Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Berbasis Proyek untuk meningkatkan Keterampilan 4C di Era Society 5.0 M Zaki Aslam; Nurhaswinda Nurhaswinda; Ikhsan Zulpah Hanafi; Dea Renata Damanik; Revi Yolanda; Iman Anjelita Zega; Rahma Rahma; Adya Thifatul Asyiah; M Noval Admansyah; Azzahra Febrianti
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.147

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran matematika berbasis proyek (Project-Based Learning/PjBL) dalam meningkatkan keterampilan 4C (critical thinking, creativity, collaboration, communication) siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota pada era Society 5.0. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek yang dikembangkan memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang baik. Penerapan model ini mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi siswa secara signifikan. Selain itu, hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan setelah penerapan model. Siswa menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dalam proses pembelajaran serta mampu memahami konsep matematika secara lebih mendalam dan kontekstual. Dengan demikian, model pembelajaran matematika berbasis proyek layak digunakan sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar, khususnya dalam menghadapi tantangan era Society 5.0.
Efektivitas pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berbantuan Game-Basen Learning terhadap Motivasi dan Kolaborasi Siswa Nurhaswinda Nurhaswinda; Nur Ani Rahmawati; Inaya Huda Zafirah; Intan Ayu Anggraini; Alika Tria Zahra. D; Afifah Thohiroh; Mutiara Rahmadhani; Zaqia Wulandari; Balqis Mutia Al-Zahra Al-Zahra; Giatik Giatik
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran matematika berbantuan Game-Based Learning terhadap motivasi dan kolaborasi siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment) melalui desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi angket motivasi, lembar observasi kolaborasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dari kategori cukup menjadi sangat baik, serta peningkatan kolaborasi dari kategori rendah menjadi sangat baik. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Pembelajaran berbasis permainan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan interaktif. Dengan demikian, Game-Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Penerapan Pendekatan STEAM pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar untuk mengembangkan Kreativitas dan Pemecahan Masalah Kontekstual Nurhaswinda Nurhaswinda; Khofifa Alvinur; Cinta Leoni Herry Jhon; Sarah Ajri; Feri Aslam; Nurul Batrisya; Siti Hannyfah Azzahra Syidik; Putri Nabila; Ilham Julisman; Devin Aninsyah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.149

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah kontekstual siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV SDN 006 Bangkinang Kota. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai rata-rata siswa dari 58,64 menjadi 81,36 dengan nilai N-Gain sebesar 0,54 yang termasuk kategori sedang. Hasil observasi menunjukkan peningkatan kreativitas siswa pada indikator kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi. Hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi dan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM efektif dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah kontekstual siswa. Pendekatan ini juga memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.
Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berdiferensiasi Berbantuan Kecerdasan Buatan: Upaya Mewujudkan Kelas inklusif Era Digital Nurhaswinda Nurhaswinda; Nurul Dwi Putri; Adzuan Zuhri; Tara Mustika; Berliana Tri Ayu Ningsih; Atifa Rama Salsabila; Hamdi Dzaki Mubarak; M Rozan; Fayza Anandita; Mia Ramadhani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.150

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran matematika di sekolah dasar berdiferensiasi berbantuan kecerdasan buatan sebagai upaya mewujudkan kelas inklusif di era digital. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan kualitatif melalui analisis berbagai jurnal ilmiah, buku, dan hasil penelitian yang relevan dalam sepuluh tahun terakhir. Data pendukung diperoleh melalui observasi dan wawancara terbatas dengan guru sekolah dasar untuk memperkuat temuan kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berdiferensiasi mampu menyesuaikan kebutuhan belajar siswa berdasarkan kesiapan, minat, dan profil belajar. Pemanfaatan kecerdasan buatan membantu guru dalam memberikan pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan efisien. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan kompetensi digital guru, kurangnya sarana teknologi, dan minimnya pelatihan. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi pembelajaran berdiferensiasi dan kecerdasan buatan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran matematika sekaligus menciptakan kelas yang lebih inklusif di sekolah dasar.
Implementasi Flipped Classroom pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar dan Literasi Digital Siswa Nurhaswinda Nurhaswinda; Paraz Pauzi; Nazwa Nurul Afifah; Ruben Inhil Putra; Nabila Asvahani; Syaibatul Hamdhi; Rahmayani Rahmayani; Gina Wardani; Aldi Firmansyah; Nazwa Arifah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model flipped classroom dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar guna meningkatkan kemandirian belajar dan literasi digital siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV SD 001 Bangkinang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemandirian belajar siswa dari kategori rendah menjadi sangat baik, serta peningkatan literasi digital dari kategori cukup menjadi sangat baik. Hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan. Temuan observasi dan wawancara menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih aktif, mandiri, dan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, flipped classroom terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengembangan Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Berbasis Proyek untuk meningkatkan Keterampilan 4C di Era Society 5.0 M Zaki Aslam; Nurhaswinda Nurhaswinda; Ikhsan Zulpah Hanafi; Dea Renata Damanik; Revi Yolanda; Iman Anjelita Zega; Rahma Rahma; Adya Thifatul Asyiah; M Noval Admansyah; Azzahra Febrianti
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.147

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran matematika berbasis proyek (Project-Based Learning/PjBL) dalam meningkatkan keterampilan 4C (critical thinking, creativity, collaboration, communication) siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota pada era Society 5.0. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek yang dikembangkan memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang baik. Penerapan model ini mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi siswa secara signifikan. Selain itu, hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan setelah penerapan model. Siswa menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dalam proses pembelajaran serta mampu memahami konsep matematika secara lebih mendalam dan kontekstual. Dengan demikian, model pembelajaran matematika berbasis proyek layak digunakan sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar, khususnya dalam menghadapi tantangan era Society 5.0.
Efektivitas pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berbantuan Game-Basen Learning terhadap Motivasi dan Kolaborasi Siswa Nurhaswinda Nurhaswinda; Nur Ani Rahmawati; Inaya Huda Zafirah; Intan Ayu Anggraini; Alika Tria Zahra. D; Afifah Thohiroh; Mutiara Rahmadhani; Zaqia Wulandari; Balqis Mutia Al-Zahra Al-Zahra; Giatik Giatik
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran matematika berbantuan Game-Based Learning terhadap motivasi dan kolaborasi siswa sekolah dasar di Bangkinang Kota. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment) melalui desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi angket motivasi, lembar observasi kolaborasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dari kategori cukup menjadi sangat baik, serta peningkatan kolaborasi dari kategori rendah menjadi sangat baik. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Pembelajaran berbasis permainan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan interaktif. Dengan demikian, Game-Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Penerapan Pendekatan STEAM pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar untuk mengembangkan Kreativitas dan Pemecahan Masalah Kontekstual Nurhaswinda Nurhaswinda; Khofifa Alvinur; Cinta Leoni Herry Jhon; Sarah Ajri; Feri Aslam; Nurul Batrisya; Siti Hannyfah Azzahra Syidik; Putri Nabila; Ilham Julisman; Devin Aninsyah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.149

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah kontekstual siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV SDN 006 Bangkinang Kota. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai rata-rata siswa dari 58,64 menjadi 81,36 dengan nilai N-Gain sebesar 0,54 yang termasuk kategori sedang. Hasil observasi menunjukkan peningkatan kreativitas siswa pada indikator kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi. Hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi dan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM efektif dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah kontekstual siswa. Pendekatan ini juga memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.
Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Berdiferensiasi Berbantuan Kecerdasan Buatan: Upaya Mewujudkan Kelas inklusif Era Digital Nurhaswinda Nurhaswinda; Nurul Dwi Putri; Adzuan Zuhri; Tara Mustika; Berliana Tri Ayu Ningsih; Atifa Rama Salsabila; Hamdi Dzaki Mubarak; M Rozan; Fayza Anandita; Mia Ramadhani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.150

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran matematika di sekolah dasar berdiferensiasi berbantuan kecerdasan buatan sebagai upaya mewujudkan kelas inklusif di era digital. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan kualitatif melalui analisis berbagai jurnal ilmiah, buku, dan hasil penelitian yang relevan dalam sepuluh tahun terakhir. Data pendukung diperoleh melalui observasi dan wawancara terbatas dengan guru sekolah dasar untuk memperkuat temuan kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berdiferensiasi mampu menyesuaikan kebutuhan belajar siswa berdasarkan kesiapan, minat, dan profil belajar. Pemanfaatan kecerdasan buatan membantu guru dalam memberikan pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan efisien. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan kompetensi digital guru, kurangnya sarana teknologi, dan minimnya pelatihan. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi pembelajaran berdiferensiasi dan kecerdasan buatan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran matematika sekaligus menciptakan kelas yang lebih inklusif di sekolah dasar.
Implementasi Flipped Classroom pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar dan Literasi Digital Siswa Nurhaswinda Nurhaswinda; Paraz Pauzi; Nazwa Nurul Afifah; Ruben Inhil Putra; Nabila Asvahani; Syaibatul Hamdhi; Rahmayani Rahmayani; Gina Wardani; Aldi Firmansyah; Nazwa Arifah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 1 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i1.151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model flipped classroom dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar guna meningkatkan kemandirian belajar dan literasi digital siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV SD 001 Bangkinang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemandirian belajar siswa dari kategori rendah menjadi sangat baik, serta peningkatan literasi digital dari kategori cukup menjadi sangat baik. Hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan. Temuan observasi dan wawancara menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih aktif, mandiri, dan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, flipped classroom terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.