Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Micro-Reflection Singkat Berbasis Exit Ticket Dalam Pembelajaran Informatika Aftina Ni`ma Rosyada; Hary Suswanto; Rachman Kurniawan; Ana Putri Anggraeni
Jurnal Teknik Mesin dan Pembelajaran Vol 9, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um054v9i1p150-157

Abstract

Abstrak: Pembelajaran Informatika yang didominasi kegiatan praktik sering menyebabkan keterbatasan waktu pada tahap penutup pembelajaran sehingga kegiatan refleksi dan asesmen formatif tidak dapat dilaksanakan secara optimal. Kondisi tersebut mengakibatkan guru kesulitan memperoleh umpan balik mengenai tingkat pemahaman maupun kesulitan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kondisi penutup pembelajaran sebelum implementasi, merancang strategi micro-reflection berbasis exit ticket menggunakan Socrative, serta mendeskripsikan implementasi dan hasil refleksi siswa pada pembelajaran Analisis Data menggunakan Microsoft Excel. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus yang dilaksanakan di SMP Negeri 8 Malang pada semester genap tahun ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi digital hasil respons Socrative. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan penutup pembelajaran sebelum implementasi belum terlaksana secara optimal karena waktu pembelajaran didominasi oleh kegiatan praktik. Strategi micro-reflection yang dikembangkan terdiri atas pertanyaan reflektif yang mampu membantu guru memperoleh informasi mengenai pemahaman, kesulitan, dan pengalaman belajar siswa secara real-time melalui Socrative. Hasil exit ticket juga menunjukkan bahwa respons siswa dapat dikelompokkan ke dalam tema-tema tertentu sehingga memudahkan guru menentukan tindak lanjut pembelajaran. Kata Kunci: micro-reflection, exit ticket, Socrative, asesmen formatif, pembelajaran Informatika
Proyek Kreatif Membuat Lagu Berbasis Visual Block Programming untuk Pembelajaran Fungsi Algoritma di SMP Adila Zaimatun Nisa; Hary Suswanto; Rachman Kurniawan; M. Nur’Azza Al Ilmi
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.13662

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas proyek kreatif membuat lagu berbasis Visual Block Programming menggunakan Blockly Games dalam meningkatkan pemahaman konsep fungsi algoritma pada siswa SMP Negeri 8 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Lokasi penelitian di SMP Negeri 8 Malang dengan jumlah responden 32 siswa kelas VIII yang dipilih secara purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test setelah memenuhi uji normalitas (Shapiro-Wilk) dan homogenitas (Levene). Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep fungsi setelah penerapan pembelajaran. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 48,75 pada pretest menjadi 82,34 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 yang lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil sebelum dan sesudah pembelajaran. Penilaian lembar kerja peserta didik menunjukkan rata-rata nilai sebesar 84,69 dengan tingkat ketuntasan mencapai 100%. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan respons positif terhadap pembelajaran, terutama pada aspek kemudahan penggunaan media, motivasi belajar, dan pemahaman konsep fungsi melalui aktivitas membuat lagu. Temuan penelitian menunjukkan bahwa proyek kreatif membuat lagu berbasis Visual Block Programming efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep fungsi serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa