Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Perbandingan Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning dan Problem-Based Learning Berbantuan E-Learning Schoology Indraswari, Martha Devi; Patmanthara, Syaad; Soraya, Dila Umnia; Suswanto, Hary
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 30, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v30i1p45-54

Abstract

Model pembelajaran yang digunakan selama ini kurang tepat karena tidak sesuai dengan sintaks dan tidak menyesuaikan karakteristik siswa. Terlebih, jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) menuntut siswa untuk mampu berpikir logis dan sistematis khususnya dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar. Discovery learning berbantuan Schoology dan problem-based learning berbantuan Schoology dapat menjadi alternatif solusi dalam mendukung siswa untuk memahami dan menerapkan materi pelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efisiensi dan efektivitas kedua model. Penelitian ini menggunakan eksperimen semu dengan model non-equivalent control group design. Populasi yang diteliti adalah siswa kelas X RPL di SMK Negeri 11 Malang. Kelas eksperimen 1 adalah X RPL 1, diberi perlakuan discovery learning berbantuan Schoology. Kelas eksperimen 2 adalah X RPL 2, diberi perlakuan problem-based learning berbantuan Schoology. Teknik analisis data meliputi statistik parametrik Paired Sample T Test dan Independent Sample T Test. Hasil menunjukkan bahwa kedua model sama-sama efisien, namun problem-based learning berbantuan Schoology lebih efektif. Discovery learning berbantuan Schoology dan problem-based learning berbantuan Schoology masing-masing mempunyai nilai efisiensi 0,572 dan 0,673 dengan Sig-2 tailed 0,000, serta nilai efektivitas sebesar 0,874 dengan mean problem-based learning lebih tinggi sebesar 84,19. Hal ini berdampak pada perbedaan hasil belajar sebesar 0,000.
Entrepreneurial Self-Efficacy on Digital Entreprenur Readiness Rinawan, Rangga Bayu; Suswanto, Hary; Larasati, Aisyah
Jurnal Pendidikan Humaniora Vol 8, No 4: DECEMBER 2020
Publisher : Pascasarjana UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Entrepreneurial Self Efficacy (ESE) and entrepreneurship are currently receiving special attention from researchers and decision makers. Various responses are carried out by empowering vocational students to be equipped with skills that are in line with current industry needs. Thinking, entrepreneurial behavior and ESE will help students take responsibility so as to achieve success and adapt to social progress and change. The 4.0 industrial revolution era has a great opportunity to engage in the business world. Digital Entrepreneurship is created by using technology appropriately and it is very possible for vocational students.Keywords: entrepeneurship, self-efficacy, digital entrepreneur, studentAbstrak: Entrepreneurial Self Efficacy (ESE) dan wirausaha saat ini mendapatkan perhatian khusus dari para peneliti dan pembuat keputusan. Berbagai respon dilakukan dengan memberdayakan siswa SMK untuk dibekali dengan keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan industri saat ini. Pemikiran, perilaku wirausaha dan ESE akan membantu siswa bertanggung jawab sehingga mencapai kesuksesan dan beradaptasi dengan kemajuan serta perubahan sosial. Era revolusi industir 4.0 memiliki peluang besar untuk berkecimpung di dunia usaha. Digital Entrepreneurhsip tercipta dengan pemanfaatan teknologi dengan tepat dan hal tersebut sangat mungkin terjadi untuk siswa SMK.Kata kunci: kewirausahaan, efikasi diri, kewirausahaan digital, siswa
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Pendekatan Matematik Realistik Pada Mata Kuliah Decision Support System Hamdan, Achmad; Suswanto, Hary; Hidayat, Wahyu Nur; Kirana, Kartika Candra
Edu Komputika Journal Vol 8 No 2 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i2.51442

Abstract

Mata kuliah DSS merupakan sajian mata kuliah wajib pada program studi PTI UM. Namun, mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami konten materi DSS. Hal itu dikarenakan materi DSS memerlukan logika matematika yang tinggi untuk mengembangkan suatu model matematika yang lebih kompleks. Maka untuk mengatasi masalah tersebut, dilakukan pengembangan media mobile learning dengan menggunakan pendekatan matematik realistik pada mata kuliah DSS. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Terdapat lima tahapan dalam model pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini diantaranya Ahli Materi dan Media yang berfungsi memvalidasi produk, serta Mahasiswa sebagai subjek uji coba dan pengimplementasian produk. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan belajar utama materi DSS yang sifatnya praktis dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun oleh Mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media mendapatkan persentase rata-rata 80,71% dalam kategori layak dan 81,78 % dalam kategori sangat layak, serta hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar memperoleh persentase kelayakan rata-rata sebesar 81,61% dalam kategori sangat layak dan 88,33% dalam kategori sangat layak. Berdasarkan hal itu, media pembelajaran yang dikembangkan sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Perbedaan rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dan Student Team Achievement Divisions (STAD) pada Siswa Kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung Ahmad Fathulloh Al Kafi; Dwi Prihanto; Hary Suswanto
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 27, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1313.7 KB) | DOI: 10.17977/um034v27i1p1-14

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SMK Sore Tulungagung, proses pembelajaran di kelas tidak semua siswa aktif dalam kegiatan diskusi karena ada siswa yang mengandalkan teman sekelompoknya, sehingga siswa yang aktif akan semakin aktif dalam kelompok dan siswa yang pasif akan semakin pasif. Oleh kerana itu, sebagian nilai siswa dalam suatu kelas mengalami ketidak tuntasan dalam mencapai kriteria kelulusan minimal (KKM) yang diterapkan sekolah tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar mata pelajaran Perakitan PC melalui penerapan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan model pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) pada materi tata letak komponen komputer di kelas X program keahlian TKJ SMK Sore Tulungagung. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Quasi Experimental Design. Bentuk desain quasi experiment yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design.Pada penelitian ini, kelas eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran Think Pair Share (TPS), sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan berupa pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD). Pada saat pemberian perlakuan, dilakukan juga observasi di kedua kelas untuk mengetahui aktifitas siswa yang terjadi selama proses pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah memberikan posttest pada kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengetahui perbedaan hasil belajar yang nampak pada kedua kelompok tersebut. Berdasarkan semua hasil penelitian dan analisis datayangdilakukan makadapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada siswa kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung untuk ranah sikap dengan rata-rata nilai 85,98, ranah pengetahuan dengan rata-rata nilai 82,36 dan ranah keterampilan nilai rata-rata nilai 86,59; (2) Rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) pada siswa kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung untuk ranah sikap dengan rata-rata nilai 82,24, ranahpengetahuan dengan rata-rata nilai 80,61 dan kontrol ranah rata-rata nilai 80,92; (3) Terdapat perbedaan signifikan efektifitas dan efisiensi rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) sebagai kelas experimen dan  Student Team Achievement Divisions (STAD)sebagai kelas kontrol padakelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung; (4) Efektifitas dari nilai rata-rata dari kelas kontrol adalah 79,3218 lebih rendah dari kelas eksperimen yang mendapat rata-rata 81,076. Efisiensi dapat diketahui setelah dilakukan perlakuan nilai rata-rata dari kelas eksperimen meningkat. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata dari pretest sebesar 52,0322 lalu pada posttest meningkat menjadi 81,4154.Berdasarkan hasil observasi di SMK Sore Tulungagung, proses pembelajaran di kelas tidak semua siswa aktif dalam kegiatan diskusi karena ada siswa yang mengandalkan teman sekelompoknya, sehingga siswa yang aktif akan semakin aktif dalam kelompok dan siswa yang pasif akan semakin pasif. Oleh kerana itu, sebagian nilai siswa dalam suatu kelas mengalami ketidak tuntasan dalam mencapai kriteria kelulusan minimal (KKM) yang diterapkan sekolah tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar mata pelajaran Perakitan PC melalui penerapan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan model pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) pada materi tata letak komponen komputer di kelas X program keahlian TKJ SMK Sore Tulungagung. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Quasi Experimental Design. Bentuk desain quasi experiment yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design.Pada penelitian ini, kelas eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran Think Pair Share (TPS), sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan berupa pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD). Pada saat pemberian perlakuan, dilakukan juga observasi di kedua kelas untuk mengetahui aktifitas siswa yang terjadi selama proses pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah memberikan posttest pada kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengetahui perbedaan hasil belajar yang nampak pada kedua kelompok tersebut. Berdasarkan semua hasil penelitian dan analisis datayangdilakukan makadapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada siswa kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung untuk ranah sikap dengan rata-rata nilai 85,98, ranah pengetahuan dengan rata-rata nilai 82,36 dan ranah keterampilan nilai rata-rata nilai 86,59; (2) Rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) pada siswa kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung untuk ranah sikap dengan rata-rata nilai 82,24, ranahpengetahuan dengan rata-rata nilai 80,61 dan kontrol ranah rata-rata nilai 80,92; (3) Terdapat perbedaan signifikan efektifitas dan efisiensi rerata hasil belajar dalam mata pelajaran perakitan PC menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) sebagai kelas experimen dan  Student Team Achievement Divisions (STAD)sebagai kelas kontrol padakelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung; (4) Efektifitas dari nilai rata-rata dari kelas kontrol adalah 79,3218 lebih rendah dari kelas eksperimen yang mendapat rata-rata 81,076. Efisiensi dapat diketahui setelah dilakukan perlakuan nilai rata-rata dari kelas eksperimen meningkat. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata dari pretest sebesar 52,0322 lalu pada posttest meningkat menjadi 81,4154.
Pengembangan modul sistem operasi berbasis Contextual Teaching Learning (CTL) untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa di SMKN 1 Pogalan Arif Nurnanto; Setiadi Cahyono Putro; Hary Suswanto
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 28, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.369 KB) | DOI: 10.17977/um034v28i1p51-60

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk, membuat sebuah buku, mengobservasi keaktifan belajar siswa saat menggunakan buku yang dikembangkan dan mendeskripsikan hasil uji validasi buku untuk siswa SMKN 1 Pogalan Trenggalek. Tahap pengembangannya meliputi, (1) analisis kebutuhan; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk awal; (4) validasi ahli; (5) uji coba kelompok kecil; (6) uji coba kelompok besar; (7) revisi; dan (8) diseminasi. peneliti juga melakukan observasi keaktifan menggunakan angket yang mengadopsi milik Sardiman. Peneliti juga melakukan uji terhadap responden mengenai isi dari materi yang ada pada buku.
Developing an LMS-Based Cross-Platform Web Application for Improving Vocational High School Students’ Competitiveness in ASEAN Economic Community Hary Suswanto; Ahmad Mursyidun Nidhom; Andika Bagus Nur Rahma Putra; Jehad A.H. Hammad
Jurnal Pendidikan Sains Vol 5, No 3: September 2017
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Malang (UM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.19 KB) | DOI: 10.17977/jps.v5i3.9694

Abstract

Abstract: This study aimed at developing a cross-platform (CPL) web application of Learning Management System (LMS) for English lessons in vocational high school. The development was also an attempt to overcome students’ problems such as lack of independence and low achievement in English lesson, contrast with ASEAN Economic Community (AEC) expectation. The developed LMS-based web application could be accessed using computers or mobile devices running different operating systems (BlackBerry OS, Android, IOS). The LMS portal used artificial intelligence to detect the type of device accessing the web app and automatically adapt screen parameters of the device used. This research adapted the 10-step R&D model proposed by Dick and Carey. The research participants were two educational media experts, one subject-matter expert, and students. The data was collected through observation and closed-ended questionnaire. After the data was obtained, it was analysed, and the product was revised to comply with the criteria of acceptability for an effective learning platform.Key Words: cross, platform, AECAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi web Learning Management System (LMS) lintas platform untuk pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Menengah Kejuruan. Pengembangan media juga bertujuan mengatasi masalah siswa yang berkaitan dengan rendahnya kemandirian belajar serta pencapaiannya yang rendah dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yang berseberangan dengan harapan Masyarakan Ekonomi ASEAN (MEA). Aplikasi LMS berbasis web yang dikembangkan dapat diakses melalui perangkat komputer atau telepon genggam dengan sistem operasi yang berbeda (Blackberry OS, Android, IOS). Portal LMS menggunakan kecerdasan buatan untuk mendeteksi tipe perangkat yang mengakses aplikasi web tersebut yang dapat secara otomatis beradaptasi dengan parameter layar perangkat yang digunakan. Penelitian pengembangan ini menggunakan 10 langkah model R&D yang disarankan oleh Dick dan Carey. Dua ahli media pendidikan, ahli pembelajaran, dan siswa mengambil bagian dalam penelitian ini. Data penelitian didapatkan melalui observasi dan kuesioner pertanyaan tertutup. Setelah data didapatkan, data dianalisis dan produk direvisi berdasarkan kriteria platform pembelajaran yang efektif.Kata kunci: lintas, platform, AEC
PENGEMBANGAN GAME SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA Gesta Wahyu Sasongko; Hary Suswanto
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 2, No 7: JULI 2017
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (928.995 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v2i7.9737

Abstract

This research and development is based on unavailability of media learning evaluation. Most students feel nervous when carrying out a learning evaluation because the absence of interesting and fun media to support the learning evaluation. This research employed ADDIE development model. There are important five stages in ADDIE model, namely (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. This media game evaluation provides quiz features and comes with games that can be used as a refreshing media during the learning process. The validation of game media for learning evaluation was conducted by media experts, subject matter experts, small-scale test, and wide-scale test. The average media validation result by media experts and material experts obtained 95.24%, the average value of small-scale test media validation obtained 92.8%, and the wide-scale test obtained 91.60%. From the results obtained, it shows that the game media for learning evaluation developed is valid as a medium in the process of learning evaluation. The operational field test was conducted in class X MM 2 SMKN 5 Malang for four meetings with learning process using game media for learning evaluation. In the students' learning outcomes. it showed an increase in the average value from pre test to post test by 36 students, with the average value of pre test was 33.15 and the average post test was 78,31. This shows that the game media developed is efficient to be utilized as learning evaluation of Computer Assembling subject.Penelitian dan pengembangan ini didasari oleh belum tersedianya sarana media evaluasi pembelajaran. Kebanyakan siswa merasa gugup saat melaksanakan evaluasi pembelajaran dikarenakan tidak adanya media yang menarik dan menyenangkan untuk menunjang evaluasi pembelajaran mengakibatkan evaluasi menjadi hal yang ditakuti atau membuat siswa menjadi gugup. Model pengembangan sistem mengadopsi model ADDIE. Terdapat lima tahapan penting dalam model ADDIE, yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Media Game Evaluasi ini menyediakan fitur kuis dan dilengkapi dengan permainan yang dapat digunakan sebagai penyegaran saat proses pembelajaran. Validasi media game evaluasi pembelajaran dilakukan oleh ahli media, ahli materi, uji skala kecil, dan uji skala luas. Hasil nilai rata-rata validasi media oleh ahli media dan ahli materi sebesar 95,24%, nilai rata-rata validasi media uji skala kecil sebesar 92,8%, dan uji skala luas sebesar 91,60%. Dari hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media game evaluasi pembelajaran yang dikembangkan valid dan layak digunakan sebagai media dalam proses evaluasi pembelajaran. Uji lapangan operasional dilakukan di kelas X MM 2 SMKN 5 Malang selama empat kali pertemuan dengan proses belajar menggunakan media pembelajaran game evaluasi. Pada hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari pre test ke post test oleh 36 siswa, dengan nilai rata-rata pre test adalah 33,15 dan nilai rata-rata post test adalah 78,31. Hal ini menunjukkan bahwa media game evaluasi pembelajaran yang dikembangkan efisien digunakan dalam proses pembelajaran dan evaluasi Perakitan Komputer.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER JARINGAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Heni Vidia Sari; Hary Suswanto
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 2, No 7: JULI 2017
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1228.822 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v2i7.9734

Abstract

This research and development is based on the limited of learning media for Basic Networking subject. The research and development objectives are (1) to develop and produce web-based learning media on the Basic Networking subject, (2) determine the feasibility web-based learning media developed, and (3) determine the efficiency of web-based learning media developed on learning outcomes of students. The model research and development of web-based learning media was using ADDIE development model. The results validate that the average value of media by media experts and subject matter experts amounted to 91.5%, a small-scale test of 87.75%, and the wide-scale test of 86.42%, thus, it obtain the average value of the overall validation of web-based learning media of 88.55%. From the results obtained, it show that the web-based learning media developed is valid and suitable for medium of learning. Operational field trials conducted in class X TKJ D SMKN 8 Malang during four meetings with the learning process using web-based learning media. On student learning outcomes, it showed an increase in the average value of the pre-test to post-test, with an average value of pre-test was 46.67 and the average value of post test was 88.09. This suggests that web-based learning media are developed efficiently used in the process of learning to improve student learning outcomes on the subjects of the Basic Networking.Penelitian dan pengembangan ini didasari oleh terbatasnya media pembelajaran untuk mata pelajaran Jaringan Dasar. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Jaringan Dasar, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan, dan (3) mengetahui efisiensi penggunaan media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan terhadap hasil belajar siswa. Model penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis web ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil nilai rata-rata validasi media oleh ahli media dan ahli materi sebesar 91,5%, uji skala kecil sebesar 87,75%, dan uji skala luas sebesar 86,42%, sehingga diperoleh nilai rata-rata keseluruhan validasi media pembelajaran berbasis web adalah 88,55%. Dari hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan valid dan sangat layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Uji lapangan operasional dilakukan di kelas X TKJ D SMKN 8 Malang selama empat kali pertemuan dengan proses belajar menggunakan media pembelajaran berbasis web. Pada hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari pre test ke post test, dengan nilai rata-rata pre test adalah 46,67 dan nilai rata-rata post test adalah 88,09. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan efisien digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
KONTRIBUSI SARANA PROSES BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERPIKIR SISWA TERHADAP KOMPETENSI KETERAMPILAN INSTALASI JARINGAN LOKAL Bety Etikasari; Hary Suswanto; Muladi Muladi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol.1, No.6, Juni 2016
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.79 KB) | DOI: 10.17977/jp.v1i6.6459

Abstract

The aim of this research is to determine the contribution of facility learning process and student thinking skill towards skill competencies of local area network installation in private vocational students computer engineering and network in Malang City. Type and data analysis of this research is using a quantitative approach. The samples used are as many as 232 students. Data collection for facility learning process and thingking skill is using questionnaire, while data collection for skill competencies of local area network installation is using value documentation. Data analysis included descriptive and regression. The results showed that: (1) the contribution of facility learning process towards skill competencies of local area network installation by 22,3%; (2) the contribution of student thingking skill towards skill competencies of local area network installation by 35,1%; and (3) the contribution of facility learning process and student thingking skill simultaneously towards skill competencies of local area network installation by 44,1%.     Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi sarana proses belajar dan kemampuan berpikir siswa terhadap kompetensi keterampilan instalasi jaringan lokal siswa TKJ di SMK Negeri Kota Malang. Jenis dan data analisis penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 232 siswa. Pengumpulan data untuk variabel sarana proses belajar dan kemampuan berpikir siswa dilakukan dengan angket, sedangkan untuk variabel kompetensi keterampilan instalasi jaringan lokal dilakukan dengan dokumentasi nilai. Analisis data meliputi deskriptif dan regresi. Hasil penelitian menunjukkan: (1) kontribusi sarana proses belajar terhadap kompetensi keterampilan instalasi jaringan lokal siswa sebesar 22,3%; (2) kontribusi kemampuan berpikir siswa terhadap kompetensi keterampilan instalasi jaringan lokal siswa sebesar 35,1%; dan (3) kontribusi sarana proses belajar dan kemampuan berpikir siswa secara simultan terhadap kompetensi keterampilan instalasi jaringan lokal siswa sebesar 44,1%.
PERBANDINGAN IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN DIRECT INSTRUCTION DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X Agnes Andani Rais; Hary Suswanto
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 2, No 8: AGUSTUS 2017
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.402 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v2i8.9787

Abstract

This research aims at (1) discovering the comparison between pre-test and post-test results on experiment class using problem based learning; (2) discovering the result of post-test on experiment class using problem based learning and control class using direct instruction; (3) discovering the comparison of learning motivation of students between problem based learning method and direct instruction. The data analysis employed was t-test and single path of anava test. The result of the research indicates that problem based learning is higher than direct instruction on certain materials for instance network addressing protocol and network hardware.Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui perbandingan hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen dengan model pembelajaran problem based learning; (2) mengetahui perbandingan hasil posttest pada kelas eksperimen dengan model pembelajaran problem based learning dan kelas kontrol dengan model pembelajaran direct instruction; (3) mengetahui perbandingan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran problem based learning dan direct instruction. Analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji-t dan uji anava satu jalur. Hasil penelitian menunjukkan model pembelajaran problem based learning lebih unggul dibanding direct instruction pada materi tertentu, seperti protokol pengalamatan jaringan dan perangkat keras jaringan.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Abdullah Iskandar Syah Achmad Hamdan Adhikari, Basanta Prasad Adipura, Laksamana Afaf, Rutria Sarah Hasna Tsabita Agnes Andani Rais Agusta Rakhmat Taufani Ahmad Fathulloh Al Kafi Aisyah Larasati Aji Prasetya Wibawa Aji Wibawa Al-Jabbar, Habib Muhammad Amanda Dwi Kurnia Anang, Rizky Rahmad Andre Andika Bagus Nur Rahma Putra, Andika Bagus Nur Rahma Anik Nur Handayani Aprilianto, Nanda Defi Arif Nurnanto Arnista Vindriyanti Arwani, Wafiq Nur Muhamamd Asfani, Khoirudin Azizah, Suti Mega Nur Baharudin, Muhammad Naufal Bety Etikasari Charnila Desria Heydemans Dila Umnia Soraya Dwi Prihanto Fadhlurrohman, Miftah Febrianto Alqodri Firdaus, Sh Mohd Gesta Wahyu Sasongko Great Erick Kaumbur Hakkun Elmunsyah Hasriani Hasriani, Hasriani Heni Vidia Sari Hermansyah Hermansyah I Made Wirawan Ifa Ibriza Rahmatun Nisa Ilham Bahtiar Imran Imran Indraswari, Martha Devi Izzah, Hikmatul Jehad A.H. Hammad Juwita Annisa Fauzi Kartika Candra Kirana Luk, Luk M. Kirom, M. Marji Marji Mochammad Rizal Ramadhan Muhammad Afnan Habibi Muhammad Turhan Yani Muladi Mumammad Ulinnuha Musthofa Nidhom, Ahmad Mursyidun Ningrum, Gres Dyah Kusuma Nisrina, Salma Huwaida Nur Hidayat, Wahyu Nurkolis, Veri Putri Galuh Ningtiaz Ramadhani, Lolita Ramadhani, Syaifudin Ramadiani, Nanda Resta Ratri Martyasari Rezi Duta Pratama Rinawan, Rangga Bayu Saputra, Ismed Eko Hadi Setiadi Cahyono Putro Setyawan, Wahyu Dwi Siti Sendari Soraya Norma Mustika Sucihatiningsih Dian Wisika Prajanti Sujit Sujit Sukarnati Sukarnati SUTOPO Syaad Patmanthara Syamsul Hadi Tiasari, Wulidah Ning Tri Sutikno Ulum, Khoirul Urnika Mudhifatul Jannah Utama, Muhammad Aulia Wahyu Mulyo Utomo Wida Al Mufidah Zufida Kharirotul Umma