Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pembelajaran MIPA Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Literasi Sains di Universitas: Implementasi Kurikulum Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEAM) Muhammad Arsyad; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Al Ikhlas; Jumriah Jumriah; Juwairiah Juwairiah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.649

Abstract

Literasi sains merupakan kompetensi esensial bagi mahasiswa program studi MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21 yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan penerapan konsep ilmiah dalam konteks kehidupan nyata. Namun, pembelajaran MIPA di perguruan tinggi masih cenderung bersifat teoretis dan terfragmentasi antar disiplin ilmu, sehingga belum optimal dalam menumbuhkan literasi sains mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang terintegrasi dengan kurikulum STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) serta menganalisis pengaruhnya terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa di lingkungan universitas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment (one-group pretest-posttest design), yang dilaksanakan pada mahasiswa program studi MIPA di beberapa perguruan tinggi mitra. Instrumen yang digunakan meliputi tes literasi sains, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons mahasiswa. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan (paired sample t-test) dan uji N-Gain untuk mengukur besarnya peningkatan literasi sains sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM berpengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori sedang hingga tinggi, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Peningkatan tersebut terjadi pada seluruh aspek literasi sains, meliputi aspek konten, proses, dan konteks sains, dengan aspek proses sains menunjukkan peningkatan paling signifikan karena mahasiswa terlibat langsung dalam merancang, mengembangkan, dan menguji produk atau solusi berbasis proyek. Selain itu, hasil angket respons menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran berbasis proyek berbasis STEAM karena dianggap lebih kontekstual, kolaboratif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini merekomendasikan agar integrasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran MIPA berbasis proyek dapat diadopsi secara lebih luas sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa serta mempersiapkan lulusan yang memiliki daya saing dan kesiapan menghadapi tantangan global.
Pembelajaran MIPA Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Literasi Sains di Universitas: Implementasi Kurikulum Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEAM) Muhammad Arsyad; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Al Ikhlas; Jumriah Jumriah; Juwairiah Juwairiah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.649

Abstract

Literasi sains merupakan kompetensi esensial bagi mahasiswa program studi MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21 yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan penerapan konsep ilmiah dalam konteks kehidupan nyata. Namun, pembelajaran MIPA di perguruan tinggi masih cenderung bersifat teoretis dan terfragmentasi antar disiplin ilmu, sehingga belum optimal dalam menumbuhkan literasi sains mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang terintegrasi dengan kurikulum STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) serta menganalisis pengaruhnya terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa di lingkungan universitas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment (one-group pretest-posttest design), yang dilaksanakan pada mahasiswa program studi MIPA di beberapa perguruan tinggi mitra. Instrumen yang digunakan meliputi tes literasi sains, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons mahasiswa. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan (paired sample t-test) dan uji N-Gain untuk mengukur besarnya peningkatan literasi sains sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM berpengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori sedang hingga tinggi, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Peningkatan tersebut terjadi pada seluruh aspek literasi sains, meliputi aspek konten, proses, dan konteks sains, dengan aspek proses sains menunjukkan peningkatan paling signifikan karena mahasiswa terlibat langsung dalam merancang, mengembangkan, dan menguji produk atau solusi berbasis proyek. Selain itu, hasil angket respons menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran berbasis proyek berbasis STEAM karena dianggap lebih kontekstual, kolaboratif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini merekomendasikan agar integrasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran MIPA berbasis proyek dapat diadopsi secara lebih luas sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa serta mempersiapkan lulusan yang memiliki daya saing dan kesiapan menghadapi tantangan global.
Optimalisasi Pemanfaatan Teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dalam Mendukung Pembelajaran yang Kreatif dan Adaptif Jimmy Malintang; Ali Ramatni; Yenny Anggreini Sarumaha; Gusnidar Gusnidar; Loria Wahyuni; Al Ikhlas; Efriana Jon
Dedikasi: Jurnal Pengabdian Pendidikan dan Teknologi Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2026): Dedikasi 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/dedikasi.v4i2.114

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Pemanfaatan AI dalam pembelajaran memberikan peluang besar untuk menciptakan proses belajar yang lebih kreatif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Kegiatan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan tools berbasis AI dalam mendukung pembelajaran yang inovatif di lingkungan pendidikan. Metode yang digunakan meliputi tahap identifikasi kebutuhan, pelatihan penggunaan tools AI, implementasi dalam kegiatan pembelajaran, serta evaluasi efektivitasnya. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan tools AI mampu meningkatkan kreativitas peserta didik dalam menyelesaikan tugas, mempermudah pendidik dalam menyusun materi ajar yang variatif, serta memungkinkan pembelajaran yang lebih adaptif sesuai dengan kemampuan individu. Selain itu, peserta menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan keterlibatan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan literasi digital dan akses teknologi, yang kemudian diatasi melalui pendampingan intensif dan penyediaan panduan penggunaan. Dengan demikian, optimalisasi pemanfaatan teknologi AI terbukti efektif dalam mendukung transformasi pembelajaran menuju sistem yang lebih fleksibel, personal, dan berbasis teknologi. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model implementasi pembelajaran berbasis AI yang dapat direplikasi di berbagai institusi pendidikan.
Optimalisasi Pemanfaatan Teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dalam Mendukung Pembelajaran yang Kreatif dan Adaptif Jimmy Malintang; Ali Ramatni; Yenny Anggreini Sarumaha; Gusnidar Gusnidar; Loria Wahyuni; Al Ikhlas; Efriana Jon
Dedikasi: Jurnal Pengabdian Pendidikan dan Teknologi Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2026): Dedikasi 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/dedikasi.v4i2.114

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Pemanfaatan AI dalam pembelajaran memberikan peluang besar untuk menciptakan proses belajar yang lebih kreatif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Kegiatan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan tools berbasis AI dalam mendukung pembelajaran yang inovatif di lingkungan pendidikan. Metode yang digunakan meliputi tahap identifikasi kebutuhan, pelatihan penggunaan tools AI, implementasi dalam kegiatan pembelajaran, serta evaluasi efektivitasnya. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan tools AI mampu meningkatkan kreativitas peserta didik dalam menyelesaikan tugas, mempermudah pendidik dalam menyusun materi ajar yang variatif, serta memungkinkan pembelajaran yang lebih adaptif sesuai dengan kemampuan individu. Selain itu, peserta menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan keterlibatan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan literasi digital dan akses teknologi, yang kemudian diatasi melalui pendampingan intensif dan penyediaan panduan penggunaan. Dengan demikian, optimalisasi pemanfaatan teknologi AI terbukti efektif dalam mendukung transformasi pembelajaran menuju sistem yang lebih fleksibel, personal, dan berbasis teknologi. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model implementasi pembelajaran berbasis AI yang dapat direplikasi di berbagai institusi pendidikan.