Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D I Nyoman Natanael; Dewi Isma Aryani
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1698.95 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i1.9246

Abstract

AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game.
Perancangan Konten Digital Edukasi Tentang Anti “Food Waste” Melalui Video Animasi Dwayne Matthew Evan; I Nyoman Natanael; Dewi Isma Aryani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.117939

Abstract

Sampah makanan semakin menjadi masalah yang serius dewasa ini. Tumpukan sampahnya dapat mencapai 23-48 ton per tahun menurut data Bappenas yang bekerja sama dengan World Resources Institute dan Waste For Change. Sampah makanan dapat dibagi menjadi dua yaitu food waste dan food loss. Food waste merupakan sampah makanan hasil aktivitas konsumen, sedangkan food loss merupakan sampah makanan sebelum sampai pada konsumen. Sektor terbesar penyumbang tumpukan sampah makanan berasal dari food waste yaitu sampah hasil aktivitas konsumen akibat makanan yang tidak dihabiskan. Dengan demikian, tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan edukasi masyarakat mengenai sebab akibat adanya sampah makanan yang dapat terjadi serta pengaruhnya bagi masa depan Indonesia. Metode perancangan yang digunakan berdasarkan hasil studi literature dan kuesioner berupa video animasi tentang edukasi singkat berisi pemaparan data terkait sampah makanan dan pengaruhnya untuk media sosial dan Youtube. Konsep komunikasi dalam video ini menggunakan metode asosiatif secara informatif dan persuasif.
Redesain poster digital program kegiatan sosial Yayasan Arrahman Magelang untuk media sosial Dewi Isma Aryani; I Nyoman Natanael; Tessa Eka Darmayanti
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6, No 1 (2023): Januari
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v6i1.1224

Abstract

Universitas Kristen Maranatha sebagai salah satu universitas swasta di Bandung memiliki program kerja yang tercermin dalam visi dan misi tridharma perguruan tinggi, menjunjung nilai ICE yakni integrity (integritas), care (kepedulian), excellence (keprimaan) dalam menjalankan bidang pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, salah satunya difokuskan pada permasalahan sosial. Adapun program pengabdian kepada masyarakat yang dimaksudkan dengan melibatkan dosen lintas program studi sebagai perumus materi terkait redesain poster digital kegiatan sosial dari Yayasan Arrahman Magelang. Topik ini dipilih sesuai dengan permintaan pihak Arrahman untuk meredesain poster digital yang telah dijalankan selama ini dinilai kurang efektif dan efisien bagi masyarakat karena belum memasukkan elemen estetika di dalamnya sehingga kurang sesuai untuk pemberitaan di media sosial. Peran poster sangatlah penting sebagai penunjang informasi, edukasi, dan komunikasi. Jika poster dirancang dengan baik dan menarik, maka target audience akan mendapatkan pesan dengan tepat. Kegiatan dilakukan dalam bentuk konsultasi dan pengajuan alternatif desain poster digital yang dilakukan secara berkala untuk didiskusikan bersama pihak Yayasan Arrahman. Diharapkan melalui kegiatan ini, tim dosen Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha dapat membantu mendukung pelaksanaan program dan kegiatan sosial yang diadakan oleh Yayasan Arrahman.
Rancangan Renovasi Interior Panti Asuhan untuk Yayasan Arrahman, Yogyakarta: Orphanage Interior Design Renovation for the Arrahman Foundation, Yogyakarta Tessa Eka Darmayanti; I Nyoman Natanael; Dewi Isma Aryani
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 8 No. 3 (2023): PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pengabdianmu.v8i3.4317

Abstract

An orphanage is a foster home for individuals who do not have parents and need a place to live and foster parents. The Arrahman Foundation, based in Magelang as a social institution, has carried out various social activities and managed orphanages in Central Java. Community service activities began with the hope of the Arrahman Foundation to increase the number of foster children at the Yogyakarta branch of the orphanage. The orphanage's interior planning needs to support this hope, which can accommodate more foster children by always considering functional and aesthetic aspects. Therefore, the interior redesign is carried out as a Community Service activity to renovate the existing orphanage space with a new one with a more attractive and accommodating design. This interior redesign activity also provides direction and advice regarding interior design to the foundation's management so that it can be applied to other room renovations. The executor of the service, which was carried out online, involved three lecturers from the Faculty of Arts and Design, Maranatha Christian University, Bandung, with whom two Interior Design Undergraduate Program students assisted. The community service activities result in a better understanding of interior design, especially for institutions, and insight into ​​redesigning a building or room.
Evaluasi Heuristik dalam Tur Museum Virtual: Sebuah Studi Komparatif Natanael, I Nyoman; Ginting, Seriwati; Clara, Beverly
Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal Vol 10, No 1 (2024): January 2024
Publisher : Magister Pendidikan Nonformal Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/aksara.10.1.397-416.2024

Abstract

Museum virtual adalah representasi digital dari museum nyata. Melalui tur virtual, pengunjung dapat merasakan pengalaman yang mirip dengan berada di museum aktual, meskipun mereka tidak secara fisik hadir di lokasi. Dengan teknologi ini, pengunjung dapat mengunjungi museum secara online dan mendapatkan informasi serupa dengan yang mereka dapatkan saat mengunjungi museum fisik. Fitur-fitur seperti tampilan 360 derajat, interaktivitas, dan informasi terperinci tentang benda yang dipamerkan membantu menciptakan pengalaman yang imersif dan edukatif. Ini memungkinkan akses yang lebih luas ke warisan budaya, seni, dan pariwisata terutama bagi mereka yang tidak dapat mengunjungi museum secara fisik karena berbagai alasan seperti jarak, keterbatasan fisik, atau pembatasan lainnya. Dikarenakan user mengakses virtual tur museum menggunakan perangkat layar komputer, maka user interface design dan pengalaman pengguna menjadi hal yang sangat penting untuk dikaji. Penelitian ini mengkaji evaluasi usability tur virtual pada dua museum, yaitu Museum Nasional Indonesia dan National Taiwan Museum. Evaluasi usability menggunakan pendekatan heuristik pada desain user interface virtual tur museum virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bahwa desain dan fungsi yang terdapat pada tur virtual museum dapat memberikan pengalaman pengguna yang positif.
The "Awal Mula Peh Cun di Tangerang": An Animated Film about Acculturation of Chinese Culture Fort in Tangerang Dewi Isma Aryani; Krisanti Fransissca Ribenty Setiawan; I Nyoman Natanael
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 6 No. 1 (2021)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v6i1.7503

Abstract

The Peh Cun tradition is an Indonesian tradition that is acculturated with Chinese culture. The celebration of the Peh Cun tradition in Tangerang City is one of the oldest Peh Cun celebrations in Indonesia. In the celebration of Peh Cun there are many activities carried out such as: prayer, dragon boat race, eating Bacang, and also the people's market. The purpose of this design is to participate in preserving and introducing the Peh Cun tradition of the Chinese Benteng community in Tangerang to the Indonesian people with an age range of 7-20 years through the medium of short animated films. The benefits of this design are expected to increase public knowledge about one of the acculturation cultures that exist in Indonesia so that this culture remains sustainable. The design of the short animated film is carried out in a two-dimensional style suitable for cartoon type films so that it can be enjoyed by various ages, and the distribution of this short film is carried out through social media such as Instagram and Youtube as an educational function.
KAJI BANDING METODA PENGAJARAN SANGGAR MENGGAMBAR DALAM KONTEKS PERKEMBANGAN BAHASA RUPA ANAK DI BANDUNG I NYOMAN NATANAEL
Serat Rupa: Journal of Design Vol 1 No 1 (2016): SRJD-JANUARY
Publisher : Faculty of Humanities and Creative Industries, Maranatha Christian University (formerly Faculty of Fine Arts and Design)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/srjd.v1i1.441

Abstract

Drawing produced by the children is usually different from that produced by adults, because it has a distinctive visual language which is universal and can be classified as an earlier visual language. It turns out the difference between the results obtained drawing of children who are not participating with children who are studying in the studio drawing. But there is also a difference in the drawing between children who learn in different drawing studio. This is caused partly because of the learning method taught to children. This study examines the impact of the learning method taught to children, in terms of visual language that appears on the results of the children's drawings Keywords: children; drawing; language; studio; visual
Perancangan Konsep Museum Virtual Universitas Kristen Maranatha Natanael, I Nyoman; Suhanjoyo, Shirly Nathania; Wianto, Elizabeth
Waca Cipta Ruang Vol. 9 No. 1 (2023): Waca Cipta Ruang : Jurnal Ilmiah Desain Interior
Publisher : Program Studi Desain Interior Unikom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/wcr.v9i1.8237

Abstract

Maranatha Christian University Museum was officially established on October 16, 2015, to coincide with the 50th Anniversary of Maranatha Christian University. The museum, named "Museum Maranatha," presents a collection of historical objects related to the journey of Maranatha Christian University since its establishment in 1965. However, the Maranatha Museum still has obstacles in the form of limited visitor access, especially during the Covid-19 pandemic. On the other hand, information technology and media, proliferating at this time, can be used as a solution to the limited access of visitors to public spaces. The background of this research is an effort to present new virtual spaces so that access is not limited so that the purpose the importance of the historical aspects of the founding of Maranatha Christian University can be more widely known by the public, especially within the scope of Maranatha Christian University. The method used in this research is descriptive qualitative using purposive sampling and snowballing approach with relatively narrow inclusion criteria and is interested in the museum and its development. The collection and processing of data from respondents who were distributed exclusively to the Maranatha Christian University were considered when designing the virtual museum concept of Maranatha Christian University. Keywords: Maranatha Museum, Maranatha Christian University, Virtual Museum
Pendokumentasian Benda Bersejarah secara Digital 3D (Studi Kasus Museum Universitas Kristen Maranatha) Natanael, I Nyoman; Saraswati, R.A. Dita
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1812.86 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9688

Abstract

Teknologi pemindaian 3D memiliki peran penting dalam membantu mendokumentasikan artefak bersejarah secara digital. Kemajuan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang salah satunya bidang pendidikan. Dengan teknologi ini memungkinkan peneliti atau institusi untuk memiliki aset digital objek penting dengan dokumentasi yang lebih baik dan juga dapat memberikan informasi kepada generasi berikutnya dengan pendekatan yang lebih menarik. Penelitian ini mendokumentasikan benda-benda bersejarah yang tersimpan di ruang museum secara digital tiga dimensi. Studi kasus museum yang dipilih adalah Museum Universitas Kristen Maranatha yang terletak di kota Bandung. Museum Universitas Kristen Maranatha memiliki banyak koleksi benda-benda bersejarah yang dapat memberikan nilai & informasi yang akurat dan bermanfaat bagi seluruh civitas akademika di lingkungan Universitas Kristen Maranatha dan juga masyarakat luas. Hasil penelitian ini berupa aset visual dapat dikembangkan lebih lanjut untuk perancangan media digital interaktif seperti museum virtual. Metode yang digunakan berupa survei dan eksperimen dengan proses pendokumentasian benda-benda bersejarah yang dibuat menyerupai benda aslinya, baik dalam bentuk geometris, dimensi maupun teksturnya. Objek museum akan dipindai menggunakan teknik 3D scanning, fotogrametri, dan fotografi, yang kemudian direkonstruksi menjadi objek tiga dimensi.