Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Desain Interaktif Siswa SMK Melalui Pelatihan Creative Interactive Media Berbasis UI/UX Ismail; Aprianti Putri Sujana; Toufan Diansyah Tambunan; Zuchra Latifah; Ravelio Genesaret Simanjuntak; Nadhira Rahma Salsabila; Mafazahra Inkan Hakim; Rianli Sudarto; Zidan Mafazan Habibie
PADMA Vol 6 No 1 (2026): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PADMA)
Publisher : LPPM Politeknik Piksi Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56689/padma.v6i1.3005

Abstract

Perkembangan industri kreatif digital menggeser kebutuhan tenaga kerja dari sekadar desainer visual menuju perancang pengalaman pengguna yang mampu memahami alur interaksi dan menghasilkan produk digital berbasis human‐centered design. Siswa jurusan Multimedia SMK Negeri 4 Bandung telah memiliki keterampilan produksi media visual, namun belum memiliki kompetensi dalam perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX), serta belum memiliki portofolio interaktif yang relevan dengan kebutuhan industri. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan melalui pelatihan Creative Interactive Media berbasis UI/UX dengan metodelearning by doing dan project‐based learning. Pelatihan diselenggarakan pada 22 Juni 2026 di SMKN 4 Bandung, diikuti oleh 24 siswa kelas XI dari jurusan Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Komputer Jaringan. Materi mencakup konsep dasar UI/UX, perancangan user flow, pembuatan wireframe, desain antarmuka menggunakan Figma, serta pembuatan prototype interaktif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 82,5% peserta menyatakan setuju atau sangat setuju terhadapkesesuaian materi, kejelasan penyampaian, dan harapan keberlanjutan program. Kegiatan ini berkontribusi pada peningkatan kompetensi desain interaktif siswa SMK danmemperkuat keterkaitan antara pendidikan vokasi dengan kebutuhan industri kreatif digital.
Optimalisasi Penggunaan Aplikasi Kecerdasan Artifisial dan Internet Sehat untuk Pembelajaran Siswa SMA: Pengabdian Toufan Diansyah Tambunan; Fery Prasetyanto; Zidan Mafazan Habibie
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4829

Abstract

Penggunaan teknologi digital di kalangan remaja semakin berkembang pesat, namun sering kali tidak diimbangi dengan pemahaman yang memadai tentang pemanfaatan teknologi secara efektif dan aman. Di satu sisi penggunaan teknologi digital dapat membawa risiko serius, seperti terpapar kecanduan game online, pornografi, judi online, penyebaran informasi palsu (hoaks), perundungan siber, dan ancaman terhadap privasi data. Di sisi lain perkembangan teknologi khususnya kecerdasan artifisial menawarkan potensi besar untuk membantu meningkatkan kualitas proses belajar siswa di kelas. Dengan memanfaatkan teknologi kecerdasan artifisial, siswa SMA dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, efektif, efisien, dan berkualitas. Teknologi kecerdasan artifisial tidak hanya membantu mengatasi tantangan dalam pendidikan siswa di kelas, tetapi juga membuka peluang baru untuk inovasi dan peningkatan kualitas pembelajaran ilmu pengetahuan. Oleh karena itu, sangat penting bagi siswa untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi kecerdasan artifisial dalam proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi kecerdasan artifisial dan meningkatkan literasi digital siswa SMA khususnya pada penggunaan konten internet. Tujuan spesifiknya adalah untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam penggunaan kecerdasan artifisial (seperti ChatGPT dan Gemini), untuk mendukung proses belajar, mengembangkan ide, atau pencarian ilmu pengetahuan. Selain itu, tujuan dari kegiatan ini adalah untuk membekali siswa dengan pengetahuan tentang internet sehat dan aman, termasuk cara mengidentifikasi hoaks, menjaga privasi data, dan menghindari konten dan aktifitas negatif lainnya. Sehingga diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang inovatif, kritis, dan bertanggung jawab melalui integrasi teknologi digital.