Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Modeling and Visualization of Artillery Fire Formation based on Target Coordinates in The Forward Observer Simulator Fery Prasetyanto; Bambang Pudjoatmodjo; Agi Dwi Putra Sembiring M; Naufal Fahim Murran; Fenica Salsabila Malsyasila; Nabilah Farrassyajidah Arrosyid
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 05 No 01 (May 2021)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v5i01.3802

Abstract

The Forward Observer (FO) role is vital in military operations, especially in the Medan Artillery unit. FO was in charge of directing artillery fire against the target. In the execution of artillery fire, several types of artillery fire formations are often carried out to hit the target correctly. The formation includes Tama, Tamu, Seka, Seki and Lingkar. In the FO simulator, the artillery fire formation is modeled and visualized in 3D. Modeling and visualization of artillery fire formation can save costs for military operations training in the Medan Artillery unit. In the test results, by entering several parameters, the formula has succeeded in modeling the type of artillery fire according to the type of formation.
PENERAPAN TANGIBLE INTERACTION PADA APLIKASI PERMAINAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN “MARGA” BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Putri Ilyassani; Fery prasetyanto; Rio Korio Utoro; Benedicta Butarbutar; Fathari Zain Hardianto; M. Fauzi Usda
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.407 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18689

Abstract

Anak tunagrahita merupakan anak berkebutuhan khusus yang memiliki keterbatasan dalam belajar seperti sulit mengingat dan cepat lupa, mudah terdistraksi, memiliki sedikit minat dan juga memiliki IQ di bawah 70. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung, ternyata anak tunagrahita lebih mudah belajar dengan metode bermain. Oleh karena itu muncul inovasi game pengenalan hewan dengan menggunakan tangible interaction bernama MARGA. Game MARGA diuji coba sebanyak 3 kali kepada 2 anak tungrahita yang ada di SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung. Mereka diberi pertanyaan seputar hewan sebelum memainkan MARGA dan sama-sama mendapatkan persentase pencapaian 6,6%. Tahapan uji coba diberikan soal yang sama dan pada iterasi ke-3 menghasilkan persentase pencapaian sebesar 51,11% dan 40% dimana lebih besar dari target belajar yang ada di SLB tersebut.Kata Kunci: Tunagrahita, Pengenalan hewan, Game
Pengembangan Aplikasi Monitoring Anjungan Tunai Mandiri (ATM) di PT. Collega Inti Pratama Fauzi, Arham; Prasetyanto, Fery; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini menanggapi meningkatnya kebutuhan masyarakat akan layanan perbankan melaluiAutomated Teller Machine (ATM) dan Cash Recycling Machine (CRM) dengan mengembangkan aplikasi Monitoring ATMMobile. Tujuan utama penelitian adalah memastikan ketersediaan, kinerja optimal, dan responsivitas layananperangkat tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan,desain, implementasi, pengujian, dan deployment. Aplikasi Monitoring ATM Mobile dapat memonitor kondisi perangkatATM dan CRM secara cepat, mengoptimalkan ketersediaan layanan, dan meningkatkan responsivitas terhadap masalah.Sistem pemantauan dan pelaporan maintenance memungkinkan teknisi untuk melaporkan dan menangani masalah secaralangsung melalui smartphone Android, meningkatkan efisiensioperasional. Aplikasi dashboard berbasis client-servermenyediakan backend yang dapat untuk mengelola danmemeriksa daftar permasalahan kerusakan, memudahkan admindalam pengelolaan dan pemantauan kondisi perangkat secarakeseluruhan. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapaitujuannya untuk menyediakan solusi yang cepat dan mudah bagipemantauan dan pelaporan kondisi perangkat ATM dan CRM.Implementasi teknologi Flutter dalam pengembangan aplikasijuga mendukung responsivitas aplikasi mobile ini dalammemenuhi kebutuhan masyarakat akan layanan perbankanmodern.Kata Kunci - Automated Teller Machine (ATM), Mobile Application, Client-server, Flutter.
Perkembangan Desain Antarmuka Website Lembaga Keuangan Mikro PT BPR Hoki Deswandi, Alma Nafiisah; Pratondo, Agus; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - PT Invelli, yang bergerak di bidang teknologi informasi dengan fokus pada solusi teknologi untuk sektorfinansial, mengembangkan UI/UX design website PT BPR Hoki agar lebih mudah digunakan dan tidak membingungkanpengguna. Dengan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahap utama (Empathize, Define, Ideate,Prototype, dan Testing), PT Invelli berhasil menciptakan solusi desain yang komprehensif. Selama 9 bulan magang, tim PTInvelli menghasilkan 12 page desain UI menggunakan aplikasi Figma. Hasil desain ini, setelah melalui iterasi dan pengujianyang ketat, memperoleh skor SUS sebesar 88.75. Skor ini menunjukkan bahwa desain tersebut sangat user friendly danberhasil mempermudah pengguna dalam mengakses danmemberikan informasi detail tentang perusahaan BPR Hoki. Kata Kunci - UI/UX Design, Design Thinking, Website, Figma
Perancangan Ui/Ux Untuk Mencari Sumber Daya Dan Top-Up Pada Ranzeinstore Firdaus, Muhammad Raista; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - UI (User Interface) dan UX (User Experience) merupakan aspek penting dalam pengembangan website. Don Norman dan AlanCooper adalah dua ahli desain yang memperjelas perbedaan keduanya. Norman menggambarkan UI sebagai bagian yangterlihat dan diinteraksi oleh pengguna, sementara UX mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk aspek emosionaldan psikologis. Cooper mendefinisikan UI sebagai kemampuan produk untuk memfasilitasi pencapaian tujuan pengguna dengancara yang efisien dan memuaskan, sementara UX adalah keseluruhan pengalaman yang dihasilkan oleh interaksiseseorang dengan produk. Ranzeinstore adalah toko yang menyediakan sumber daya untuk para pemain game mobile.Namun, metode transaksi melalui WhatsApp mengakibatkan kekhawatiran atas kasus penipuan. Penipuan melalui WhatsAppsemakin umum, dengan penipu menyamar sebagai teman atau anggota untuk mendapatkan informasi sensitif atau melakukanpenipuan keuangan. Untuk mengatasi hal ini, penulis merancang desain antarmuka web untuk Ranzeinstore yang memungkinkansistem pembelian secara otomatis. Ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, mengurangikekhawatiran pembeli terhadap penipuan. Dengan demikian, diharapkan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebihbaik. Sehingga didapatkan prototype desain antarmuka sebanyak 20 frame halaman admin web Ranzeinstore, 16 frame halamanweb Ranzeinstore, 48 frame halaman pop-up, dan 30 component yang berfungsi untuk membantu menciptakan dan mengeloladesain yang konsisten dalam proyek akhir ini. Kata kunci : UI (User Interface), UX (user Experience), Ranzeinstore,
Pembangunan Website Profil Perusahaan Untuk Arenda Nuansa Berlian Hernawan, Dicki; Sularsa, Anang; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Arenda Nuansa Berlian merupakanperusahaan yang bergerak di bidang penyediaan jasa tenagakerja dan distribusi barang yang membutuhkan media digitaluntuk meningkatkan citra dan visibilitasnya. Saat ini,perusahaan hanya memiliki rancangan desain antarmuka (UI)untuk website company profile tanpa platform fungsional yangmemadai. Oleh karena itu, proyek ini bertujuan untukmengimplementasikan website profil perusahaan ke dalamlayanan hosting agar dapat diakses secara online, dengan desainyang responsif menggunakan framework TailwindCSS. Prosespengembangan dilakukan dengan pendekatan Waterfall yangmencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain,implementasi source code, pengujian, dan penerapan kehosting. Website dirancang untuk mendukung perangkatdesktop dan handphone, dengan fitur utama seperti navigasiintuitif, tampilan visual yang modern, dan informasi layananperusahaan yang terorganisir. Hasil pengujian menunjukkanbahwa semua fungsi pada website telah bekerja sesuaiekspektasi, termasuk kompatibilitas di berbagai perangkat dankecepatan akses yang memadai. Tidak ditemukan error ataukendala signifikan selama pengujian, sehingga website inidinyatakan siap untuk dipublikasikan ke dalam hosting agardapat diakses secara online oleh pengguna. Dengan adanyawebsite ini, diharapkan perusahaan dapat menjangkau audiensyang lebih luas dan memperkuat citra profesionalnya dalam eradigital.Kata kunci - Website, Arenda Nuansa Berlian, Waterfall,TailwindCSS,
Penerapan Sistem Enterprise Resource Planning (ERP) Berbasis Web untuk Umkm Sektor Produksi Baju di CV. Million Bandung : Pengabdian Fery Prasetyanto; Aprianti Putri Sujana; Muhammad Aziz
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 1 (Juli 2025 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i1.1772

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di sektor produksi baju sering menghadapi tantangan dalam mengelola sumber daya, pesanan, produksi, dan keuangan. Banyak yang masih menggunakan metode manual, menyebabkan ketidakefisienan dan kesalahan administrasi. Enterprise Resource Planning (ERP) merupakan solusi yang dapat mengintegrasikan berbagai proses bisnis dalam satu sistem terpusat. Dengan penerapan ERP, UMKM dapat meningkatkan efisiensi, mengurangi kesalahan, serta mempercepat proses manajemen produksi dan keuangan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem ERP bagi UMKM produksi baju dengan pendekatan pelatihan dan pendampingan.
Perancangan Website Untuk Layanan Pemesanan Serta Reminder Pada Padasuka Tour & Travel Nur’Imany, Winda; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat telah secara signifikan mengubah lanskap industri pariwisata, denganplatform online memainkan peran penting dalam memfasilitasilayanan terkait perjalanan. Proyek ini bertujuan untuk merancang sebuah website untuk Padusaka Tour & Travel, dengan fokus pada meningkatkan pengalaman pengguna dalam melakukan pemesanan layanan dan memberikan pengingattepat waktu untuk pengaturan perjalanan yang akan datang.Website ini akan menampilkan antarmuka yang ramah pengguna, navigasi yang intuitif, dan proses pemesanan yanglancar untuk mempermudah proses reservasi. Selain itu, fitur pengingat terintegrasi akan memastikan bahwa penggunamenerima pemberitahuan dan pembaruan mengenai jadwalperjalanan mereka, sehingga menjamin pengalaman perjalanan yang bebas masalah dan terorganisir. Melalui website ini,Padusaka Tour & Travel bertujuan untuk memberikan akses yang nyaman kepada pelanggan terhadap layanan merekasambil memprioritaskan efisiensi dan kepuasan pelanggan dalam perencanaan dan manajemen perjalanan. Kata Kunci: Kemajuan Teknologi, Industri Pariwisata, Platform Online, Layanan Perjalanan
Simulasi Gempa Dan Kebakaran Di Gedung Fakultas Ilmu Terapan (FIT) Telkom University Berbasis Virtual Reality Maulana , Muhammad Haiqal; Prasetyanto, Fery; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bencana alam seperti gempa dan kebakaran sering terjadi di Indonesia, namun pemahaman masyarakat tentang mitigasi dan evakuasi masih terbatas. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi simulasi berbasis VR menggunakan Unity Game Engine untuk mencerminkan kondisi nyata di gedung FIT Telkom University, memberikan pelatihan evakuasi dan penyelamatan diri saat bencana secara virtual. Aplikasi berjudul "VR Simulation On School Of Applied Science Telkom University" memiliki dua game mode: “QuakeEzkape” untuk simulasi gempa dan “VireEzkape” untuk simulasi kebakaran, dengan masing-masing empat stage untuk pengalaman optimal. Platform utama yang digunakan adalah PCVR Meta Quest 2, dengan teknologi pengembangan meliputi Unity Assets Store, Ready Player Me, Mixamo, Canva, dan Freesound. Pengembangan aplikasi menerapkan metode MDLC yang terdiri dari lima tahapan. Evaluasi dilakukan menggunakan UEQ dengan 27 responden untuk QuakeEzkape dan 20 responden untuk VireEzkape. Hasil evaluasi menunjukkan pengalaman pengguna yang positif. QuakeEzkape memperoleh nilai attractiveness 1,40, perspicuity 1,05, efficiency 1,30, dependability 1,05, stimulation 1,31, dan novelty 1,14, dinilai menarik dan efisien, namun perlu perbaikan pada pemahaman dan konsistensi. Sementara itu, VireEzkape mendapatkan attractiveness 1,62, perspicuity 1,39, efficiency 1,61, dependability 1,41, stimulation 1,63, dan novelty 1,19, menunjukkan performa sangat baik meskipun masih ada ruang untuk peningkatan. Kata kunci— Unity, VR, Aplikasi Permainan Simulasi, MDLC, UEQ
Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality Noftah Adriansyah, Rico; Prasetyanto, Fery; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality (AR) merupakan inovasi yang dapat menyajikan visualisasi dari sebuah model atau desain objek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. Bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan bagi anak-anak. Penggunaan AR dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar karena anak-anak juga dapat berinteraksi langsung dengan hewan yang mereka pelajari dengan sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat Android, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis, Oleh karena itu peneliti merancang sebuah metode pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah pada pembelajaran mengenai zaman purba khususnya dalam pembelajaran mengenali hewan purba dengan benar, sehingga pengguna lebih cepat mengerti mengenai asal usul hewan purba. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis android untuk bisa memperagakan hewan purba secara rinci dan detail. dengan banyaknya pengguna smartphone saat ini, diharapkan aplikasi yang peneliti buat akan mempermudah dan menarik pengguna untuk belajar mengenali hewan hewan purba dirumah maupun disekolahKata kunci— Augmented Reality, Android