Hermansyah
Institut Pendidikan Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

THE EFFECT OF IMPLEMENTING A JOYFUL LEARNING STRATEGY USING AUDIOVISUAL MEDIA ON IMPROVING STUDENTS’ LEARNING OUTCOMES Anggita Nurhelmi; Jamillah; Arik Darojat; Hermansyah
SAHUR Journal Vol. 4 No. 2 (2025): Volume 4 No 2 Tahun 2025
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/sahur.v4i2.3488

Abstract

Strategi pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull Learning) merupakan pendekatan inovatif yang bertujuan menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan sehingga peserta didik lebih termotivasi dan mudah memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi Joyfull Learning berbantuan media audiovisual terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XII MIPA 3 yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas eksperimen yang menggunakan strategi Joyfull Learning dengan media audiovisual dan XII MIPA 2 yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas kontrol dengan menggunakan strategi Joyfull Learning berbantuan media poster. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen meningkat secara signifikan dengan skor 80,6 dibandingkan dengan kelas kontrol yang memperoleh skor 65,1. Hal ini membuktikan bahwa strategi Joyfull Learning berbantuan media audiovisual lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, diperkuat dengan dilakukannya uji N-Gain ternormalisasi dengan rata-rata nilai yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 0,7 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata nilai sebesar 0,5 dengan kategori sedang. Digunakan pula analisis uji t-independent sample t-test menunjukkan sig.(2-tailed) yaitu < 0.001, nilai tersebut < 0.05, maka Ha diterima dan Ho ditolak, dan terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan strategi Joyfull Learning dengan menggunakan media audiovisual dibandingkan dengan media poster terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik melalui hasil uji paired sample t-test diperoleh bahwa thitung > ttabel, yakni 10.195 > 1.690. Dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi Joyfull Learning dengan media audiovisual lebih berpengaruh meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan media poster. Kata Kunci: Joyfull Learning, Media Audiovisual, Hasil Belajar, PPKn
EFFECTIVENESS OF USING THE SCATTERGORIES GAME LEARNING MODEL TOWARDS INCREASING STUDENTS' LEARNING INTEREST IN THE PANCASILA EDUCATION SUBJECT IN GRADE VII AT SMPN 5 GARUT Syifa Nurfadilah; hermansyah; Prima Melati
Journal Civics And Social Studies Vol. 9 No. 2 (2025): Vol 9 No 2 Tahun 2025
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/journalcss.v9i2.3482

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Disebabkan oleh pendekatan pengajaran yang kurang menarik dan dinamis pembelajaran menjadi komunikasi satu arah tanpa melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik, untuk mengetahui pengaruh dalam menggunakan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik, untuk mengetahui minat belajar peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran game scattergories. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen jenis penelitian quasi experimental desain penelitian non-equivalent control grup desaign membagi kelas sampel sebanyak 70 responden terdiri dari 35 peserta didik kelas eksperimen melakukan treatment menggunakan model pembelajaran game scattergories dan 35 peserta didik kelas kontrol menggunakan model pembelajaran mind mapping dengan menyebarkan angket dan tes pada peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol dengan skor 83,42 sedangkan kelas kontrol memperoleh skor 66,85. Penggunaan model pembelajaran game scattergories terbukti efektif meningkatkan minat belajar peserta didik setelah dilakukannya analisis uji t menunjukan nilai thitung > ttabel, dan terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik melalui hasil uji korelasi product moment dengan hasil person correlation nya adalah 0,608. Minat belajar peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran game scattergories tergolong baik dengan hasil data angket memperoleh skor 2171. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran game scattergories efektif meningkatkan minat belajar peserta didik dibandingkan model pembelajaran mind mapping. Kata kunci: Model Pembelajaran Game Scattergories, Minat Belajar Peserta didik, Pendidikan Pancasila.