Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Analisis Desain Karakter dan Latar Tradisional Epic Hero Archetype dalam Film Modern "John Wick" Naldo Yanuar Heryanto; Asep Ramdhan
de-lite Vol. 5 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v5i2.10437

Abstract

Arketip Epic Hero muncul dalam salah satu literatur yang diperkenalkan oleh Dean Miller, yaitu pengembangan dari desain arketip dalam cerita fiksi yang diawali oleh Joseph Campbell dan Carl Gustav Jung. Arketip ini memiliki ciri khas yang menjadikan desain karakternya memiliki kategori khusus tidak sama dengan visualisasi arketip hero lainnya karena sudah menjadi acuan dalam cerita untuk media hiburan terutama yang ada dalam film aksi modern. Desain Epic Hero yang tadinya dirancang untuk kisah-kisah tradisional kini dapat diterapkan dalam kisah modern yang mengikuti jaman kekinian, salah satunya adalah waralaba film aksi John Wick yang sudah mencapai seri ke-empat film layar lebarnya. Dalam studi kasus ini, Desain karakter arketip ini akan diteliti dengan analisis terapannya tidak hanya pada rancangan karakternya tetapi juga desain latar yang menjadikan dunianya sejalan dengan konsep arketip epic hero tradisional, termasuk juga sejalan dengan rancangan alur sebagai pembuktiannya bagaimana kedalaman sebuah desain dapat dilakukan dengan bermakna secara konseptual tidak hanya mengandalkan gimik atau tayangan laga dan aksi saja, sehingga akhirnya penelitian ini dapat menjadi sebuah inspirasi kreatifitas dan memiliki keilmuwan yang erat relasinya antara seni tradisional dan modern.
REPRESENTASI VISUAL ATLET MUAYTHAI PEREMPUAN DALAM PRAKTIK VISUAL CLIPPING DI TIKTOK Muhammad Adzikra Baskara; Asep Ramdhan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 16, No 1 (2026): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v16i1.137737

Abstract

Perkembangan media sosial berbasis video pendek memengaruhi cara visual diproduksi dan dimaknai, termasuk dalam representasi atlet perempuan. Penelitian ini bertujuan menganalisis bagaimana praktik visual clipping di TikTok membentuk representasi visual atlet Muaythai perempuan dalam perspektif Desain Komunikasi Visual. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis visual terhadap 17 konten video clipping yang dikumpulkan melalui dokumentasi tangkapan layar. Analisis difokuskan pada elemen framing, fokus visual, pemotongan durasi, serta konteks distribusi media digital. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar konten menonjolkan aspek tubuh atlet dibandingkan performa teknik bertanding, sehingga terjadi pergeseran representasi dari subjek profesional olahraga menuju objek visual hiburan. Temuan ini menegaskan bahwa visual clipping merupakan praktik komunikasi visual yang tidak netral dan berkontribusi dalam membentuk konstruksi makna gender di ruang media digital.
Perancangan Komik Tentang Efek Deepfake AI Seksual Terhadap Perempuan Drianda Safina Zharfa Fadhila; Asep Ramdhan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6250

Abstract

Deepfake AI banyak digunakan untuk tindakan kriminal seperti pembuatan foto pornografis tanpa izin. Walaupun deepfake dapat menargetkan siapapun, perempuan merupakan target utama dan beresiko menghadapi pemerasan, perundungan, pencemaran nama baik, pelecehan, pencurian identitas, intimidasi, dan pembuatan pornografi balas dendam. Peneliti feminis menandakan efek deepfake seksual selebriti perempuan terhadap perempuan secara keseluruhan, dimana gambar mereka dicuri dan diedarkan menghukum kesuksesannya dan mengingatkan semua perempuan bahwa tubuh/seksualitas mereka bukan miliknya. Dari isu ini sebuah perancangan komik dibuat untuk membuat pembaca lebih was-was terhadap keberadaan deepfake, dan juga lebih mengerti perspektif korban. Komik bertujuan untuk mengkoneksikan dua perspektif berbeda, yaitu dari mata korban, dan publik.
Pemasaran Interaktif yang Melampaui Zaman dalam Industri Musik Pop Indonesia Era 1980-an: Studi Kasus Sampul Album Kaset JK Records Inko Sakti Dewanto; Asep Ramdhan
de-lite Vol. 6 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v6i1.11283

Abstract

Industri musik pop Indonesia pada dekade 1980-an didominasi oleh media kaset pita sebagai komoditas budaya, sehingga menciptakan persaingan antar label rekaman yang sangat ketat. Di tengah situasi tersebut, label rekaman JK Records hadir dengan strategi visual yang visioner dengan mentransformasi sampul album kaset yang tidak sekadar sebagai kemasan pembungkus, melainkan sebagai platform pemasaran interaktif yang melampaui zamannya. Penelitian ini bertujuan untuk membedah secara mendalam bagaimana elemen-elemen visual dan interaktif pada sampul kaset JK Records bekerja secara sistematis sebagai mesin pemasaran untuk mendongkrak penjualan dan membangun loyalitas para penggemar musik pop. Penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan purposive sampling dalam proses seleksi artefak fisik sampul kaset JK Records era 1980-an, berdasarkan kriteria sampul yang memiliki fitur-fitur interaktif seperti undian berhadiah, bonus kalender, foto-foto eksklusif para musisinya, serta korespondensi surat menyurat melalui PO BOX. Data primer juga ditunjang oleh wawancara dengan pihak manajemen kreatif JK Records. Analisis dilakukan dengan menggunakan pisau bedah teori experiential marketing (sense, feel, think, act, relate), sales promotion (sweepstakes dan premiums), serta konsep impulse buying dan collecting behavior. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama, yaitu: 1) JK Records secara sadar mengkonstruksi identitas visual idola pop melalui komodifikasi wajah rupawan musisi sebagai jangkar emosional yang menyentuh ranah sensorik dan perasaan audiens; 2) nilai craftsmanship tinggi melalui penerapan teknik tipografi manual (hand-lettering) yang memberikan eksklusivitas dan karakter organik; 3) inovasi pemasaran interaktif diterapkan secara terstruktur melalui penyertaan bonus fisik seperti kalender dan poster (premiums), penyediaan undian berhadiah mewah (sweepstakes), serta pencantuman alamat PO BOX untuk korespondensi surat-menyurat yang memfasilitasi interaksi parasosial di ruang privat penggemar. Kesimpulannya, JK Records telah mempraktikkan manajemen pengalaman konsumen (customer experience) terpadu di era pra-digital, sehingga menjadikan kemasan kaset sebagai artefak visual yang signifikan dalam membentuk budaya populer Indonesia masa itu.
Estetika Chūnibyō dalam Desain Karakter Vtuber Yoshizuki Sanbo Sabrina Annaia Lydian; Asep Ramdhan
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 2 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss2.2026.3466

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis elemen visual serta representasi identitas yang ada dalam desain karakter VTuber Yoshizuki Sanbo. Fokus penelitian diarahkan pada bagaimana elemen desain yang terinspirasi dari busana militer dan remaja delusional atau chūnibyō berinteraksi dengan persona asli subjek di balik layar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipan pada siaran langsung serta studi dokumentasi terhadap model dua dimensi dan aset visual resmi lainnya. Teknik analisis data menggunakan semiotika untuk membedah makna pada desain serta teori representasi untuk melihat hubungan antara model dengan identitas subjek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain karakter berhasil menciptakan keselarasan antara identitas verbal berupa makna nama dengan identitas visual melalui siluet model yang dipakai. Penggunaan aksesori seperti penutup mata, rantai bersalib dan perbedaan warna mata merupakan alat untuk membangun citra perwira yang misterius. Namun, hasil analisis mengungkapkan adanya ketidakselarasan antara visual dengan perilaku asli subjek yang manusiawi selama berinteraksi. Fenomena ini menciptakan jarak yang memicu gap moe, di mana audiens akhirnya mengubah persepsi dari citra perwira menjadi sosok yang menyerupai seorang bayi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa daya tarik utama karakter virtual tidak hanya terletak pada simbolisme desainnya, melainkan pada dinamika antara visual yang ideal dengan perilaku asli subjek yang membangun kedekatan emosional dengan audiens. Secara teoretis, penelitian ini berkontribusi pada kajian desain karakter digital dan identitas virtual dengan menunjukkan bahwa identitas karakter terbentuk melalui hubungan antara desain visual, perilaku subjek, dan persepsi audiens.
Analisis Semiotika dan Desain Komunikasi Visual Pada Komik "Energi Bersih & Berkeadilan" Andra Dimas; Asep Ramdhan
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 2 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss2.2026.3471

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis konstruksi makna ketidakadilan energi dalam komik Energi Bersih & Berkeadilan karya Gump n Hell bekerja sama dengan LBH Semarang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis semiotika visual Charles Sanders Peirce yang mengklasifikasikan tanda ke dalam ikon, indeks, dan simbol. Lima panel dipilih secara purposif berdasarkan representasi isu dampak sosial, ekologis, dan distribusi manfaat energi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi personifikasi, metafora visual, dan satire digunakan untuk membangun kritik terhadap praktik transisi energi yang tidak berpihak pada masyarakat terdampak. Penelitian ini berkontribusi pada kajian Desain Komunikasi Visual dengan menegaskan komik sebagai medium advokasi visual dalam isu keadilan energi di Indonesia.