Lubna Lubna
Universitas Duta Bangsa Surakarta, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Pengembangan Framework Game-Based Learning Berbasis AI–IoT untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran dan Otomatisasi Asesmen di Pendidikan Menengah Herin Dwibima Aprianto; Lubna Lubna; Anindhiasti Ayu Kususma Asri; Anip Moniva
Techno.Com Vol. 25 No. 3 (2026): August 2026
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v25i3.16811

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong sekolah untuk mengadopsi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Meskipun pemanfaatan Game-Based Learning (GBL), Artificial Intelligence (AI), dan Internet of Things (IoT) dalam pendidikan terus berkembang, penelitian yang mengkaji kebutuhan pengguna sebagai dasar pengembangan framework terintegrasi masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan guru dan peserta didik terhadap pengembangan Framework Game-Based Learning berbasis AI–IoT untuk mendukung peningkatan kualitas pembelajaran dan otomatisasi asesmen di pendidikan menengah. Penelitian menggunakan pendekatan mixed-methods dengan desain analisis kebutuhan. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring yang melibatkan 51 peserta didik dan 12 guru, serta wawancara semi-terstruktur terhadap lima guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik memiliki tingkat kebutuhan yang tinggi (M = 3,95), sedangkan guru menunjukkan tingkat kebutuhan yang sangat tinggi (M = 4,58) terhadap framework yang diusulkan. Dimensi Learning Analytics, Automated Assessment, dan AI Feedback & Recommendation menjadi kebutuhan utama bagi kedua kelompok responden. Temuan wawancara mengungkapkan bahwa guru masih menghadapi kendala dalam proses asesmen manual, pemberian umpan balik, dan pemantauan perkembangan belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, penelitian ini mengusulkan framework yang terdiri atas enam komponen utama, yaitu Learning Content, Game-Based Learning, Automated Assessment, AI Feedback and Recommendation, Learning Analytics, dan IoT Integration. Framework tersebut diharapkan menjadi landasan bagi pengembangan sistem pembelajaran yang lebih adaptif, efisien, dan berkelanjutan. Keywords - Game-Based Learning; Artificial Intelligence; Internet of Things; Analisis Kebutuhan; Pendidikan Menengah
Analisis Pemanfaatan Multimedia dan Artificial Intelligence dalam Mendukung Kesiapan Digital UMKM Pangan Nibras Faiq Muhammad; Putri Intan Prastiwi; Lubna Lubna
Techno.Com Vol. 25 No. 3 (2026): August 2026
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v25i3.17105

Abstract

UMKM pangan berperan strategis dalam ketahanan ekonomi lokal, tetapi transformasi digitalnya sering terkendala oleh kemampuan produksi konten dan kesiapan teknologi. Penelitian ini menganalisis pemanfaatan multimedia dan Artificial Intelligence (AI) dalam mendukung kesiapan digital UMKM pangan dalam perspektif Technology Readiness. Data dari 136 UMKM pangan diproses melalui pembersihan data, pemeriksaan duplikasi, transformasi data, perhi-tungan skor kesiapan (scoring), dan analisis keterkaitan eksploratif untuk memetakan adopsi pada alur kerja promosi digital. Hasil menunjukkan bahwa 87,5% responden telah menggunakan media digital, 64,7% pernah membuat video promosi, 87,5% pernah mendengar AI, tetapi hanya 49,3% yang menggunakan AI untuk promosi dan 26,5% yang menggunakan AI khusus untuk video promosi. AI paling banyak dimanfaatkan pada tahap pra-produksi, yaitu ide konten, penyusunan script, dan caption, bukan untuk produksi video penuh. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian menyusun model konseptual berbasis data yang memetakan profil UMKM, tingkat kesiapan, tahapan promosi digital, rekomendasi fitur AI, dan kebutuhan platform distribusi. Segmentasi kesiapan dengan algoritma K-Means (k=3, silhouette 0,451) menghasilkan tiga klaster UMKM, dan rancangan arsitektur sistem berpola input-process-output disusun untuk menggambarkan alur pemrosesan komputasional dari data profil UMKM menjadi rekomendasi fitur AI, sebagai dasar pengembangan sistem rekomendasi pada penelitian lanjutan.   Kata Kunci - UMKM pangan; adopsi multimedia; artificial intelligence; promosi digital; technology readiness