Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Ivandari, Ivandari
Jurnal Surya Informatika Vol. 14 No. 1 (2024): Surya Informatika, Vol 14. No. 1, Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48144/suryainformatika.v14i1.1805

Abstract

Salah satu metode registrasi kehadiran dapat menggunakan sistem registrasi tanda di atas kertas, namun hal ini tidak efektif dalam registrasi kehadiran karena orang dapat mengubah dan mengubah data dengan mudah. Penggunaan browser AR berbasis penanda gambar dimungkinkan dapat digunakan sebagai metode otentikasi pengguna, dengan penanda sistem AR akan menidentifikasi pengguna. Kemudian dengan menggunakan penanda sebagai input sensor, meminimalkan penggunaan perangkat sensor secara langsung dan pengguna telah terlepas dari perangkat sensor tesebut. tujuan dari penelitian ini diharapkan dengan adanya penggunaan teknologi augmented reality dapat mencatat kehadiran secara ­real time tanpa harus berinteraksi langsung dengan perangkat sensor. Evaluasi dari penelitian ini, akan mengukur kinerja peralatan pemproses pada saat aplikasi dijalankan. pengukuran pada tiga kondisi, pada saat kondisi marker terdeteksi sama dengan 1 detik, 2 detik dan 3 detik. Setiap kondisi tersebut akan diuji berulang sebanyak 5 kali pengujian. kecenderungan kinerja dari processor bekerja pada rentang perform 86% sampai dengan 100%, prosentase rata-rata terendah terjadi pada pengujian A yaitu dengan rata-rata perform 86,0%. Sedangkan prosentase rata-rata tertingga pada pengujian F yaitu dengan rata-rata perform 99,0%. Rata-rata perform processor kesulurhan adalah 93,5%, untuk mengoptimalkan kinerja dari aplikasi disarankan untuk meningkatkan spesifikasi perangkat pemproses, semakin besar spesifikasi perangkat pemrposes yang digunakan semakin bagus pula kinerja dari aplikasi web augmented reality yang dijalankan.
Aplikasi Pendukung Keputusan Persetujuan Kredit berbasis WEB dengan Pemanfaatan Algoritma Data Mining Al Karomi, M Adib; Rusli, Christian Yulianto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 1 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 1 April 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.21

Abstract

Dalam kehidupan modern saat ini banyak masyarakat menginginkan kepemilikan atas suatu barang dengan jasa pinjaman dana atau lebih dikenal dengan istilah kredit. Kondisi seperti ini memungkinkan berkembangnya perusahaan jasa keuangan dengan berbagai macam penawaran pembiayaan untuk barang impian dari nasabah. Sayangnya dari hasil penelitian sebelumnya banyak nasabah tergolong dalam klasifikasi kredit macet. Hal ini membuat berbagai perusahaan jasa keuangan berpikir keras untuk mengurangi kerugian atas banyaknya kredit macet. Salah satu penanggulangan awal yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan klasifikasi calon nasabah menggunakan sebuah perhitungan algoritmik dengan perbandingan nasabah yang pernah tercatat sebelumnya. Beberapa  model klasifikasi banyak digunakan. Salah satu yang terbaik adalah menggunakan metode naive bayes. Metode ini memungkinkan perhitungan probabilitas dari setiap atribut yang adaelitian ini menciptakan sebuah aplikasi pendukung keputusan persetujuan kredit dengan menggunakan algoritma naive bayes. Hsistem dapat menjadi pendukuputusan atas persetujuan pemberian kredit terhadap nasabah. Sistem ini tidak mengikat hasil akhir klasifikasi untuk pembiayaan nasabah karena keputusan akhir adalah hak dari manajerial perusahaan penyedia pembiayaan.
Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Ristiyanah, Ristiyanah
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 1 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 1 April 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.26

Abstract

Dalam dunia pendidikan proses pembelajaran sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mana dapat dikatakan juga sebagai dasarnya ilmu karena didalamnya mengandung ilmu logika. Di SD Muhammadiyah 02 Comal sendiri, pelajaran matematika merupakan pelajaran yang cukup disukai oleh siswa-siswinya terutama untuk siswa kelas 3, namun kebanyakan mereka kurang berminat untuk mendalami pelajaran ini karena cukup sulit untuk dipahami. Kesulitan yang dialami guru dalam menerangkan materi matematika dengan metode kovensional juga menjadi salah satu kendala sehingga siswa menjadi sulit untuk memahami materi yang disampaikan. Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 75% dari 20 responden menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika.
PEMANFAATAN KERANGKA KERJA TOGAF DALAM PERANCANGAN ARSITEKTUR APLIKASI KEMAHASISWAAN DAN ALUMNI (STUDI KASUS STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN) Rusli, Christian Yulianto; Risqiati, Risqiati; Sulistyorini, Prasturi
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 2 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 2 Oktober 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.35

Abstract

The Open Group Architecture Frameworf (TOGAF) merupakan salah satu metode untuk membangun atau mengimplementasikan arsitektur enterprise (blueprint TI/SI). Dengan adanya arsitektur enterprise akan tercipta keselarasan antara fungsi bisnis organisasi dengan teknologi informasi atau sistem informasi. Saat ini perekaman data kemahasiswaan dan alumni di STMIK Widya Pratama masih dilakukan secara manual Sistem pendokumentasian data kegiatan kemahasiswaan, prestasi, beasiswa, dan alumni masih saling dilakukan secara manual, dan belum terintegrasi dengan sistem informasi akademik, sehingga menyulitkan bagian kemahasiswaan dan alumni dalam pengeloaan datanya. Integrasi sistem informasi akademik dengan sistem informasi kemahasiswaan dan alumni bertujuan untuk mengurangi kesenjangan yang terjadi dalam hal pengembangan sistem pelaporan kegiatan kemahasiswaan dan alumni. Kesenjangan itu dapat dikurangi ini dengan merancang arsitektur aplikasi kemahaiswaan dan alumni. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur aplikasi kemahasiswaan dan alumni guna mendukung proses bisnis pada fungsi kemahasiswaan dan alumni. Metode yang digunakan dalam perancancangan arsitektur aplikasi ini menggunakan metode TOGAF ADM.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Sulistyorini, Prastuti; Rusli, Christian Yulianto; Maulana, Much. Rifqi; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
APLIKASI E-INFO STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN BERBASIS MOBILE Rusli, Christian Yulianto; Risqiati, Risqiati
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 1 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 1 April 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.167

Abstract

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Pratama Pekalongan berdiri tahun 2002. Mahasiswa dan alumni STMIK WP mengalamai kesulitan dalam mengaspirasikan informasi dan menerima informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya suatu sistem yang berfungsi sebagai sarana mahassiwa dan alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan Berbasis Mobile untuk mengaspirasikan informasi mahasiswa dan alumni. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode pengembangan System Develop Life Cycle(SDLC) dengan pendekatan metode waterfall. Metode ini dilakukan dalam 6 tahap yaitu tahap perencanaan, tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi, tahap pengujian dan tahap pemeliharaan. Pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner. Metode pengujian sistem yang digunakan untuk menguji aplikasi ini adalah metode pengujian white boxm black box dan untuk pengujian pengguna menggunakan metode User Acceptance Test(UAT). Dari serangkaian metode pengembangan dan pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa Aplikasi E-Info STMIK Widya Pratama Pekalongan Berbasis Mobile yang dapat mempermudah mahasiswa dan alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan dalam menyapaikan aspirasi serta sebagai wadah bagi Student Carrier Center STMIK Widya Pratama Pekalongan untuk menampung aspirasi informasi dari mahasiswa dan alumni sebagai penunjang pengetahuan informasi yang mendukung mahasiswa dan alumni. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat mengembangkan validasi pada halaman registrasi alumni dapat dicocokan dengan database alumni STMIK Widya Pratama Pekalongan.Kata kunci: Aspirasi Informasi, Mobile, Waterfall
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA PROCESSOR DALAM PENGOLAHAN FILE SUARA PADA PERANGKAT ANDROID Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Arochman , Arochman; Rusli, Christian Yulianto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 19 No 2 (2024): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIX No. 2 Oktober 2024
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v19i2.306

Abstract

Efiesiensi pekerjaan menjadi hal yang penting pada era digital sekarang ini, salah satunya adalah dalam bidang pengolahan suara. Secara konvisional pengolahan suara menggunakan pengolahan berbasis listrik. Tentunya dengan cara berbasis listrik membutuhkan perangkat yang sangat banyak. Pemproses audio berbasis digital sekarang telah banyak dikembangankan. Teknik manipulasi sinyal suara termasuk didalamnya adalah tiknik mengurangi masking, memastikan keseimbangan antar sumber, dan mengatasi noise, serta pertimbangan artistik, seperti memilih timbre dan tingkat gelombang buatan. Manipulasi sinyal suara digital dimungkinkan dapat melalui perangkat mobile, tujuannya adalah agar pengguna merasa nyaman dalam pekerjaan tersebut dengan memanfaatkan perangkat mobile smart phone. Hasil perbandingan prosentase kinerja processor dalam tiga kondisi dapat dilihat bahwa, rata-rata selilih yang paling besar berada pada pengujian perbandingan yang pertama. Karena perbadingan pada saat app tidak memainkan musik dengan app yang memainkan musik, processor memiliki selisih cenderung besar. Sedangkan pada pebandingan kedua kinerja processor cenderung stabil, hal ini dikarenakan pengujian perbandingan app sama-sama memainkan musik. Kemudian perbadingan ketiga processor hanya dibebankan intruksi untuk load data 1 track musik, sedangkan pembandingnya ditambakan load data musik dan effect. rata kinerja processor cenderung turun, hal ini dikarenakan saat app memainkan effect tidak menggunakan processor, namun app akan melakukan load code ke dalam memory.