Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI E-PRESENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH DI KOTA PEKALONGAN BERBASIS ANDROID Mulyani, Esti; Maulana, Much. Rifqi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL & INTERNASIONAL 2018: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.999 KB)

Abstract

Mean Years Schooling (MYS) of the population of Pekalongan City in the past 4 (four) years has increased, although slowly. One factor that makes the average length of schooling is the level of student attendance. When students are rarely present at school, the student will miss the learning material so that his performance decreases. Students whose achievement is below average usually will not continue their education to a higher level. This research intends to develop an application e-Presensi to monitor the presence of secondary school students in Pekalongan City. With the e-Presensi application, students attend school using finger print. The system will send messages on the parent / guardian smartphone (client side, so parents / guardians can easily monitor thepresence of their children in school. Schools are also easier to recap student attendance at the end of the semester. By using this e-Presence, It is expected to increase student attendance and reduce school skipping rates, so that in the long run it can increase Mean Years Schooling (MYS) of Pekalongan City residents. Keywords: Android application, e-Presensi, student attendance
INFORMATION GAIN UNTUK MENGETAHUI PENGARUH ATRIBUT TERHADAP KLASIFIKASI PERSETUJUAN KREDIT Maulana, Much. Rifqi; Al Karomi, M. Adib
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol 9 (2015)
Publisher : BAPPEDA Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1092.142 KB)

Abstract

KREDIT MERUPAKAN SEBUAH PERILAKU EKONOMI YANG BANYAK DILAKUKAN OLEH MASYARAKAT MODERN. PERSETUJUAN KREDIT DAPAT MEMBANTU MASYARAKAT UNTUK MENDAPATKAN PINJAMAN SEJUMLAH UANG GUNA MEMBELI SUATU BARANG YANG UMUMNYA TIDAK DAPAT TERJANGKAU DENGAN PEMBAYARAN KONTAN. BANYAKNYA KRITERIA YANG DIAJUKAN OLEH PIHAK BANK ATAU PIHAK PENYEDIA DANA PADA UMUMNYA BERFUNGSI UNTUK MENYARING DATA NASABAH YANG NANTINYA DINYATAKAN LAYAK DIBERIKAN KREDIT ATAUPUN TIDAK. SEMAKIN BANYAK KRITERIA ATAU ATRIBUT YANG DIGUNAKAN TIDAK AKAN MENJAMIN KEAKURATAN KLASIFIKASI PERSETUJUAN KREDIT. BEBERAPA ATRIBUT YANG TIDAK BERPENGARUH JUSTRU AKAN MEMBUAT HASIL KLASIFIKASI MENJADI KURANG AKURAT. USAHA UNTUK MENGETAHUI BERAPA BESAR PENGARUH SEBUAH ATRIBUT DALAM KLASIFIKASI BANYAK DILAKUKAN OLEH PENELITI. SALAH SATUNYA MENGGUNAKAN TEKNIK DATA MINING. DALAM TAHAP PRE PROCESSING DATA MINING SALAH SATU YANG BANYAK DIGUNAKAN ADALAH SELEKSI FITUR. BEBERPA TEKNIK SELEKSI FITUR BERHASIL UNTUK MENINGKATKAN AKURASI KLASIFIKASI DATA MINING. DALAM PENELITIAN INI AKAN DILAKUKAN SELEKSI FITUR MENGGUNAKAN ALGORITMA INFORMATION GAIN UNTUK MENGETAHUI PENGARUH ATRIBUT TERHADAP KLASIFIKASI PERSETUJUAN KREDIT.
PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY UNTUK PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI OBJEK WISATA DI KOTA PEKALONGAN BERBASIS MOBILE Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Kurniawan, Ichwan
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol 11 (2016)
Publisher : BAPPEDA Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (880.293 KB)

Abstract

LIMITATIONS OF MEDIA INFORMATION ABOUT TOURISM IN PEKALONGAN CITY CAUSES PROBLEM FOR TOURISTS TO GET INFORMATION THAT IS ACCURATE, TIMELY AND RELEVANT OF ATTRACTIONS TO BE VISITED. BY USING VIRTUAL REALITY IN THE FORM OF VIRTUAL TOUR 360º PANORAMAS AS A MEDIUM OF INFORMATION ABOUT THE CITY'S ATTRACTIONS PEKALONGAN CAN ALLOW TOURISTS CAN SEE THE PICTURE SIGNIFICANTLY ABOUT TOURIST ATTRACTIONS TO BE VISITED AND TOURISTS CAN SEE INFORMATION ABOUT TOURIST ATTRACTIONS IN THE CITY OF PEKALONGAN CLEARLY, WHENEVER AND WHEREVER BECAUSE OF MEDIA INFORMATION ARE DISPLAYED BASED ON MOBILE. INFORMATION KIOSK APPLICATION DEVELOPMENT STAGE USING MULTIMEDIA SYSTEM WITH A FLOATING STAGE, CONCEPT, DESIGN, COLLECTION OF MATERIALS, MANUFACTURE, TESTING AND DISTRIBUTION. BASED ON INTERVIEWS WITH RELATED AGENCIES SUGGEST THAT THE ATTRACTION WILL BE CREATED VIRTUAL TOUT 360º PANORAMAS ARE 6 OBJECTS THEY ARE WISATA BAHARI 5 SPOT, PASIR KENCANA 5 SPOT, PANTAI SARI 2 SPOT, KAMPUNG BATIK KAUMAN 26 SPOT, GROSIR BATIK SETONO 6 SPOT AND MUSEUM BATIK 12 SPOT. AT THE STAGE OF TESTING THE SYSTEM USING A TEST GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) AS THE TESTING SYSTEM OF THE DEVELOPER SIDE, RESULTING THAT THE APPLICATION CAN BE RUN WITH EITHER SUITABILITY BUTTONS AND A DISPLAY ACCORDING TO THE FUNCTIONS. WHEREAS THE CONCLUSION IS SUPERBLY CREATION KIOSK APPLICATION INFORMATION BY USING VIRTUAL REALITY ATTRACTIONS IN THE CITY OF PEKALONGAN BASED MOBILE.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Sulistyorini, Prastuti; Rusli, Christian Yulianto; Maulana, Much. Rifqi; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
ANALISIS PESAN STEGANOGRAPH PADA SETELAH PENGIRIMAN FILE PADA PLATFORM SOCIAL MEDIA Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Yulianto Rusli, Christian
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 18 No 2 (2023): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVIII No. 2 Oktober 2023
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v18i2.278

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai media transmisi informasi birokrasi pada masa sekarang ini menjadi alternatif birokrasi, baik pada lingkungan instansi swasta maupun instansi pemerintah. Informasi birokrasi pada media sosial dapat berupa, dokumen berbasis text maupun gambar, hal ini dirasakan mudah dan efisien tanpa harus menggunakan sistem komputer yang terstruktur. Namun, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam penggunaan media sosial sebagai media pertukaran informasi birokrasi, salah satunya yaitu terjadinya proses perubahan dokumen pada Social Network Platforms(SNP). Steganografi dan kriptografi dapat digunakan sebagai teknik keamanan dalam menjaga kerahasiaa, integritas dan ketersediaan data. Selain itu steganografi atau penyembuyian data digunakan untuk melindungi privasi informasi dalam transaksi melalui Online Social Network (OSN). Penggunaan steganografi dapat digunakan sebagai metode atau teknik untuk memastikan bahwa informasi yang dikirim atau diterima melalui sosial media adalah asli. Melalui digital forensic steganalizer, sebuah informasi dapat diketahui apakah informasi tersebut utuh atau sudah terdapat perubahan. Hasil dari Analisis data file gambar dan dokumen dengan melihat detail file setelah pengiriman pada platform social media messenger facebook, whatsapp dan telegram adalah bahwa detail hasil yang dihasilkan setelah pengiriman pada platfoem whatsapp, terjadi perubahan utama pada Kb Bit Depth dan dpi Resolution. Setelah pengiriman Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpi Resolution menjadi 96 dpi, sedangkan pada platform telegram Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpu Resolution menjadi 120 dpi, dan pada platform messenger facebook baik file gambar dan dokumen tidak mengalami perubahan dan pesan steganografi masih tetap dan tidak berubah. kesimpulan dari penelitian ini adalah bawah untuk mempertahankan otentifikasi atau keaslian file yang akan dikirim melalui platform social media disarankan menggunakan file dengan tipe dokumen, sedangkan penggunan file gambar tidak disarankan untuk digunakan, hal ini dikarenakan platform sicial media akan merubah struktur file gambar sesuai dengan format standar mereka.
ANALISIS MEMORY PERFORM BROWSER PADA PENGGUNAAN AUDIO WEB PROGRAMMING Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 19 No 1 (2024): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIX No. 1 April 2024
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v19i1.286

Abstract

Sebuah game dikembangkan dengan melibatkan banyak asset, salah satunya pemanfaatan audio dalam pengembangan game. Pembuatan efek suara dalam sebuah game dilakukan dengan merekamnya secara terpisah dengan proses pengembangan game, hal ini dapat memakan waktu dan sangat tidak efisien untuk diselesaikan. Oleh karena itu, pembuatan efek suara dinamis diperlukan untuk mempersingkat waktu produksi dan menyelesaikan game lebih cepat. Dengan mengkombinasikan audio dengan pemrograman memungkinkan penyajian audio dalam sebuah game dapat disajikan secara dinamis, hal ini dikarenakan dengan algoritma pemrograman audio dapat dikontrol berdasarakan waktu, kejadian dan prilaku tertentu dalam sebuah game. Hasil dari Analisis perform memory browser dalam menjalankan file notasi suara mupun kode frekuensi notasi suara adalah jika dilihat perbadingan rata-rata browser google chorme pada saat penggunaan array memiliki rata-rata 405,92 kb untuk browser google chorme, hal ini menujukkan bahwa terdapat perbedaan yang sanyat besar terhadap penggunaan memory array dalam menjalankan file dan frekuensi. Penggunaan file audio menunjukkan bahwa dalam file load audio membutuhkan memory array yang cukup besar, sedangkan dalam penggunaan frekuensi audio menunjukkan bawah frekuensi load audio tidak membutuhkan memory array yang tidak begitu besar
Pelatihan Digital Marketing untuk Meningkatkan Jiwa Entrepreneurship di SMK Muhammadiyah Bligo Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Karyoto, Karyoto; Wijanarko, Rizky
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 6, No 4 (2023): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v6i4.5841

Abstract

Salah satu usaha Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam menumbuhkan jiwa Entrepreneurship siswa adalah dengan membentuk Teaching Factory (TEFA) Penerapan TEFA terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi intrinsik siswa dalam belajar Entrepreneurship. Namun muncul beberapa Permasalahan, diantaranya pemasaran produk dan jasa, media pemasaran membutuhkan peningkatan sehingga konsumen mengetahuin dan meminati produk dan jasa siswa. Seperti di SMK Muhammadiyah Bligo, TEFA menghasilkan produk dan jasa sesuai standar industri, namun terdapat kendala produk dan jasa hanya dinikmati oleh warga sekolah saja, belum ke masyarakat luas. Oleh karena itu di SMK Muhammadyah Bligo membutuhkan Pelatihan pembuatan konten digital merketing untuk menumbuhkan jiwa Entrepreneurship Siswa Kejuruan dengan memanfaatkan Aplikasi Microsoft (MS) PowerPoint dan Canva sebagai aplikasi pembuatan konten digital marketing. Pelatihan dilakukan pada tanggal 1 sampai 4 September 2023. Hasil dari kegiatan ini adalah dengan Digital Marketing dapat menjadi Alternatif Pemasaran Produk dan jasa TEFA, melalui penyebaran angkat kepada 14 responden. Bahwa 100% responden setuju, setelah mengikuti kegiatan siswa  mempunyai kemampuan menciptakan content edvertising. Kemudia, 83% responden setuju, TEFA dapat menjadi pendamping siswa dalam pengembangan bisnis di luar sekolah. Namun, yang perlu diperhatikan adalah perencanaan matang, analisis tepat serta SDM (Sumber Daya Manusia) yang kompeten sesuai bidang juruan.
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA PROCESSOR DALAM PENGOLAHAN FILE SUARA PADA PERANGKAT ANDROID Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Arochman , Arochman; Rusli, Christian Yulianto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 19 No 2 (2024): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIX No. 2 Oktober 2024
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v19i2.306

Abstract

Efiesiensi pekerjaan menjadi hal yang penting pada era digital sekarang ini, salah satunya adalah dalam bidang pengolahan suara. Secara konvisional pengolahan suara menggunakan pengolahan berbasis listrik. Tentunya dengan cara berbasis listrik membutuhkan perangkat yang sangat banyak. Pemproses audio berbasis digital sekarang telah banyak dikembangankan. Teknik manipulasi sinyal suara termasuk didalamnya adalah tiknik mengurangi masking, memastikan keseimbangan antar sumber, dan mengatasi noise, serta pertimbangan artistik, seperti memilih timbre dan tingkat gelombang buatan. Manipulasi sinyal suara digital dimungkinkan dapat melalui perangkat mobile, tujuannya adalah agar pengguna merasa nyaman dalam pekerjaan tersebut dengan memanfaatkan perangkat mobile smart phone. Hasil perbandingan prosentase kinerja processor dalam tiga kondisi dapat dilihat bahwa, rata-rata selilih yang paling besar berada pada pengujian perbandingan yang pertama. Karena perbadingan pada saat app tidak memainkan musik dengan app yang memainkan musik, processor memiliki selisih cenderung besar. Sedangkan pada pebandingan kedua kinerja processor cenderung stabil, hal ini dikarenakan pengujian perbandingan app sama-sama memainkan musik. Kemudian perbadingan ketiga processor hanya dibebankan intruksi untuk load data 1 track musik, sedangkan pembandingnya ditambakan load data musik dan effect. rata kinerja processor cenderung turun, hal ini dikarenakan saat app memainkan effect tidak menggunakan processor, namun app akan melakukan load code ke dalam memory.
Classification of Type 2 Diabetes using Decission Tree Algorithm Ivandari, Ivandari; Maulana, Much. Rifqi; Al Karomi, M Adib
JAICT Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32497/jaict.v8i2.4835

Abstract

Diabetes is a disease that causes many deaths. According to data from WHO, in 2019 there were 2 million deaths due to diabetes. The recording of the patient's condition has been carried out for medical purposes. The large number of records that are only used as stored data will only later become digital waste. Data mining offers a classification process to process data into new knowledge. The recognition of new patterns from existing data results from algorithmic calculation processes as well as statistics. This study uses the type 2 diabetes dataset from the uci repository which was released in 2020. Previous research was conducted using the KNN algorithm with an accuracy rate of 92.5%. For numerical datasets, the decision tree algorithm is proven to be superior and can represent it in a language that is easy for humans to understand. One of the best and widely used classification algorithms for high-dimensional datasets is the decision tree. The results showed that the accuracy of the decision tree algorithm for type 2 diabetes data classification was 95.96%. Another output of this study is a decision tree from the early stage diabetes risk prediction dataset.