Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Materi Literasi Digital Menggunakan ADDIE (Studi Kasus: Kelas VIII SMP Negeri 2 Wagir) Ayu Andini, Putri; Purnawirawan, Okta; Sukmo Wardhono, Wibisono
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 9 (2026): September 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi digital merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka Fase D yang menuntut pendekatan pembelajaran aktif dan interaktif. Namun, pembelajaran di SMP Negeri 2 Wagir masih didominasi metode ceramah dan slide PowerPoint yang bersifat satu arah, sehingga kurang mengakomodasi gaya belajar kinestetik peserta didik. Menjawab permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah game edukasi berbasis web bergenre platformer 2D bernama Digiverse, yang kelayakan dan efektivitasnya turut diuji dalam penelitian ini. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 34 peserta didik kelas VIII F SMP Negeri 2 Wagir Tahun Ajaran 2025/2026 sebagai subjek penelitian. Kelayakan diukur melalui validasi ahli menggunakan instrumen Aiken's V, efektivitas diukur menggunakan desain one-group pretest-posttest yang dianalisis dengan N-Gain ternormalisasi, dan tingkat penerimaaan pengguna diukur melalui angket User Acceptance Testing (UAT). Hasil validasi ahli materi menghasilkan nilai Aiken's V 0,81 (kriteria sangat tinggi), ahli media 0,74 (kriteria tinggi), dengan rata-rata keseluruhan 0,77 (kriteria tinggi). Dari sisi efektivitas, hasil N-Gain rata-rata yang diperoleh sebesar 0,85 (kriteria tinggi), dengan rata-rata pre-test 66,84 meningkat menjadi 94,79 pada post-test. Sementara itu, tingkat penerimaan pengguna sebesar 90% (kriteria sangat baik) berdasarkan hasil UAT. Temuan tersebut menunjukkan bahwa game Digiverse terbukti layak, efektif, dan dapat diterima siswa SMP Negeri 2 Wagir kelas VIII sebagai media pembelajaran literasi digital.