Wiwin Widya Ningsih
UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH GAMIFICATION DAN VISUAL MERCHANDISING TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF PRODUK LOZY HIJAB DI SHOPEE (Studi pada Konsumen Generasi Z Bandung) Wiwin Widya Ningsih; Dewi Kurniasari; Eva Novita Pratiwi
Lobi Vol. 3 No. 02 (2026): LOBI: Jurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis Islam
Publisher : Laboratorium FEBI UIN SGD Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/lobi.v3i02.3818

Abstract

Pertumbuhan pesat industri fashion muslim pada platform e-commerce mendorong pelaku usaha menghadirkan pengalaman belanja yang interaktif dan atraktif secara visual untuk memicu transaksi yang tidak direncanakan. Ka­jian terdahulu umumnya menguji Gamification dan Visual Merchandising seca­ra terpisah atau pada kategori fashion umum, sehingga pengaruh simultan ke­dua stimulus tersebut terhadap Impulse Buying produk fashion muslim berka­tegori low involvement pada platform game-driven seperti Shopee, khususnya pa­­da konsumen Generasi Z di kota besar Indonesia, belum banyak diungkap seca­ra empiris. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh parsial dan simultan Gamification dan Visual Merchandising terhadap Impulse Buying pro­duk Lozy Hijab di aplikasi Shopee. Pendekatan kuantitatif kausal digunakan de­ngan data primer dari 120 konsumen perempuan Generasi Z berdomisili di Kota Bandung yang ditentukan melalui pendekatan rasio indikator Hair et al. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan IBM SPSS Statistics versi 31.0.1.0, didahului uji reliabilitas dan uji asumsi klasik. Hasil menunjukkan bahwa Gamification dan Visual Merchandising masing-masing berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap Impulse Buying (Sig. = 0,000), dan secara simultan menjelaskan 76,1% variasi Impulse Buying (R Square = 0,761; F = 186,412; p < 0,05). Temuan ini memperkuat kerangka Stimulus-Organism-Response dengan menunjukkan bahwa kombinasi mekanisme permainan inter­aktif dan penataan visual digital menciptakan frictionless commerce environ­ment yang mempercepat keputusan pembelian tanpa evaluasi kognitif mema­dai, sebuah pola konsumsi yang relevan pula didiskusikan dari perspektif etika konsumsi Islam. Secara praktis, temuan ini merekomendasikan optimalisasi fitur gamifikasi dan tata visual etalase digital bagi pelaku usaha fashion muslim, serta pentingnya literasi konsumsi bijak bagi konsumen muda.