Pertumbuhan pesat industri fashion muslim pada platform e-commerce mendorong pelaku usaha menghadirkan pengalaman belanja yang interaktif dan atraktif secara visual untuk memicu transaksi yang tidak direncanakan. Kajian terdahulu umumnya menguji Gamification dan Visual Merchandising secara terpisah atau pada kategori fashion umum, sehingga pengaruh simultan kedua stimulus tersebut terhadap Impulse Buying produk fashion muslim berkategori low involvement pada platform game-driven seperti Shopee, khususnya pada konsumen Generasi Z di kota besar Indonesia, belum banyak diungkap secara empiris. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh parsial dan simultan Gamification dan Visual Merchandising terhadap Impulse Buying produk Lozy Hijab di aplikasi Shopee. Pendekatan kuantitatif kausal digunakan dengan data primer dari 120 konsumen perempuan Generasi Z berdomisili di Kota Bandung yang ditentukan melalui pendekatan rasio indikator Hair et al. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan IBM SPSS Statistics versi 31.0.1.0, didahului uji reliabilitas dan uji asumsi klasik. Hasil menunjukkan bahwa Gamification dan Visual Merchandising masing-masing berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap Impulse Buying (Sig. = 0,000), dan secara simultan menjelaskan 76,1% variasi Impulse Buying (R Square = 0,761; F = 186,412; p < 0,05). Temuan ini memperkuat kerangka Stimulus-Organism-Response dengan menunjukkan bahwa kombinasi mekanisme permainan interaktif dan penataan visual digital menciptakan frictionless commerce environment yang mempercepat keputusan pembelian tanpa evaluasi kognitif memadai, sebuah pola konsumsi yang relevan pula didiskusikan dari perspektif etika konsumsi Islam. Secara praktis, temuan ini merekomendasikan optimalisasi fitur gamifikasi dan tata visual etalase digital bagi pelaku usaha fashion muslim, serta pentingnya literasi konsumsi bijak bagi konsumen muda.
Copyrights © 2026