Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Implementation of the GBI Bethany Tower of Christ Congregation Management Information System Design Tanusaputra, Johan William; Ho, Abraham Cahyadi; Jeremy, Roger; Trisno, Indra Budi
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 7, No 1 (2024): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v7i1.1921

Abstract

Along with the development of the digital era and pandemic conditions have increased the need for systems capable of working remotely. This motivated the researchers to conduct observations at the Bethany Tower of Christ Church. Based on observations and interviews that have been conducted with church pastors and deacons, it is found that the system already owned by the church has a lack of features, one of which is the feature of submitting requests to the church. In addition, there is also a need to update features related to adding devotionals, news, and posts to make it more practical and efficient. The development of this system uses the Waterfall method in which in the process the researcher first conducts direct observation and research at the Bethany Tower of Christ Church followed by analyzing the needs of the church and congregation which results in the design of a congregation management system. As for after the design is done, the system implementation is carried out. After that, researchers conducted testing of system maintenance. Based on the overall results obtained from the survey of respondents' assessment of the website, an average assessment of 87.3% was obtained, indicating that the website is feasible and has impressive respondent satisfaction. Researchers still find shortcomings in the system created, namely the lack of some features and the presence of bugs that need to be fixed. However, researchers still hope that the designed system can be useful for congregations and churches and can continue to be developed and maintained so that the system can be better.
Pembuatan Sistem Informasi Manajemen Magang di Universitas Widya Kartika Surabaya Berbasis Website Kusala, Vajra Vidya; Trisno, Indra Budi; Darmanto
Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR) Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR) 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Widya Kartika (LPPM UWIKA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61293/jscr.v5i1.507

Abstract

Magang merupakan suatu program belajar sekaligus berlatih dalam lapangan kerja yang umumnya dilakukan oleh siswa SMK ataupun mahasiswa perkuliahan. Dengan jumlah peserta magang dan jenis yang berbeda – beda dapat menyebabkan unit HROD kesulitan dalam melakukan monitoring terhadap peserta magang. Penelitian mengenai Sistem Informasi Manajemen Magang dilakukan dengan mengumpulkan data - data magang yang akan mencakup proses pendaftaran, penilaian, dan monitoring peserta magang untuk bagian HROD. Melalui sistem ini, penulis berharap dapat membantu peserta magang dan membuat kinerja HROD lebih lancar dan efisien.
SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN PENGUMUMAN PERKULIAHAN S, Arief Hadi; Trisno, Indra Budi; Hidayat, Dwi Taufik
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 1 No 1 (2017): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2017
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.945 KB)

Abstract

Masalah penjadwalan mata kuliah dan pemberitahuan pengumuman dalam suatu kampus merupakan hal yang rumit dan cenderung kurang dihiraukan oleh mahasiswa. Pada penelitian ini dilakukan pemecahan masalah penjadwalan mata kuliah dan pemberitahuan pengumuman dengan sebuah notifikasi. Dalam pembuatan sistem ini, metode yang digunakan adalah metode skala prioritas dimulai dari pengumpulan data ketersedian untuk mengajar dari dosen luar yang sebelumnya sudah mengkonfirmasi ke sekretariat prodi, Dimana dosen luar lebih diutamakan. Analisa permasalahan, desain sistem dengan menggunakan UML, pembuatan aplikasi dengan sistem operasi Android melalui platform Android Studio, implementasi pada perangkat mobile yang dimiliki oleh user, dan evaluasi apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau tidak. Diharapkan dengan adanya sistem yang akan dibangun dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui pengumuman dari sekretariat prodi, dan dalam membuat jadwal perkuliahan.
Perancangan Protokol gRPC sebagai Komunikasi Data pada Arsitektur Microservices Aplikasi Manajemen Proyek Purwanto, Alton Gunawan; Darmanto, Darmanto; Trisno, Indra Budi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7697

Abstract

Abstrak - Aplikasi manajemen proyek memainkan peran penting dalam berbagai industri. Namun, aplikasi tradisional seringkali dihadapkan pada keterbatasan skalabilitas, kesulitan pemeliharaan, dan kerumitan pengembangan. Hal ini mendorong penelitian untuk merancang arsitektur yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur microservices untuk aplikasi manajemen Proyek dengan menggunakan protokol komunikasi gRPC. Metode penelitian dilakukan dengan melakukan pengumpulan data dari studi Pustaka terkait dan melakukan perancangan protokol gRPC yang sesuai dengan literatur. Hasil penelitian yang menggambarkan diagram protocol buffers beserta arsitektur microservices dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan skalabilitas, pemeliharaan, dan pengembangan pada aplikasi manajemen proyek tradisional. Arsitektur ini dapat menjadi referensi bagi pengembangan aplikasi project management di masa depan dan memberikan manfaat bagi berbagai industri yang mengembangkan aplikasi manajemen proyek dengan protokol gRPC yang handal dan skalabel.Kata kunci: Microservices, gRPC, Protocol Buffers, Manajemen Proyek Abstract - Project management applications play an important role in various industries. However, traditional applications are often faced with scalability limitations, maintenance difficulties, and development complexity. This encourages research to design a more effective and efficient architecture. This research aims to design a microservices architecture for Project management applications using the gRPC communication protocol. The research method is carried out by collecting data from related literature studies and designing gRPC protocols in accordance with the literature. The results of the research illustrating the protocol buffers diagram along with the microservices architecture can be used to overcome scalability, maintenance, and development problems in traditional project management applications. This architecture can be a reference for the development of project management applications in the future and provide benefits for various industries that develop project management applications with reliable and scalable gRPC protocols.Keywords: Microservices, gRPC, Protocol Buffers, Project Management 
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Pelayanan Salon Kecantikan pada Cory Beauty Center Berbasis Web dengan Menggunakan Framework Codeigniter dan Mobile Apps Tjay, The Kiem; Trisno, Indra Budi; Widianto, Yonatan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8475

Abstract

Abstrak -Cory Beauty Center merupakan salah satu salon yang bergerak dalam bidang kecantikan dan perawatan tubuh yang saat ini mulai diminati oleh banyak orang. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah agar terciptanya sebuah aplikasi pemesanan secara online yang dapat mempermudah proses pemesanan tempat untuk setiap orang yang melakukan perawatan. Dengan kondisi dimana pandemi COVID-19 yang sedang terjadi saat ini maka, aplikasi ini ditujukan untuk setiap orang yang mau melakukan perawatan di Cory Beauty Center, dimana aplikasi ini digunakan untuk melakukan pemesanan tempat. Metode yang digunakan studi lapangan dan metode pengembangan system menggunakan metode Waterfall. Implementasi kode menggunakan CodeIgniter4 dan Flutter dengan database management system MYSQL dan Firebase. Aplikasi ini di ujicoba dengan perangkat berbasis android dan diharapkan aplikasi ini dapat membantu untuk mengelola pemesanan yang ada.Kata kunci: Android, Kecantikan, Mobile.Android, Kecantikan, Mobile. Abstract -Cory Beauty Center is one of the salons engaged in the field of beauty and body care which is currently in demand by many people. The purpose of making this application is to create an online ordering application that can simplify the process of booking a place for everyone who does treatment. With the conditions where the COVID-19 pandemic is currently occurring, this application is intended for everyone who wants to do treatment at Cory Beauty Center, where this application is used to make reservations. The method used is field study and the system development method uses the Waterfall method. Code implementation using CodeIgniter4 and Flutter with MYSQL and Firebase database management systems. This application was tested with an android-based device and it is hoped that this application can help to manage existing bookings.Keywords: Android, Beauty, Mobile.Android, Beauty, Mobile.
Analisis Game Rogue Lite Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Lee, Michael; Budhi, Robby Kurniawan; Trisno, Indra Budi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8417

Abstract

Abstrak – Analisis penggunaan game rogue lite sebagai media pembelajaran yang dapat membantu dalam memberikan informasi baru kepada murid-murid dan menambahkan rasa ketertarikan terhadap apa yang terjadi yang membuat Indonesia seperti sekarang. Game merupakan media global yang sedang diminati oleh banyak orang di masa ini, dan dibaliknya rogue lite merupakan genre yang sedang naik daun dikarenakan gameplay yang unik, tantangan berulang dan dapat dimainkan berkali-kali tanpa batas sehingga dengan memanfaatkan daya tarik game ini maka rogue lite dapat membantu memberikan informasi baru dan meningkatkan minat murid-murid terhadap materi yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah dengan membuat game yang dapat membantu guru dalam membuat pelajaran Sejarah lebih memliki banyak peminatnya yang dimana pelajaran sejarah sering dianggap monoton dan dengan game ini dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik dan unik, sehingga untuk generasi baru tidak melupakan pengorbanan pahlawan-pahlawan yang telah melawan penjajah dan membuat Indonesia merdeka dan menjadi lebih baik bagi semua rakyat, sehingga tercipta rasa nasionalisme dan kebanggaan terhadap bangsa.Kata kunci: Rogue lite, Media Pembelajaran, Game, Procedural Generation,  Sejarah  Abstract – Analysis the use of rogue lite games as a learning medium highlights their potential so that it can help provide new information to students and increase their interest in understanding the events that shaped Indonesia into what it is today. Games are a globally popular medium, and rogue lite, in particular, is a genre gaining traction due to its unique gameplay, recurring challenges, and limitless replay ability. By leveraging the appeal of this genre, rogue lite games can serve as an effective tool for delivering new information and enhancing students' engagement with the material presented. The objective of this research is to develop a game that can assists teachers in making History lessons more appealing, as they are often perceived as monotonous. This game aims to create a more engaging and unique learning experience, ensuring that the new generation does not forget the sacrifices of the heroes who fought against colonial powers to achieve Indonesia's independence and pave the way for a better future for all its people. By doing so, the game seeks to foster a sense of nationalism and pride in the nation's heritage.Keywords: Rogue lite, Instructional Media, Game, Procedural Generation, History
Design and Development Optimized FIFO Queue System for Food Outlets Tanusaputra, Johan William; Budhi, Robby Kurniawan; Trisno, Indra Budi
Jurnal Transformatika Vol. 22 No. 2 (2025): January 2025
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/bb1w7w63

Abstract

In today's fast-paced food service industry, the efficiency of queue management is vital to operational success, profitability, and customer satisfaction. This study evaluates an integrated queue management system's impact on these critical areas. The results show an average satisfaction score of 80.11% from customers and 90.37% from food outlet owners, demonstrating the system's strong effectiveness. The research focused on the importance of reducing perceived waiting times through real-time updates, which enhance customer tolerance and satisfaction. By combining online and onsite ordering, the system provides real-time updates, order tracking, and notifications to boost efficiency and minimize cancellations. Despite some identified weaknesses, such as the absence of direct customer reviews and existing bugs, the system holds significant potential for improving user experience. These findings highlight the necessity for continuous development and maintenance to optimize the system further. Overall, this approach promises to advance the operational capabilities and customer satisfaction levels of food outlets.
Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Pengiriman Barang PT. GST Trisno, Indra Budi; Darmanto, Darmanto; Elvianto, Dimas Febrian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022955390

Abstract

PT. GST melayani  pengiriman barang sesuai kebutuhan pelanggan. Saat ini perusahaan, tidak jarang dihadapkan pada persoalan keterlambatan administrasi surat perintah angkut yang berdampak pada penaltinya. Perhitungan struktur komisi sopir, kebutuhan dan permintaan persediaan suku cadang armada secara manual  berpeluang terjadi kesalahan, menambah beban administrasi dan kurang efisien. Aplikasi penagihan, pembelian dan pemakaian suku cadang yang ada saat ini masih berdiri sendiri dengan database terpisah belum terintegrasi. Luaran yang dihasilkan kurang memberikan dukungan laporan bagi manajemen. Mengatasi kendala tersebut perusahaan membutuhkan perangkat aplikasi manajemen pengiriman barang terpadu. Tujuan penelitian ini menghasilkan aplikasi sistem informasi manajemen untuk mendukung mutu pelayanan pengiriman dan menghasilkan laporan kinerja untuk membantu manajemen dalam memahami permasalahan dan membuat keputusan yang lebih baik. Metode penelitian untuk mengatasi masalah ini terdiri dari 5 tahap, yaitu studi pendahuluan, rumusan masalah dan tujuan, analisa dan perancangan, implementasi dan uji coba sistem, dan deployment sistem. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall dengan tahapan analisa kebutuhan, perancangan, implementasi dan uji coba serta perawatannya. Berdasarkan hasil uji coba, secara fungsional aplikasi berjalan sebagaimana yang diharapkan atau valid. Sementara uji peneriman user terhadap aplikasi dilakukan melalui media kuesioner dengan skala Likert 1 - 5. Skor rata-rata penerimaan user dari hasil pengolahan data kuesioner adalah 89, 62 % (4,48 Skala Likert). Mengacu pada umpan balik user,  menyatakan bahwa aplikasi yang dibuat sudah baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. AbstractPT GST serves freight forwarding based on customer need. The company encountered a lot of administration issues such as delay in administration of transport orders. It impacted on penalty fee that the company must have paid. The drivers calculation fee, the need and demand for fleet spare parts inventory were being done manually. It had a high risk to increase error which cause by human. Billing application, purchase and use of spare parts were using separated databases. The outcome of the application did not produce good report for the management. In order to overcome the issues, the company needed an integrated application. The objective of the research was to develop a management information system to give better support for delivery service quality and produce performance report in order to assist management to give better insight about company issues, so they can decide better policy. The research methodology contained 5 stages such as preliminary study, formulation of goals and problems of the research, system analyst and design, system implementation and testing, deploying the system. The application was developed by using Waterfall. The tested result of the application showed the application could run based on the necessities of the management. The user acceptance level was calculated by using Likert and used 1 – 5 scale. The average score of the user acceptance was 89, 62% (4,48 Likert scale). The user said the application could fulfill the management necessities.
GAME HORROR ESCAPE OF THE DARK BERBASIS UNREAL ENGINE Jaya, Mattew Anastasius Susanto; Trisno, Indra Budi; Hidayat, Dwi Taufik
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 7 No 1 (2023): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2023
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61293/sniter.v7i1.556

Abstract

Horror Game "ESCAPE OF THE DARKNESS" Based on UnrealEngineGame horror saat ini memiliki berbagai jenis Game Horror yang sering dimainkan banyak orang. Proses pembuatan game yang dimaksudkan Disini adalah grafik dan suasana adalah sebagi bukti bahwa game tersebut bisa dinyatakan bahwa game tersebut adalah game horror. Game Horror sangat disukai dalam dunia hiburan yang berguna sebagai sarana hiburan dan menguju adrenalin. Salah satu hal yang biasa dilakukan oleh para pemain dalam memainkan game horror adalah dalam bentuk mengatasi rasa takut akan hal-hal yang berhubungan dengan hal horror. Dikarenakan pada jaman sekarang pun teknologi masih sangat dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari keseharian manusia maka dibutuhkanlah game horror yang bisa membuat pemain dapat mengatasi rasa ketakutan mereka dalam dunia horror dan juga bisa sebagai hiburan bagi mereka yang menyukai game horror. Maka dalam hal ini dibuatkanlah escape of the darkness. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unreal engine.