Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENDEKATAN PMRI DENGAN KONTEKS NASI TUMPENG PADA MATERI VOLUME KERUCUT DI KELAS IX Rahmadona, Fentika; Indrayati, Helni; Widyaningrum, Indah
ARITHMETIC: Academic Journal of Math Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.68 KB) | DOI: 10.29240/ja.v1i2.945

Abstract

The purpose of this study was to determine the effectiveness of the PMRI approach with the context of cone rice on cone volume material on student learning outcomes in class IX of SMP Negeri 1 Pagaralam 2018/2019 academic year. The method used in this study was True-Experimental Design with a pre-test design posttest control group design. Sample of students including 30 students in the experimental class (IXH) and 32 control class students (IXI). The data collection techniques used were test and documentation. To measure student mathematics learning outcomes in this study used a written test in the form of essays totaling five questions. The hypothesis of the research is PMRI's approach to the context of cone rice in cone volume material is effective on student learning outcomes in class IX of SMP Negeri 1 Pagaralam 2018/2019 academic year. The results of students' mathematics test data using the PMRI approach with the context of cone rice on cone volume material on student learning outcomes in class IX of SMP Negeri 1 Pagaralam in the 2018/2019 academic year were obtained from the average.
Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning Menggunakan Alat Peraga Board Elements of Circle pada Materi Lingkaran Sari, Sindy Mustika; Susanti, Novi; Indrayati, Helni
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 6, No 1 (2024): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v6i1.3156

Abstract

Penelitian ini. bertujuan untuk. mengetahui keefektivan pembelajaran siswa dengan Model Pembelajaran Discovery Learning Menggunakan Alat Peraga Board Elements of Circle (BEC) Terhadapi. Hasili. Belajari. Siswai. Kelasi. VIII.Materi Lingkaran SMP Muhammadiyah Pagaralam, jenisi penelitiani yangi digunakani adalahi penelitiani kuantitatif, sedangkan populasi penelitiani ini adalah siswai kelas VIII yang berjumlah 301 siswa, sedangkan sampeli padai penelitiani ini berjumlah 68 siswa,. dalam penelitian ini penulis menggunakan random sampling. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka simpulan dalam  penelitian ini adalah :  Pembelajaran Model Pembelajaran Discovery Learning Menggunakan Alat Peraga Board Elements of Circle (BEC) Terhadapi. Hasili. Belajari. Siswai. Kelasi. VIII.Materi Lingkaran SMP Muhammadiyah Pagaralam Tahun Peljaran 2022/2023. Terlihat darii hasil rata-rata belajar siswai antara kelasi eksperimen dan kontrol yaitu 77% untuki kelasi eksperimeni dani 58% untuki kelasi kontrol.
Pengaruh Penggunaan Audio Visual Berbasis E-Comic pada Materi Limas Segiempat Sebagai Media Pembelajaran syafitri, Amelia Syafitri; Rahayu, Chika; Indrayati, Helni
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 Nomor 2 Tahun 2024
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v8i2.2735

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis Quasi Experiment Design, dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design dimana dalam desain ini terdapat dua kelas yang masing-masing dipilih secara acak. Penelitian dilaksanakan pada 08 Mei sampai dengan 22 Mei 2023 di SMP Muhammadiyah Pagar Alam tahun pelajaran 2022/2023. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Pagar Alam, dan Sampel dipilih dengan teknik cluster random sampling, sampel yang terpilih terdiri dari dua kelas secara acak yaitu sebagai kelas VIII.8 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII.7 sebagai kelas kontrol. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas dan variabel terikat. Penelitian ini menggunakan dokumentasi dan tes sebagai teknik pengumpulan data. Tes yang digunakan untuk mengukur keberhasilan belajar siswa dalam menguasai materi. Tes ini terdiri dari soal-soal yang ditulis dalam bentuk esai. Uji t digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh. Hasilnya menunjukkan bahwa audio visual berbasis e-comic memenuhi nilai kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasilnya menunjukkan bahwa audio visual berbasis e-comic memenuhi nilai kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran, karena siswa lebih tertarik untuk melakukan pembelajaran hal ini dibuktikan dengan diperolehnya rata-rata nilai siswa 73,88 yang dikatakan dengan katogori tinggi yang berarti audio viual berbasis e-comic layak untuk digunakan.
Pengaruh Ludo Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Matriks Kelas XI SMA Muhammadiyah Pagar Alam Mahendra, Iqbal Dwi Stiadi; Widiawati, Widiawati; Indrayati, Helni
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2024): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v7i1.15665

Abstract

Ludo Matematika adalah inovasi media pembelajaran berbasis permainan yang menggabungkan konsep matematika dengan elemen permainan tradisional, dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Ludo Matematika terhadap hasil belajar siswa pada materi matriks di kelas XI SMA Muhammadiyah Pagar Alam.. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, melibatkan dua kelas: kelas eksperimen yang menggunakan Ludo Matematika dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional, masing-masing terdiri dari 30 siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 84,57 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 73,30. Uji t-test dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan Ludo Matematika terhadap hasil belajar siswa. Media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep matriks tetapi juga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan Ludo Matematika sebagai inovasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.  
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Software Articulate Storyline 3 pada Materi Luas Lingkaran Handika, Handika; Widiawati, Widiawati; Widyaningrum, Indah; Indrayati, Helni
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v13i2.85370

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan dari produk media pembelajaran yang interaktif pada materi luas lingkaran yang dikembangkan dengan menggunakan Software Articulate Storyline 3. Model yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru dan siswa, lembar angket validasi kepada validator ahli (ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa), dan lembar angket respon kepada guru dan siswa. Adapun hasil dari penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor persentase validator ahli media sebesar 87,5% kategori sangat valid, rata-rata skor persentase validator ahli materi sebesar 80% kategori sangat valid, dan rata-rata skor persentase validator ahli bahasa 90% kategori sangat valid, serta rata-rata skor persentase dari respon guru dan siswa masing-masing sebesar 95% dan 86,3% dengan kategori sangat praktis. Produk pengembangan media pembelajaran ini telah memenuhi kriteria valid dan praktis karena dari segi isi materi ditampilkan lebih interaktif sehingga siswa memiliki pemahaman yang lebih mendalam. Oleh karena itu, media tersebut layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa.
Model Pembelajaran Problem Beased Learning (PBL) Menggunakan Kartu Bridge Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peluang astriani, betri; Indrayati, Helni; domi, domi
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26486/jm.v8i2.798

Abstract

The formulation of the problem in this study is "Is the Problem Beased Learning (PBL) Learning Model Using Bridge Cards Effectively Against Student Learning Outcomes in Class VIII Opportunity Materials in Pagaralam 2 Public Middle School Academic Year 2018/2019?". The purpose of this study was to determine the effectiveness of Problem Beased Learning (PBL) Learning Models Using Bridge Cards Against Student Learning Outcomes in Opportunity Materials in Class VIII of Pagaralam 2 Public Middle School Academic Year 2018/2019. The research method is the experimental method with the design of the pretest-posttest control group design. The sample of this study is class VIII E as the experimental class with the number of students that is 31 and that is 70.67 while the sample in the control class class VIII H with the number of students is 31 and that is 60.64. Data collection techniques used documentation and tests. The data analysis technique uses the t test. In the experimental class with a value of 70.67 and S which is 13.00 while in the control class that is 60.64 and S is 13.52, it is obtained tcount 3.1206 t table 1.701, then Ho is rejected Ha is accepted, meaning the research hypothesis is accepted. So Problem Beased Learning (PBL) Learning Model Using Bridge Cards Effectively Against Student Learning Outcomes In Opportunity Materials In Class VIII Pagaralam 2 Public Middle School Academic Year 2018/2019
Pendekatan Culturally Responsive Teaching dengan Konteks Permainan Lompat Tali pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII Saputra, M samson Julian; Widyaningrum, Indah; Indrayati, Helni
Tematik : Jurnal Konten Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): TEMATIK: Jurnal Konten Pendidikan Matematika
Publisher : Prodi Tadris Matematika Fakultas Tadris Umum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55210/tematik.v3i2.2168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) dengan konteks permainan tradisional lompat tali terhadap pemahaman konsep matematika siswa pada materi perbandingan berbalik nilai di kelas VII MTs Negeri 2 Empat Lawang. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group pretest posttest. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-H yang berjumlah 30 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis yang mencakup indikator pemahaman konsep, yaitu menyatakan ulang suatu konsep, menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematis, dan menggunakan prosedur atau operasi matematika tertentu. Teknik analisis data dilakukan dengan menghitung nilai rata-rata pretest dan posttest, serta menganalisis peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan bantuan uji statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata siswa dari pretest sebesar 38 menjadi 85 pada posttest. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan CRT dengan konteks permainan lompat tali dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa. Selain itu, pendekatan ini juga meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.