Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penguatan Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif melalui Game Digital REACT berbasis TPR dan Deep Learning bagi Guru dan Siswa Sekolah Dasar Dyah Ayu Nugraheni; Fatih Al Fauzi; Tri Novita Irawati; Natasya Wafiqotul Ilmiyah; Sulfia Wilda Al Maghfirah
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara Vol 10 No 3 (2026): Volume 10 Nomor 3 Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/ja.v10i3.29783

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris pada jenjang sekolah dasar memerlukan pengalaman belajar yang interaktif, kontekstual, dan sesuai dengan karakteristik anak. Di SDN Subo 01 Pakusari Jember, pembelajaran Bahasa Inggris masih didominasi metode konvensional, lembar kerja, dan penghafalan kosakata, sementara sekolah belum memiliki guru dengan keahlian khusus Bahasa Inggris. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengimplementasikan Game Digital REACT (Responsive English through Action, Context, and Technology) sebagai media pembelajaran yang mengintegrasikan Total Physical Response (TPR), prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning), dan teknologi Augmented Reality (AR), sekaligus meningkatkan keterlibatan dan pemahaman kosakata siswa serta kapasitas guru dalam memanfaatkan media digital. Kegiatan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) melalui tahapan sosialisasi, pelatihan siswa, pelatihan guru, implementasi, pendampingan, dan evaluasi. Evaluasi dilakukan melalui observasi keterlibatan siswa, pretest-posttest, angket respons siswa, observasi pelaksanaan, dokumentasi, dan evaluasi pengalaman guru. Hasil menunjukkan bahwa enam indikator keterlibatan siswa berada pada kategori tinggi, yaitu 85–92%, dengan antusias mencoba game sebagai indikator tertinggi (92%). Rata-rata nilai pemahaman kosakata meningkat dari 70 pada pretest menjadi 80 pada posttest, atau meningkat sebesar 14,29% secara deskriptif. Angket terhadap 56 siswa menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi; lebih dari 85% memberikan respons positif terhadap kemudahan penggunaan, 80% sangat setuju untuk memainkan Game Digital REACT kembali. Kegiatan ini juga meningkatkan pengalaman guru dalam menggunakan media digital, AR, permainan edukatif, serta mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran.