Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengaruh Pembebanan Terhadap Tegangan dan Frekuensi Pada Generator 3 Fasa Ayu Latifah
Jurnal Algoritma Vol 16 No 1 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (825.996 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-1.9

Abstract

Generator adalah alat yang mengubah energi mekanik (gerak) menjadi energi listrik. Padapenelitian ini, dilakukan pengukuran terhadap motor generator 3 fasa yang dimaksudkan untukmengetahui pengaruh pembebanan terhadap keluaran generator yang dibatasi hanya sebagai simulasisaja, dimana komponen beban dengan nilai yang bervariatif dapat menimbulkan ketidaksetimbanganterhadap nilai yang dihasilkan oleh generator. Adapun hasil pengukurannya dianalisa denganbeberapa metode penelitian, diantaranya dengan menggunakan teknik analisis data regresi linearsederhana dan analisis variance. Data hasil pengukuran dari penelitian ini menunjukkan bahwaperhitungan akhir dengan beban 3.3kOhm jumlah tegangan yang dihasilkan dari 12 kali percobaandengan nilai tegangan sumber yang berbeda-beda adalah 14.48 lebih besar daripada ketika diberibeban 330kOhm jumlah tegangan keluarannya adalah 13.55, sebaliknya untuk bagian frekuensimenunjukkan bahwa dengan beban yang diberikan sebesar 3.3kOhm jumlah frekuensi yangdihasilkan adalah 377.73 lebih kecil daripada ketika diberi beban 330kOhm jumlah frekuensi yangdihasilkan adalah 384.87, hal ini menunjukkan bahwa semakin besar beban yang diberikan makategangan yang dihasilkan oleh generator akan semakin kecil, berbanding terbalik dengan pengaruhpembebanan terhadap frekuensi keluaran dimana semakin besar beban yang diberikan maka frekuensiyang dihasilkan akan besar.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android Ayu Latifah; Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Adam Faroqi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.378

Abstract

Tubuh manusia tersusun secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya masih konvensional sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut lebih tertarik dan mudah memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar secara praktis. sehingga meningkatkan pemahaman dalam mempelajari anggota tubuh manusia.
Media Pembelajaran Pencegahan Penyakit Stunting Pada Balita Berbasis Android Ayu Latifah; Leni Fitriani; Tova Nanda Pratama
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.386

Abstract

Kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pencegahan penyakit kepada balita terutama penyakit stunting akibat kekurangan gizi yang menyebabkan gagal pertumbuhan pada anak sejak balita. Disamping itu kurangnya pengetahuan masyarakat akan bahayanya penyakit stunting secara jelas karena kurangnya media penyampaian pencegahan penyakit stunting yang sebelumnya hanya didapat ketika pihak puskesmas mengadakan sosialisasi. Sehingga diperlukannya aplikasi media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita, supaya masyarakat dapat mengetahui bahaya dari gejala penyakit stunting melalui smartphone agar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah untuk membantu masyarakat umum terutama ibu balita untuk melakukan pencegahan stunting dan memahami kembali bahayanya kurang dan lebihnya gizi pada balita. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept) , perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa Media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita yang cocok untuk masyarakat umum dan ibu balita dilengkapi dengan fitur materi interaktif dan penyampaian materi berupa video interaktif.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android Ayu Latifah; Asep Deddy Supriatna; Kanbar Hawaari
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.394

Abstract

Kesehatan merupakan hal yang penting bagi semua manusia karena tanpa kesehatan yang baik, maka manusia akan sulit dalam melaksanakan aktivitasnya sehari-hari. Sehat secara fisik yaitu terbebas dari berbagai penyakit, salah satunya adalah penyakit kulit. Informasi atau tingkat pengetahuan masyarakat mengenai obat tradisional masih minim karena terbatas hanya mengenai jamu karena itu supaya informasi mengenai tingkat pengetahuan masyarakat tentang obat tradisional meningkat, maka di buatlah informasi yang dikemas menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis android dengan fitur-fitur yang dapat menarik perhatian masyarakat mengenai informasi obat tradisional untuk penyakit kulit. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan materi Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit yang berisi fitur materi, kuis, game, tentang, backsound dan video, sehingga masyarakat dapat lebih tertarik dalam mempelajari konten yang disajikan serta lebih mudah memahami dan mengetahui informasi mengenai obat tradisional untuk penyakit kulit. Kata Kunci – Android, Media pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle, Obat tradisional.
Kajian Adiksi Internet dan Adiksi Media Sosial dari Sisi Filsafat Sains Ade Chandra; Ayu Latifah; Hasta Pratama; Okyza Maherdy; Radiant Victor Imbar; Dimitri Mahayana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.409

Abstract

Perkembangan internet sangat mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia dan sebagian pengguna internet adalah generasi muda. Dengan pengguna internet yang semakin banyak maka masalah adiksi internet dan sosial media menjadi hal yang diangkat oleh Dr. Kimberly Young. Penelitian ini akan meneliti adiksi internet dan sosial media yang akan dianalisis dengan metode deskriptif dan inferensial menggunakan analisis regresi logistik biner. Apakah usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet dan sosial media. Berdasarkan hasil uji statistik dapat disimpulkan bahwa variabel usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Sedangkan variabel jenis kelamin dan domisili tidak mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Kajian ini membuktikan bahwa adiksi pada internet maupun media sosial itu nyata di Indonesia dan dapat digolongkan sebagai science, bukan pseudo-science. Oleh karenanya perlu adanya perhatian khusus terhadap kasus ini, karena dampak yang ditimbulkan selain memiliki pengaruh buruk pada kesehatan secara fisik, juga dapat menimbulkan gangguan secara psikologis.
Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality Eri Satria; Ayu Latifah; Muhamad Paroji
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor industri yang sangat penting di Kabupaten Garut, dengan pengelolaan pariwisata yang baik diharapkan mampu memberikan keuntungan yang lebih maksimal kepada penggiat industri pariwisata. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan peran teknologi sebagai media promosi untuk memberikan informasi mengenai tempat wisata yang ada di Garut kepada para wisatawan. Tujuan penelitian ini untuk membuat Aplikasi Katalog Pariwisata di Garut yang dapat menyajikan informasi mengenai katalog tempat wisata yang ada di Garut, memberikan rekomendasi tempat wisata yang akan dikunjungi, dan memberikan informasi lebih detail mengenai tempat wisata yang dituju. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang memiliki beberapa tahapan seperti, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Selanjutnya pengujian alpha dengan menggunakan metode black-box testing yang dilakukan pada tahapan testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi katalog parawisata yang ada di kabupaten Garut dengan hak akses multi user, dan aplikasi ini berbasis android dengan menerapkan teknologi virtual reality yang dapat memberikan visualisasi berbeda kepada pengguna dan dapat menambah minat pengguna dalam mempelajari suatu informasi, dalam hal ini informasi mengenai suatu tempat wisata alam yang ada di Garut.
Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Ayu Latifah; Eri Satria; Abdul Kamaludin
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009

Abstract

Media pembelajaran yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk menyampaikan sebuah informasi yang interaktif dan cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan menerapkan teknologi multimedia pada game classic sebagai media pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya. Metode pengembangan menggunakan multimedia development life cycle. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi dengan memanfaatkan teknologi multimedia pada pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya yang dapat diakses secara mobile untuk siswa sekolah dasar maupun masyarakat umum. Peneliti mengharapkan aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran yang dapat menarik minat pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya.
Pengaruh Pembebanan Terhadap Tegangan dan Frekuensi Pada Generator 3 Fasa Ayu Latifah
Jurnal Algoritma Vol 16 No 1 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-1.9

Abstract

Generator adalah alat yang mengubah energi mekanik (gerak) menjadi energi listrik. Padapenelitian ini, dilakukan pengukuran terhadap motor generator 3 fasa yang dimaksudkan untukmengetahui pengaruh pembebanan terhadap keluaran generator yang dibatasi hanya sebagai simulasisaja, dimana komponen beban dengan nilai yang bervariatif dapat menimbulkan ketidaksetimbanganterhadap nilai yang dihasilkan oleh generator. Adapun hasil pengukurannya dianalisa denganbeberapa metode penelitian, diantaranya dengan menggunakan teknik analisis data regresi linearsederhana dan analisis variance. Data hasil pengukuran dari penelitian ini menunjukkan bahwaperhitungan akhir dengan beban 3.3kOhm jumlah tegangan yang dihasilkan dari 12 kali percobaandengan nilai tegangan sumber yang berbeda-beda adalah 14.48 lebih besar daripada ketika diberibeban 330kOhm jumlah tegangan keluarannya adalah 13.55, sebaliknya untuk bagian frekuensimenunjukkan bahwa dengan beban yang diberikan sebesar 3.3kOhm jumlah frekuensi yangdihasilkan adalah 377.73 lebih kecil daripada ketika diberi beban 330kOhm jumlah frekuensi yangdihasilkan adalah 384.87, hal ini menunjukkan bahwa semakin besar beban yang diberikan makategangan yang dihasilkan oleh generator akan semakin kecil, berbanding terbalik dengan pengaruhpembebanan terhadap frekuensi keluaran dimana semakin besar beban yang diberikan maka frekuensiyang dihasilkan akan besar.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android Ayu Latifah; Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Adam Faroqi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.378

Abstract

Tubuh manusia tersusun secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya masih konvensional sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut lebih tertarik dan mudah memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar secara praktis. sehingga meningkatkan pemahaman dalam mempelajari anggota tubuh manusia.
Media Pembelajaran Pencegahan Penyakit Stunting Pada Balita Berbasis Android Ayu Latifah; Leni Fitriani; Tova Nanda Pratama
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.386

Abstract

Kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pencegahan penyakit kepada balita terutama penyakit stunting akibat kekurangan gizi yang menyebabkan gagal pertumbuhan pada anak sejak balita. Disamping itu kurangnya pengetahuan masyarakat akan bahayanya penyakit stunting secara jelas karena kurangnya media penyampaian pencegahan penyakit stunting yang sebelumnya hanya didapat ketika pihak puskesmas mengadakan sosialisasi. Sehingga diperlukannya aplikasi media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita, supaya masyarakat dapat mengetahui bahaya dari gejala penyakit stunting melalui smartphone agar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah untuk membantu masyarakat umum terutama ibu balita untuk melakukan pencegahan stunting dan memahami kembali bahayanya kurang dan lebihnya gizi pada balita. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept) , perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa Media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita yang cocok untuk masyarakat umum dan ibu balita dilengkapi dengan fitur materi interaktif dan penyampaian materi berupa video interaktif.