Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI BHINNEKA TUNGGAL IKA SDN 2 PALEMBANG Afifa, Huriya; Sutrisman, Adi; Selva Jumeilah, Fithri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14354

Abstract

Indonesia yang dikenal dengan kekayaan keberagaman suku, ras, agama, dan budaya, kini menghadapi begitu banyak tantangan yang diperoleh dari kemajuan teknologi dan globalisasi. Proses globalisasi ini mendorong meningkatnya individualisme serta menurunnya interaksi sosial, sekaligus membuka pintu bagi budaya dan ideologi asing yang berpotensi mengancam nilai-nilai Pancasila dan keragaman Indonesia. Dalam konteks ini, penting untuk menanamkan nilai-nilai keberagaman kepada generasi muda sejak dini guna menjaga identitas budaya nasional. Penelitian ini memusatkan perhatian pada pembuatan media pembelajaran digital, dalam bentuk game edukasi 2D yang dikembangkan untuk platform Android bernama "Bhinneka Adventure", dengan tujuan memperkuat pemahaman siswa tentang konsep Bhinneka Tunggal Ika. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, hingga rilis. Pendekatan kuantitatif diterapkan dengan menggunakan metode pretest-posttest serta uji N-Gain untuk menilai efektivitas game tersebut dalam pembelajaran. Hasil validasi dari para ahli menunjukkan skor 87%, sedangkan peningkatan pemahaman siswa terukur secara signifikan dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,6142 atau 61,24%. Temuan ini mengindikasikan bahwa game ini dapat dikategorikan sebagai alat bantu yang cukup efektif dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Smart Box Untuk Penyimpanan Paket Menggunakan Arduino Nano Dan Esp32-Cam Berbasis Internet Of Things Riezqi, Adri Dzaki Fateha; Saputra, Herlambang; Sutrisman, Adi
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 17 No 3 (2025): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17118468

Abstract

With the increasing volume of online shopping, the need for a secure and reliable package storage system has become more critical. To address issues such as loss, damage, and failed deliveries due to the recipient's absence, a Smart Box system based on the Internet of Things (IoT) was designed using an Arduino Nano microcontroller and an ESP32-CAM module. This system enables automatic locking and unlocking of the box through barcode scanning and is equipped with a camera to document the package reception process. The ESP32-CAM module also sends notifications and images to the package owner via a Telegram bot. Test results show that the system can accurately read barcodes and successfully send photos and notifications through Telegram. It can be concluded that this IoT-based Smart Box is secure and feasible to be implemented as a solution to enhance the safety and autonomous management of package storage.
Perancangan Media Interaktif sebagai saran belajar pada pelajaran IPA Getaran, Gelombang dan Bunyi Menaka, Dhiya Atiffah; Sutrisman, Adi; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14235033

Abstract

Dalam dunia Pendidikan Komponen utama yang perlu diperhatikan oleh pihak sekolah untuk meningkatkan kualitas proses belajar yaitu pengajar, materi pelajaran dan media pembelajaran Komponen utama yang harus diperhatikan oleh universitas agar dapat Media pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar mata pelajaran IPA getaran, gelombang dan bunyi menggunakan teks, video, animasi dan game sebagai multimedia Pembelajaran interaktif. Proses pembelajaran khususnya pada mata pelajararn IPA di SMPN 3 Tebing Tinggi masih menggunakan cara konvensional sehinga siswa masih kesulitan memahami materi karena metode ceramah yang digunakan belum mampu menggambarkan peristiwa yang terjadi dalam materi, sehingga siswa belum mampu membayangkan secara visual. Tujuan dari penelitiai ini adalah untuk membuat media interaktif pada mata pelajaran IPA BAB Getaran, Gelombang dan bunyi. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini terdiri dari ada 6 (enam) tahapan yang harus dilakukan dalam proses pelaksanaannya.
Sosialisai Aplikasi Cuki Go dengan Panduan Langkah Heuristik Jumeilah, Fithri Selva; Laila, Ema; Sutrisman, Adi; Yusuf, Amir; Ibrahim, Purwadinata; Faliq, Rayhan
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026): Februari (In Progress)
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/ycawkf17

Abstract

Permainan tradisional merupakan bagian penting dari warisan budaya tak benda yang memiliki nilai sejarah, sosial, dan edukatif. Salah satu permainan tradisional Palembang adalah Cuki, permainan papan yang pada masa lalu hanya dimainkan kalangan bangsawan, namun kini mulai jarang dikenal oleh generasi muda. Minimnya dokumentasi serta kurangnya inovasi dalam pengembangan format modern menjadi tantangan dalam pelestariannya. Kegiatan pengabdian ini berfokus pada pengembangan permainan Cuki ke dalam bentuk digital berbasis aplikasi mobile dengan tetap mempertahankan mekanisme asli. Implementasi algoritma Minimax digunakan sebagai bentuk kecerdasan buatan untuk menghadirkan pengalaman bermain yang interaktif. Melalui pendekatan digital, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan generasi muda terhadap permainan tradisional, menyediakan media interaktif yang mudah diakses, serta menunjukkan bahwa permainan lokal dapat bersaing dalam ekosistem digital dengan inovasi teknologi. Sosialisasi yang dilakukan juga menekankan pentingnya digitalisasi budaya sebagai upaya pelestarian jangka panjang dan penguatan pemahaman terhadap kearifan lokal. Hasil kegiatan diharapkan dapat menjadi model pelestarian budaya berbasis teknologi yang relevan dengan perkembangan zaman.
SISTEM INFORMASI MONITORING TINDAK LANJUT TEMUAN AUDIT DI POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA Sutrisman, Adi; RM Chairil Andri; Tiara Nurpratiwi; Sulastriani; Kurnia Widya Oktarini
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 9 No. 1 (2026): MISI Januari 2026
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v9i1.1873

Abstract

Pemantauan tindak lanjut temuan audit di Politeknik Negeri Sriwijaya (Polsri) saat ini masih berjalan manual, sehingga menyebabkan inefisiensi, kurangnya transparansi, dan menghambat siklus perbaikan berkelanjutan. Urgensi penelitian ini adalah modernisasi proses tersebut melalui teknologi untuk memperkuat tata kelola institusi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah sistem informasi terpusat berbasis web yang fungsional. Sistem ini akan memungkinkan Satuan Pengawas Internal (SPI) dan pimpinan untuk memonitor progres tindak lanjut temuan audit secara real-time, transparan, dan akuntabel, dengan status yang jelas. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) dengan prinsip User Centered Design, melibatkan SPI dan unit kerja sejak tahap analisis kebutuhan hingga pengujian prototipe. Hasil pengujian menunjukkan performa sistem sangat baik, seluruh skenario blackbox berhasil dijalankan (100% sukses), sementara skor rata-rata UAT mencapai 4,38 dari skala 5. Analisis efisiensi memperlihatkan adanya peningkatan pada proses monitoring dan pelaporan dibandingkan metode manual sebelumnya. Hasil ini menegaskan bahwa sistem mampu mempercepat alur kerja, meningkatkan akurasi data, mempermudah pemantauan progres, dan mendukung pengambilan keputusan berbasis informasi terkini.