Articles
Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Komponen pada Laptop
Ketut Artaye;
Muhammad Fauzan Azima;
Raden Arya Putra Martallata
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13348095
AbstrakProses Pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan, dikarenakan dalam pembelajaran Sekolah Menengah Kejuruan lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu untuk tujuan pembelajaran yang efektif, mudah diperoleh peserta didik serta penggunaan yang tidak kaku. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan aplikasi dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality dapat digunakan dalam hiburan, kedokteran, mekanik, dan media pembelajaran. Augmented Reality dapat dibangun dengan menggunakan bantuan software Vuforia dan Unity 3D. Hasil akhir berupa media pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Pembiayaan Murabahah Berbasis Web
Agus Rahardi;
Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 13 No. 1 (2019): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (905.353 KB)
|
DOI: 10.5281/zenodo.3461334
PT Al Ijarah Indonesia Finance merupakan perusahaan keuangan syariah yang menyediakan pembiayaan konsumtif (ritel) seperti mobil dan sepeda motor yang berdasarkan pada prinsip keuangan syariah dengan menggunakan skema Murabahah (jual beli). Intensitas transaksi murabahah pada PT Al Ijarah Indonesia yang sangat tinggi menyebabkan sulitnya proses pencatatan serta layanan oleh admin, sehingga laporan yang dihasilkan menjadi kurang tepat dan tidak sesuai. Sistem informasi pelayanan pemibiayaan murabahah yang baik sangat dibutuhkan agar memudahkan admin dalam melakukan proses transaksi. Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Pembiayaan Murabahah Berbasis Web bertujuan untuk membangun sistem informasi pembiayaan murabahah yang mempu memenuhi kebutuhan pada bagian HC (Human Capital), BO (Back Office) pada PT Al Ijarah Indonesia Finance Cabang Lampung. Metode pada penelitian ini menggunakan metode Agile Developmenet Method yang dimulai dari tahapan planning, implementation, testing, documentation, deployment, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pelayanan pembiayaan murabahah berbasis web. Sistem ini memudahkan terhadap proses pencatatan, pencarian data, serta memberikan data laporan yang baik, sehingga mampu memudahkan proses yang dilakukan oleh admin.
Rancang Bangun Aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Dialek A dan Dialek O Berbasis Android
Muhammad Fauzan Azima;
Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 14 No. 1 (2020): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13346173
Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia. Bahasa juga mencirikan dan menandai seseorang, kelompok atau suatu bangsa. Bahasa dan Aksara Lampung adalah salah satu bahasa yang unik karena selain bahasa juga memiliki aksara. karena tidak semua wilayah atau daerah memiliki aksara. Di Indonesia setidaknya terdapat beberapa aksara yaitu aksara jawa, aksara bali, aksara batak, aksara lontara, dan aksara lampung. Kurangnya penutur asli dan media belajar bahasa lampung yang lengkap menjadi salah satu faktor penyebab sulitnya belajar bahasa lampung di masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem yang berguna untuk memudahkan guru, siswa-siswi dan masyarakat lampung dalam mempelajari bahasa dan aksara lampung melalui perangkat mobile berbasis android, bersama dengan Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan Propinsi Lampung melalui teknologi pendidikan berbasis mobile. Manfaat dari penelitian ini yaitu memudahkan guru-guru dalam pengajaran dengan aplikasi android, memudahkan siswa-siswi menemukan referensi kamus bahasa lampung baik dialek a maupun dialek o serta aksara lampung, dapat diakses siapapun termasuk masyarakat umum, membantu Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Propinsi Lampung dalam melaksanakan, mengimplementasikan teknologi informasi di bidang pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile Development Method.
Permainan Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Kaganga Mobile Berbasis Android
Siti Nur Laila;
Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13348004
Di Era digital saat ini hampir seluruh aktifitas menjadi serba online menggunakan perangkat digital misalnya seperti membeli produk/barang, aktifitas bekerja, sekolah, hingga game atau permainan. Banyak sekali permainan berbasis mobile digital yang sangat menarik perhatian anak-anak namun tidak semua permainan mobile yang disertai dengan nilai edukasi didalamnya yang mana juga tidak kalah penting dari sekedar permainan yang hanya mengutamakan kesenangan dan kepuasan bagi penggunanya. Seiring berjalannya waktu dan teknologi yang terus pesat berkembang anak-anak cenderung memilih permainan secara mobile digital. Kemajuan IPTEK dalam pendidikan tidak dapat dihindari karena teknologi selalu berjalan seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi saat ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik khususnya dalam sarana edukasi. Dalam pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung hal yang menjadi masalah yaitu kurangnya penutur asli serta minimnya media pembelajaran bahasa dan aksara lampung. Tujuan penelitian ini yaitu membangun media permainan edukasi dengan muatan daerah berupa bahasa dan aksara lampung yang dapat mempermudah siswa-siswi, guru-guru, maupun masyarakat yang ingin belajar tentang aksara dan bahasa lampung. Aplikasi juga dikembangkan bersama Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Lampung. Penelitian ini menghasilkan permainan pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dengan nama Kaganga Mobile dengan metode Agile Game Development.
Aplikasi Executive Information System (EIS) untuk Internal Akademik Perguruan Tinggi
Muhammad Fauzan Azima;
Isnandar Agus
TEKNIKA Vol. 15 No. 1 (2021): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7326967
Dalam mengambil keputusan/kebijakan seorang eksekutif membutuhkan data dan informasi penunjang sebagai landasan, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya merupakan salah satu perguruan tinggi yang sangat peduli terhadap hal tersebut. Namun saat ini data/informasi pendukung eksekutif belum dapat dilihat secara cepat, realtime dan belum berupa infografis, selain itu cara mendapatkannya juga membutuhkan waktu yang relatif lebih lama, tak jarang pengolahan data menjadi kurang akurat karena masih dilakukan dengan cara konvensional.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Agile Development Method dengan scrum dimana pengembangan sistem dilakukan dengan cara adaptasi cepat dan fleksibel terhadap perubahan-perubahan yang terjadi.Hasil dari penelitian ini berupa perangkat lunak aplikasi Executive Information System yang nantinya dapat digunakan oleh pimpinan IIB Darmajaya sebagai bahan masukan dalam rencana strategis perguruan tinggi dan pengambilan keputusan lainnya dibidang akademik.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pencarian Lokasi Penjual Hewan Ternak Berbasis Android
Muhammad Fauzan Azima;
Isnandar Agus;
Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 15 No. 2 (2021): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13368258
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penjualan hewan ternak, memanimalisir peran tengkulak dalam penjualan hewan ternak, mempermudah pembeli dalam menemukan hewan ternak yang diingkan dengan cara mengetahui loksi-lokasi penjual, serta aplikasi ini sebagai media bertemunya penjual dan pembeli dalam penjualan hewan ternak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dan Haversine. Pemodelan perangkat lunak pada penelitin ini menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Metode haversine formula digunakan pada penelitian ini agar dapat menampilkan lokasi terdekat yang dapat mempermudh pembeli dalam pencarin hewan ternak. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembeli dapat menemukan lokasi penjual yang dapat mempermudah dalam pencrian hewan ternak yang dibutuhkan. Penjual dapat menjual hewan ternaknya tanpa harus melalui peran tengkulak.
Sistem Rekomendasi Penentuan Guru Teladan pada Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product
Siti Nur Laila;
Muhammad Fauzan Azima;
Muhammad Fiqry Zen
TEKNIKA Vol. 16 No. 1 (2022): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13341406
Dalam rangka meningkatkan kualitas guru SD Negeri 1 Keteguhan secara berkala diadakan pemilihan guru teladan untuk mendorong daya saing dan kualitas guru-guru. Adapun masalah yang terjadi yaitu pemilihan guru teladan cenderung masih bersifat subjektif, karena penilaian dilakukan dengan cara voting siswa dan guru tanpa mempertimbangkan kriteria-kriteria secara objektif, serta perhitungan yang dilakukan tidak komputerisasi sehingga data yang lama sering sekali hilang dari pembukuan. Oleh karenanya dibutuhkan suatu sistem yang dapat melakukan penilaian untuk menentukan guru teladan yang dapat mendorong motivasi, dan loyalitas guru. sistem rekomendasi penentuan guru teladan ini metode yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product. Sistem ini dapat membantu kepala sekolah dalam memberikan informasi guru teladan khususnya pada SD Negeri 1 Keteguhan Kecamatan Teluk Betung Timur.
Implementasi Metode Haversine Pada Marketplace Jasa Servis Berbasis Android
Siti Nur Laila;
Muhammad Fauzan Azima;
Annisa Nur Fania
TEKNIKA Vol. 16 No. 2 (2022): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7535953
Jasa servis adalah sebuah pelayanan yang membantu customer dalam memperbaiki barang elektronik dan kendaraan yang rusak sehingga dapat berfungsi kemabali dengan baik. Peningkatan akan kebutuhaan jasa servis mendorong perusahan untuk melakukan kerja sama terhadap penyedia jasa lain, hal tersebut bertujuan dalam memenuhi kebutuhan costomer, menangani permintaan dan memperluas pasar. Dalam mencapai tujuan tersebut ialah membangun sebuah aplikasi maketplace yang memberikan informasi penyedia jasa servis terdekat dengan posisi user dan memberikan informasi detail mengenai jasa servis. Penelitian ini menggunakan metode Haversine Formula yang dapat menghitung jarak antara dua titik berdasarkan latitude dan longtitude. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi marketplace jasa servis berbasis android yang dapat memberi kemudahan kepada customer dalam mendapatkan informasi penyedia jasa servis terdekat.
Sistem Pelaporan, Penanganan dan Monitoring Kerusakan Laboratorium Komputer pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Siti Nur Laila;
Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 17 No. 1 (2023): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7927622
Laboratorium komputer merupakan fasilitas yang sangat penting sebagai penunjang pembelajaran berpraktikum. Setiap program studi pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya pasti menggunakan Laboratorium komputer dalam rangka pembelajaran unggul berbasis riset dan teknologi informasi. Namun seiring waktu, perangkat komputer pasti ada yang mengalami kendala atau kerusakan, seperti keyboard tidak berfungsi, kabel lan yang tidak terkoneksi, sistem operasi corrupt bahkan komputer tidak menyala yang mana hal ini akan menghambat proses pembelajaran berpraktikum. Proses perbaikan harus dilakukan dengan cepat agar pembelajaran berpraktikum tidak terhambat. Pada proses manual kegiatan monitoring dan pengecekan Laboratorium Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya dilakukan setiap hari meliputi pengecekan software, hardware dan juga jaringan komputer. Proses pengecekan dilakukan satu persatu oleh laboran dengan membawa formulir manual pada setiap pengecekan Laboratorium. Komputer yang bermasalah atau berstatus rusak dilakukan pencatatan menggunakan form dan kemudian dilaporkan kepada koordinator laboratorium. Data kerusakan tersebut selanjutnya dilakukan rekapitulasi untuk dilakukan evaluasi, proses ini cukup memerlukan waktu karena proses rekapitulasi tidak dapat dilakukan secara langsung (realtime). Adapun kendala yang terjadi yaitu proses yang kurang efektif dalam penanganan kerusakan laboratorium komputer. Koordinator laboratorium tidak bisa mendapatkan laporan / ringkasan progress kegiatan dalam waktu yang cepat sedangkan evaluasi akademik dilakukan setiap satu minggu sekali. Oleh karena itu perlu adanya Sistem Pelaporan, Penanganan dan Monitoring Kerusakan Laboratorium Komputer pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya agar kegiatan perbaikan, monitoring, dan pelaporan dapat cepat dilakukan sehingga pembelajaran berpraktikum dapat berjalan dengan lancar. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu Extreme Programming. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi berbasis mobile yang digunakan untuk menginputkan data kerusakan dan aplikasi berbasis website untuk monitoring dan rekapitulasi kerusakan laboratorium pada IIB Darmajaya.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran untuk Pengenalan Alat-Alat Laboratorium Kimia Menggunakan Algoritma Sift
Reza Erprimana;
Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 17 No. 1 (2023): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.8011869
Teknologi augmented reality dalam penelitian ini digunakan untuk memberikan informasi tentang alat-alat laboratorium kimia kepada siswa sebelum melakukan kegiatan praktikum, sehingga mengurangi tingkat kesalahan yang bisa terjadi dilaboratorium kimia serta menarik minat siswa dalam melakukan kegiatan praktikum pada laboratorium dibutuhkan sistem yang lebih menarik dan interaktif.Algoritma Scale Invariant Feature Transform (SIFT) merupakan salah satu algoritma yang digunakan dalam teknologi Augmented Reality yaitu sebuah algoritma dalam computer vision untuk mendeteksi dan mendeskripsikan fitur lokal dalam gambar Algoritma SIFT dapat digunakan sebagai tracking dalam pembentukan objek 3D dari objek 2D pada jarak optimum yang berbeda-beda. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada aplikasi media pembelajaran pengenalan alat-alat laboratorium kimai ini berjalan sesuai dengan rancanganya, memanfaatkan aplikasi ini dapat membantu baik pada proses belajar anak untuk mengenal alat-alat labrotatorium kimia secara 3 dimensi dengan teknologi augmented reality. Kata Kunci— Augmented Reality,Laboratorium Kimia, Scale Invariant Feature Transform (SIFT)