p-Index From 2021 - 2026
1.611
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teknika
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Dialek A dan Dialek O Berbasis Android Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 14 No. 1 (2020): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13346173

Abstract

Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia. Bahasa juga mencirikan dan menandai seseorang, kelompok atau suatu bangsa. Bahasa dan Aksara Lampung adalah salah satu bahasa yang unik karena selain bahasa juga memiliki aksara. karena tidak semua wilayah atau daerah memiliki aksara. Di Indonesia setidaknya terdapat beberapa aksara yaitu aksara jawa, aksara bali, aksara batak, aksara lontara, dan aksara lampung. Kurangnya penutur asli dan media belajar bahasa lampung yang lengkap menjadi salah satu faktor penyebab sulitnya belajar bahasa lampung di masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem yang berguna untuk memudahkan guru, siswa-siswi dan masyarakat lampung dalam mempelajari bahasa dan aksara lampung melalui perangkat mobile berbasis android, bersama dengan Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan Propinsi Lampung melalui teknologi pendidikan berbasis mobile. Manfaat dari penelitian ini yaitu memudahkan guru-guru dalam pengajaran dengan aplikasi android, memudahkan siswa-siswi menemukan referensi kamus bahasa lampung baik dialek a maupun dialek o serta aksara lampung, dapat diakses siapapun termasuk masyarakat umum, membantu Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Propinsi Lampung dalam melaksanakan, mengimplementasikan teknologi informasi di bidang pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile Development Method.
Permainan Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Kaganga Mobile Berbasis Android Siti Nur Laila; Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13348004

Abstract

Di Era digital saat ini hampir seluruh aktifitas menjadi serba online menggunakan perangkat digital misalnya seperti membeli produk/barang, aktifitas bekerja, sekolah, hingga game atau permainan. Banyak sekali permainan berbasis mobile digital yang sangat menarik perhatian anak-anak namun tidak semua permainan mobile yang disertai dengan nilai edukasi didalamnya yang mana juga tidak kalah penting dari sekedar permainan yang hanya mengutamakan kesenangan dan kepuasan bagi penggunanya. Seiring berjalannya waktu dan teknologi yang terus pesat berkembang anak-anak cenderung memilih permainan secara mobile digital. Kemajuan IPTEK dalam pendidikan tidak dapat dihindari karena teknologi selalu berjalan seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi saat ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik khususnya dalam sarana edukasi. Dalam pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung hal yang menjadi masalah yaitu kurangnya penutur asli serta minimnya media pembelajaran bahasa dan aksara lampung. Tujuan penelitian ini yaitu membangun media permainan edukasi dengan muatan daerah berupa bahasa dan aksara lampung yang dapat mempermudah siswa-siswi, guru-guru, maupun masyarakat yang ingin belajar tentang aksara dan bahasa lampung. Aplikasi juga dikembangkan bersama Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Lampung. Penelitian ini menghasilkan permainan pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dengan nama Kaganga Mobile dengan metode Agile Game Development.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pencarian Lokasi Penjual Hewan Ternak Berbasis Android Muhammad Fauzan Azima; Isnandar Agus; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 15 No. 2 (2021): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13368258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penjualan hewan ternak, memanimalisir peran tengkulak dalam penjualan hewan ternak, mempermudah pembeli dalam menemukan hewan ternak yang diingkan dengan cara mengetahui loksi-lokasi penjual, serta aplikasi ini sebagai media bertemunya penjual dan pembeli dalam penjualan hewan ternak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dan Haversine. Pemodelan perangkat lunak pada penelitin ini menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Metode haversine formula digunakan pada penelitian ini agar dapat menampilkan lokasi terdekat yang dapat mempermudh pembeli dalam pencarin hewan ternak. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembeli dapat menemukan lokasi penjual yang dapat mempermudah dalam pencrian hewan ternak yang dibutuhkan. Penjual dapat menjual hewan ternaknya tanpa harus melalui peran tengkulak.
Sistem Rekomendasi Penentuan Guru Teladan pada Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product Siti Nur Laila; Muhammad Fauzan Azima; Muhammad Fiqry Zen
TEKNIKA Vol. 16 No. 1 (2022): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13341406

Abstract

Dalam rangka meningkatkan kualitas guru SD Negeri 1 Keteguhan secara berkala diadakan pemilihan guru teladan untuk mendorong daya saing dan kualitas guru-guru. Adapun masalah yang terjadi yaitu pemilihan guru teladan cenderung masih bersifat subjektif, karena penilaian dilakukan dengan cara voting siswa dan guru tanpa mempertimbangkan kriteria-kriteria secara objektif, serta perhitungan yang dilakukan tidak komputerisasi sehingga data yang lama sering sekali hilang dari pembukuan. Oleh karenanya dibutuhkan suatu sistem yang dapat melakukan penilaian untuk menentukan guru teladan yang dapat mendorong motivasi, dan loyalitas guru. sistem rekomendasi penentuan guru teladan ini metode yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product. Sistem ini dapat membantu kepala sekolah dalam memberikan informasi guru teladan khususnya pada SD Negeri 1 Keteguhan Kecamatan Teluk Betung Timur.
Sistem Pelaporan, Penanganan dan Monitoring Kerusakan Laboratorium Komputer pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya Siti Nur Laila; Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 17 No. 1 (2023): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.7927622

Abstract

Laboratorium komputer merupakan fasilitas yang sangat penting sebagai penunjang pembelajaran berpraktikum. Setiap program studi pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya pasti menggunakan Laboratorium komputer dalam rangka pembelajaran unggul berbasis riset dan teknologi informasi. Namun seiring waktu, perangkat komputer pasti ada yang mengalami kendala atau kerusakan, seperti keyboard tidak berfungsi, kabel lan yang tidak terkoneksi, sistem operasi corrupt bahkan komputer tidak menyala yang mana hal ini akan menghambat proses pembelajaran berpraktikum. Proses perbaikan harus dilakukan dengan cepat agar pembelajaran berpraktikum tidak terhambat. Pada proses manual kegiatan monitoring dan pengecekan Laboratorium Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya dilakukan setiap hari meliputi pengecekan software, hardware dan juga jaringan komputer. Proses pengecekan dilakukan satu persatu oleh laboran dengan membawa formulir manual pada setiap pengecekan Laboratorium. Komputer yang bermasalah atau berstatus rusak dilakukan pencatatan menggunakan form dan kemudian dilaporkan kepada koordinator laboratorium. Data kerusakan tersebut selanjutnya dilakukan rekapitulasi untuk dilakukan evaluasi, proses ini cukup memerlukan waktu karena proses rekapitulasi tidak dapat dilakukan secara langsung (realtime). Adapun kendala yang terjadi yaitu proses yang kurang efektif dalam penanganan kerusakan laboratorium komputer. Koordinator laboratorium tidak bisa mendapatkan laporan / ringkasan progress kegiatan dalam waktu yang cepat sedangkan evaluasi akademik dilakukan setiap satu minggu sekali. Oleh karena itu perlu adanya Sistem Pelaporan, Penanganan dan Monitoring Kerusakan Laboratorium Komputer pada Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya agar kegiatan perbaikan, monitoring, dan pelaporan dapat cepat dilakukan sehingga pembelajaran berpraktikum dapat berjalan dengan lancar. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu Extreme Programming. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi berbasis mobile yang digunakan untuk menginputkan data kerusakan dan aplikasi berbasis website untuk monitoring dan rekapitulasi kerusakan laboratorium pada IIB Darmajaya.
Pengembangan Game Edukasi 2D Berbasis Android untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan pada Anak-Anak: SD N 3 Bumidaya Rhino Fernando; Siti Nur Laila; Triowali Rosandi; Muhammad Said Hasibuan
TEKNIKA Vol. 18 No. 2 (2024): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13294041

Abstract

Kurangnya kesadaran dan pemahaman masyarakat mengenai pembuangan dan pemilahan sampah yang benar, terutama di daerah perkotaan, masih menjadi masalah utama yang berpotensi menimbulkan dampak negatif bagi lingkungan dan kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi interaktif berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran anak-anak tentang pemilahan sampah. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa game "Pilah Sampah" mampu meningkatkan pemahaman siswa dalam memilah sampah dengan benar. Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 76,67% siswa yang yakin dapat memilah sampah dengan benar, sedangkan setelah menggunakan aplikasi, persentase tersebut meningkat menjadi 93,33%. Game ini efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kesadaran lingkungan pada anak-anak
Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pasraman Saraswati (SIMPEL-PASTI) Berbasis Mobile Web Ketut Artaye; Siti Nur Laila; Ade Surya Al-Rafi
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14166668

Abstract

Pasraman Saraswati merupakan lembaga pendidikan Hindu non-formal di bawah Yayasan Saraswati – Way Halim, Bandar Lampung, mempunyai kendala dalam pengelolaan data akademik dan administrasi karena masih menggunakan sistem berbasis desktop dengan akses terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pasraman Saraswati (SIMPEL-PASTI) berbasis web dan mobile untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall, yang mencakup tahapan perencanaan, analisis, perancangan, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil penelitian ini adalah sistem terintegrasi yang memungkinkan pengelolaan data siswa, guru, keuangan, dan proses pembelajaran dengan lebih efisien. Sistem ini juga memudahkan siswa dan orang tua dalam mengakses informasi akademik secara online. Dengan SIMPEL-PASTI, Pasraman Saraswati dapat mempercepat proses administrasi, meningkatkan keterbukaan informasi, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
Pengembangan Game Atlas Interaktif Pulau Sumatera sebagai Media Pembelajaran Geografi untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Pendekatan Eksplorasi Suhail Salsabil; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 1 (2026): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/teknika.v20i1.11411

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Game Interaktif Atlas Pulau Sumatera sebagai media pembelajaran geografi berbasis eksplorasi. Latar belakang penelitian adalah masih dominannya metode konvensional di sekolah dasar yang menekankan ceramah dan hafalan sehingga cenderung monoton dan kurang menarik minat belajar siswa. Kondisi tersebut mendorong perlunya media pembelajaran digital yang interaktif, inovatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil implementasi menghasilkan menu utama, atlas interaktif provinsi, halaman kuis, serta halaman skor. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai rancangan. Uji coba pengguna melibatkan 25 siswa sekolah dasar dan 25 anak nonformal. Hasilnya, diperoleh tingkat kepuasan sebesar 80% dan 80,3% yang termasuk kategori Baik. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game atlas interaktif berbasis eksplorasi mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta pemahaman spasial siswa Sekolah Dasar. Media ini dapat dijadikan alternatif efektif bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran geografi secara kontekstual dan menyenangkan.
Implementasi OCR Dalam Aplikasi Pemindaian KTP Untuk Pelanggan Subsidi Gas LPG 3 KG I Putu Pande Rai Raditya Rahadian; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 3 (2026): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/teknika.v20i3.11849

Abstract

Pendistribusian LPG 3 kg bersubsidi memerlukan proses pendataan pelanggan yang akurat untuk mendukung penyaluran subsidi secara tepat sasaran. Di Pangkalan Gas "SUKADI", proses pencatatan pelanggan masih dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan. Tujuan penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi Optical Character Recognition (OCR) melalui Google ML Kit untuk membantu proses pendataan pelanggan secara otomatis. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Waterfall, sedangkan penyimpanan data memanfaatkan basis data MySQL yang terhubung melalui Application Programming Interface (API). Pengujian OCR dilakukan menggunakan 10 citra KTP yang mewakili beberapa kondisi pengambilan gambar, yaitu normal, miring, kabur (blur), dan pencahayaan rendah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh tingkat keberhasilan ekstraksi data sebesar 80%, sedangkan pengujian fungsional dengan metode Black Box Testing membuktikan bahwa seluruh fitur utama aplikasi terlaksana sebagaimana kebutuhan sistem. Hasil penelitian membuktikan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat membantu proses pendataan pelanggan menjadi lebih terstruktur serta mengurangi kebutuhan pengisian data secara manual pada proses administrasi LPG 3 kg bersubsidi.