p-Index From 2021 - 2026
2.572
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teknika
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Implementasi Qr Code Pada Peminjaman Buku Perpustakaan Sekolah Berbasis Mobile Anjas Saputra; Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 17 No. 2 (2023): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8360071

Abstract

The library is an important part of the school. At SMK YADIKA NATAR, South Lampung, all library administration data processing processes do not yet have a good management information system. This causes the process of borrowing books to take time because librarians have to record data on students who borrow books. In addition, when students want to borrow books at the library, the membership card is held as collateral and students will be given paper as a description of the deadline for borrowing the book. This study aims to design an Android-based software that makes it easier for librarians to manage borrowing and returning books at the library and to make it easy for students to borrow the books they need. The software development method in this study uses the Rapid Application Development (RAD) method and the algorithm used to build this Android-based software is the base64 algorithm. The results of the application can make it easier to use in borrowing books in the school library using a qr code. In addition, the software built can be utilized by the school to make it easier to borrow books at the school library. This software is capable of running on the Android operating system with a minimum version of 6.0.
Perancangan Platform Digital Desain Rumah 3D Berbasis Mobile Menggunakan Metode Addie Aprida Hidayanti; Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 18 No. 1 (2024): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.11060246

Abstract

Teknologi Visualisasi 3D merupakan salah satu dari teknologi multimedia yang dapat memberikan gambaran secara visual kepada calon konsumen sebelum membeli atau mendirikan bangunan dalam wujud nyata, sebagai contoh apabila ada perusahaan properti yang menawarkan rumah idaman dengan berbagai tipe, maka akan lebih mudah apabila rumah tersebut juga dapat ditampilkan secara visual 3D yang dapat dilihat dari berbagai sisinya. Dalam industri properti, teknologi visualisasi 3D saat ini menjadi hal yang penting agar peminat properti dapat langsung menemukan desain dan tipe yang diinginkan dalam memiliki rumah idaman, selain itu juga memungkinkan calon pembeli untuk merasakan visual sebuah rumah seolah-olah telah berada di dalamnya. Metode ADDIE merupakan singkatan yang mengacu pada proses-proses utama dari proses pengembangan sistem pembelajaran yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi platform digital desain rumah 3D ini di buat untuk membantu pelanggan dalam penjualan dan pembelian rumah dengan lebih interaktif dan membantu memberikan informasi tentang bentuk rumah 3D dari berbagai sudut pandang dalam bentuk visualisasi 3D.
Kombinasi Algoritma TF-IDF dan Fuzzy Matching untuk Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Muhammad Fauzan Azima; Arif Nur Listanto; Fitria Fitria; Chairani Chairani
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13731519

Abstract

Dalam era informasi digital, deteksi kemiripan teks menjadi penting untuk berbagai aplikasi seperti plagiarisme, pengelompokan dokumen, dan penyaringan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode yang efektif dalam mendeteksi kemiripan teks dengan menggabungkan algoritma TF-IDF dan Fuzzy Matching. Alasan pemilihan topik ini didasarkan pada kebutuhan akan akurasi yang lebih tinggi dalam mengidentifikasi kemiripan teks yang seringkali tidak dapat diatasi dengan metode konvensional secara memadai. Metode penelitian ini melibatkan penggunaan TF-IDF untuk mengekstraksi fitur penting dari teks, yang kemudian dipadukan dengan Fuzzy Matching untuk mengatasi variasi dan ketidakpastian dalam teks yang dibandingkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi kedua algoritma ini mampu meningkatkan akurasi deteksi kemiripan teks dibandingkan dengan penggunaan salah satu algoritma secara terpisah. Pengujian dilakukan pada dataset Judul Skripsi Prodi Teknik Informatika IIB Darmajaya dengan variasi teks, dan hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tingkat keakuratan yang tinggi. Evaluasi model menggunakan precision menunjukan akurasi sebesar 88,89%. Kesimpulan penelitian ini menegaskan pentingnya pendekatan gabungan TF-IDF dan Fuzzy Matching dalam aplikasi deteksi kemiripan teks, yang dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas dan efisiensi pengelolaan informasi digital.
Penerapan Algoritma K-Means Clustering Dalam Mendeteksi Kerusakan Perangkat Laboratorium Komputer Berbasis Android Febri Pratama; Chairani Chairani; Muhammad Fauzan Azima
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14043075

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah terbatasnya sistem pencatatan dan monitoring kondisi laboratorium komputer di Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya, yang menyulitkan asisten laboratorium dalam pencatatan status komputer dan mengelompokkan hasil monitoring. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis Android yang memudahkan proses pengecekan dan pemantauan kondisi komputer secara real-time, serta mendukung kepala laboratorium dalam pengambilan keputusan berdasarkan kinerja asisten laboratorium per semester. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Extreme Programming untuk memastikan fleksibilitas dan peningkatan pengalaman pengguna. Algoritma K-Means Clustering diterapkan untuk mengelompokkan data kerusakan perangkat laboratorium berdasarkan tingkat kerusakan, sehingga membantu dalam prioritas pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi monitoring berbasis Android ini dapat secara efektif mengelompokkan dan menampilkan status kerusakan perangkat, serta memberikan notifikasi kerusakan secara real-time. Sistem ini meningkatkan efisiensi monitoring laboratorium, mempermudah pengelolaan, dan membantu pemangku kepentingan dalam proses perbaikan dan pemeliharaan perangkat laboratorium.
Pengembangan Game Atlas Interaktif Pulau Sumatera sebagai Media Pembelajaran Geografi untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Pendekatan Eksplorasi Suhail Salsabil; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 1 (2026): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/teknika.v20i1.11411

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Game Interaktif Atlas Pulau Sumatera sebagai media pembelajaran geografi berbasis eksplorasi. Latar belakang penelitian adalah masih dominannya metode konvensional di sekolah dasar yang menekankan ceramah dan hafalan sehingga cenderung monoton dan kurang menarik minat belajar siswa. Kondisi tersebut mendorong perlunya media pembelajaran digital yang interaktif, inovatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil implementasi menghasilkan menu utama, atlas interaktif provinsi, halaman kuis, serta halaman skor. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai rancangan. Uji coba pengguna melibatkan 25 siswa sekolah dasar dan 25 anak nonformal. Hasilnya, diperoleh tingkat kepuasan sebesar 80% dan 80,3% yang termasuk kategori Baik. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game atlas interaktif berbasis eksplorasi mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta pemahaman spasial siswa Sekolah Dasar. Media ini dapat dijadikan alternatif efektif bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran geografi secara kontekstual dan menyenangkan.
Implementasi OCR Dalam Aplikasi Pemindaian KTP Untuk Pelanggan Subsidi Gas LPG 3 KG I Putu Pande Rai Raditya Rahadian; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 3 (2026): TEKNIKA
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/teknika.v20i3.11849

Abstract

Pendistribusian LPG 3 kg bersubsidi memerlukan proses pendataan pelanggan yang akurat untuk mendukung penyaluran subsidi secara tepat sasaran. Di Pangkalan Gas "SUKADI", proses pencatatan pelanggan masih dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan. Tujuan penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi Optical Character Recognition (OCR) melalui Google ML Kit untuk membantu proses pendataan pelanggan secara otomatis. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Waterfall, sedangkan penyimpanan data memanfaatkan basis data MySQL yang terhubung melalui Application Programming Interface (API). Pengujian OCR dilakukan menggunakan 10 citra KTP yang mewakili beberapa kondisi pengambilan gambar, yaitu normal, miring, kabur (blur), dan pencahayaan rendah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh tingkat keberhasilan ekstraksi data sebesar 80%, sedangkan pengujian fungsional dengan metode Black Box Testing membuktikan bahwa seluruh fitur utama aplikasi terlaksana sebagaimana kebutuhan sistem. Hasil penelitian membuktikan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat membantu proses pendataan pelanggan menjadi lebih terstruktur serta mengurangi kebutuhan pengisian data secara manual pada proses administrasi LPG 3 kg bersubsidi.