Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI “SMART GROW” BERBASIS WEB SEBAGAI MONITORING BELAJAR ANAK USIA 4 - 8 TAHUN Arfan, Mohammad Diza Dzikara; Kristiana, Wiwin Agus
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Inovasi Teknologi Infrastruktur Berwawasan Lingkungan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smart Grow merupakan sebuah aplikasi berbasis web pencatatan perkembangan belajar anak usia 4 – 8 tahun yang umumnya sedang menempuh pendidikan Taman Kanak-kanak sampai kelas 3 Sekolah Dasar. Web ini sederhana dan bermanfaat bagi para orangtua yang ingin mengamati perkembangan belajar anak-anak mereka. Smart Grow mempunyai konsep observe and teach, dimana web ini menyediakan kuisioner laporan hasil pencapaian belajar bagi semua mata pelajaran yang diajarkan di kelas berserta pesan saran dari tiap guru pengampu mata pelajaran. Pesan saran yang diinputkan para guru di sekolah dijadikan bahan laporan tiap bulan bagi  para orangtua atau wali murid dan hanya bisa diakses oleh orang tua atau wali murid melalui web sekolah. Sehingga orangtua bisa melihat perkembangan dan kemampuan belajar anak. Dengan metode pelaporan belajar seperti ini diharapkan orang tua bersedia membantu anak untuk belajar  materi yang belum dikuasai. Sehingga anak bisa belajar dengan nyaman bersama orangtua mereka. Metode ini diharapkan mampu membantu anak menguasai materi pelajaran dengan cepat dan tepat sekaligus mampu membangun kedekatan yang harmonis antara anak dan orang tua.
DESAIN GAME TEKA-TEKI CERDAS BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Pratama, Eric Andika; Kristiana, Wiwin Agus
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Inovasi Teknologi Infrastruktur Berwawasan Lingkungan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang sering digunakan oleh orang asing untuk dapat berkomunikasi. Tetapi sejak dari kecil kita sudah diajarkan dan juga sudah mulai dibiasakan untuk dapat berbicara bahasa Inggris. Kurangnya minat dan pemahaman anak terhadap bahasa inggris membuat anak menjadi malas untuk belajar. Metode pembelajaran bahasa inggris yang baru dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman dan juga minat anak, salah satunya dengan membuat aplikasi bahasa Inggris dengan cara mengemasnya menjadi sebuah game. Untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dan minat mereka terhadap aplikasi ini, maka dilakukan penelitian untuk selanjutnya dilakukan  proses membangun aplikasi yang sesuai. Aplikasi game bahasa Inggris ini mengajarkan tentang kosa kata bahasa Inggris untuk dapat mempermudah mengenal beberapa kosa kata bahasa inggris dengan sasaran anak usia 5-10 tahun. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android minimal Jellybean. Aplikasi bahasa Inggris ini bertujuan untuk membuat anak dapat belajar beberapa kosakata bahasa Inggris dengan lebih mudah karena terdapatnya game sehingga membuat anak menjadi lebih tertarik belajar bahasa Inggris.
UUID Beacon Advertisements For Lecture Schedule Information Wiwin Agus Kristiana; Mochammad Mizanul Achlaq; Benediktus Anindito; Aryo Nugroho; Cahyo Darujati; Moh Noor Al-Azam
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Vol 5: EECSI 2018
Publisher : IAES Indonesia Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1340.657 KB) | DOI: 10.11591/eecsi.v5.1635

Abstract

Smartphone users are increasingly diverse in using their phones. Some tasks that monitored through the bulletin boards or computer screens, lately it can be done anywhere with a mobile phone while on the move. Similarly, the features in smartphones are increasingly following the development of communication technology. One of them is Bluetooth version 4, which currently can always be available on all types of smartphones. Even for entry-level phones that commonly used by students, nowadays are equipped with the new version of Bluetooth. In this paper discussed the application of BLE or Bluetooth Low Energy, which is part of Bluetooth version 4, to provide the information about availability, lecture schedule, and lecture room at the University Narotama. By using this BLE communication technology all smartphones equipped with BLE, enabling the NARO-MOBILE application and residing in the campus environment, will receive all the latest information provided by SIMNARO - Narotama University Management Information System, in a real-time.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT HIMPUNAN PENDUDUK PENGGUNA AIR MINUM (HIPPAM) DI DESA BALONGDOWO DAN DESA PUTAT, SIDOARJO, JAWA TIMUR Farida Hardaningrum; Wiwin Agus Kristiana; Ani Wulandari
Jurnal Layanan Masyarakat (Journal of Public Services) Vol. 3 No. 2 (2019): JURNAL LAYANAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.702 KB) | DOI: 10.20473/jlm.v3i2.2019.72-77

Abstract

Permasalahan sumber daya air terjadi di wilayah Kabupaten Sidoarjo. Banyaknya industri dan indikasi terjadinya intrusi air laut di berbagai daerah membuat Kabupaten Sidoarjo mengalami ancaman permasalahan air bersih yang cukup serius. Untuk itu pemerintah berupaya membentuk komunitas yaitu Himpunan Penduduk Pengguna Air Minum (HIPPAM) yang merupakan wadah bagi masyarakat dalam upaya meningkatkan kualitas pelayanan kepada warga dari kekurangan dan keterbatasan terhadap air minum/air bersih. Permasalahan utama puluhan HIPPAM yang telah terbentuk di kabupaten Sidoarjo adalah, kurangnya kesadaran masyarakat dalam memanfaatkan air bersih yang telah disediakan oleh pemerintah daerah, kurang mampunya masyarakat berpenghasilan rendah dalam menanggung biaya pemasangan sambungan rumah (SR) serta kurang terampilnyapengurus HIPPAM dalam mengelola administrasi organisasi. Program PKM Himpunan Penduduk Pengguna Air Minum (HIPPAM) Desa Balongdowo dan Desa Putat Kecamatan Tanggulangin, Sidoarjo, Jawa Timur menawarkan solusi yang diharapkan dapat dilaksanakan oleh mitra kegiatan, yaitu warga desa Balongdowo dan desa Putat. Adapun metode pelaksanaannya adalah: pertama memberikan penyuluhan tentang pentingnya pemanfaatan air bersih untuk kehidupan sehari- hari, kedua memberikan sebuah metode penjernihan air dan ketiga dengan memberikan pelatihan manajemen pengelolaan HIPPAM sebagaimana layaknya sebuah lembaga yang dapat memberi keuntungan dan masukan bagi kas desa. Program ini juga bertujuan membantu masyarakat berpenghasilan rendah untuk mendapatkan sambungan rumah dari sumber air HIPPAM, serta melaksanakan pemantauan terhadap air HIPPAM desa Balongdowo dan desa Putat yang berasal dari sumur artesis, baik dalamsegi kualitas maupun kuantitasnya. Dari program ini juga diharapkan pengurus dapat mengelola organisasi HIPPAM dengan baik dan profesional.
DESAIN GAME TEKA-TEKI CERDAS BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Eric Andika Pratama; Wiwin Agus Kristiana
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Inovasi Teknologi Infrastruktur Berwawasan Lingkungan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang sering digunakan oleh orang asing untuk dapat berkomunikasi. Tetapi sejak dari kecil kita sudah diajarkan dan juga sudah mulai dibiasakan untuk dapat berbicara bahasa Inggris. Kurangnya minat dan pemahaman anak terhadap bahasa inggris membuat anak menjadi malas untuk belajar. Metode pembelajaran bahasa inggris yang baru dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman dan juga minat anak, salah satunya dengan membuat aplikasi bahasa Inggris dengan cara mengemasnya menjadi sebuah game. Untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dan minat mereka terhadap aplikasi ini, maka dilakukan penelitian untuk selanjutnya dilakukan  proses membangun aplikasi yang sesuai. Aplikasi game bahasa Inggris ini mengajarkan tentang kosa kata bahasa Inggris untuk dapat mempermudah mengenal beberapa kosa kata bahasa inggris dengan sasaran anak usia 5-10 tahun. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android minimal Jellybean. Aplikasi bahasa Inggris ini bertujuan untuk membuat anak dapat belajar beberapa kosakata bahasa Inggris dengan lebih mudah karena terdapatnya game sehingga membuat anak menjadi lebih tertarik belajar bahasa Inggris.
RANCANG BANGUN APLIKASI “SMART GROW” BERBASIS WEB SEBAGAI MONITORING BELAJAR ANAK USIA 4 - 8 TAHUN Mohammad Diza Dzikara Arfan; Wiwin Agus Kristiana
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Inovasi Teknologi Infrastruktur Berwawasan Lingkungan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smart Grow merupakan sebuah aplikasi berbasis web pencatatan perkembangan belajar anak usia 4 – 8 tahun yang umumnya sedang menempuh pendidikan Taman Kanak-kanak sampai kelas 3 Sekolah Dasar. Web ini sederhana dan bermanfaat bagi para orangtua yang ingin mengamati perkembangan belajar anak-anak mereka. Smart Grow mempunyai konsep observe and teach, dimana web ini menyediakan kuisioner laporan hasil pencapaian belajar bagi semua mata pelajaran yang diajarkan di kelas berserta pesan saran dari tiap guru pengampu mata pelajaran. Pesan saran yang diinputkan para guru di sekolah dijadikan bahan laporan tiap bulan bagi  para orangtua atau wali murid dan hanya bisa diakses oleh orang tua atau wali murid melalui web sekolah. Sehingga orangtua bisa melihat perkembangan dan kemampuan belajar anak. Dengan metode pelaporan belajar seperti ini diharapkan orang tua bersedia membantu anak untuk belajar  materi yang belum dikuasai. Sehingga anak bisa belajar dengan nyaman bersama orangtua mereka. Metode ini diharapkan mampu membantu anak menguasai materi pelajaran dengan cepat dan tepat sekaligus mampu membangun kedekatan yang harmonis antara anak dan orang tua.
Sistem Pakar Penentuan Asesmen Keperawatan Kardiovaskular Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web Ivan Ubaidillah Sekar Wibowo; Latifah Rifani; Wiwin Agus Kristiana; Aryo Nugroho
SMARTICS Journal Vol 7 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2021)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v7i2.5563

Abstract

Today's nurses are in charge of helping the performance of a doctor and interacting more directly with a patient. Patients who come to health facilities have different health problems, including those with the cardiovascular system. When there is a disturbance or blockage in the two parts of the body, it will interfere with blood circulation in the patient's body and cause a dangerous impact on the patient. However, it is not uncommon for a nurse to make mistakes in concluding a diagnosis due to a lack of focus. Therefore, one of the applications of technology in the world of health is applying artificial intelligence technology to help nurses determine the diagnosis accurately. With the Certainty Factor method, the nurse will determine the diagnosis based on subjective and objective data. The use of Forward Chaining algorithms to analyze thoughts and decide on this system will later predict whether a patient is diagnosed with a cardiovascular system. In addition, the use of the Laravel framework makes this system web-based, which is certainly easy to operate by all nursing personnel and is accurate in helping the diagnosis process to patients.
Rancang Bangun Antarmuka dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan Menggunakan Metode Design Sprint Dimas Kurnia Arsy; Wiwin Agus Kristiana; Mochamad Mizanul Achlaq
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 9 No 3 (2022): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v9i3.2886

Abstract

Aplikasi konsultasi dokter hewan merupakan sebuah aplikasi atau startup yang sedangdikembangkan oleh penulis dan tim vetapp. Aplikasi ini ditujukan untuk membantu penggunauntuk dapat berkonsultasi dengan dokter hewan secara online, sehingga dapat berkonsultasikapan saja dimana saja. Pada tahap pengembangannya, aplikasi ini membutuhkan penelitiandan perancangan yang benar agar dalam proses pengembangan aplikasi tidak terlalu memakanwaktu untuk melakukan troubleshooting karena adanya error pada bagian aplikasi.Berdasarkan studi kasus diatas, maka penulis akan membuat rancang bangun antarmuka danpengalaman pengguna pada aplikasi konsultasi dokter hewan dengan metode design sprint.Metode ini memiliki 5 tahapan, yaitu understand, diverge, decide, prototype, dan validate.Pengujian pada penelitian ini menggunakan usability testing untuk mendapatkan variabeleffectiveness, efficiency, dan error. Selain itu, penulis juga menggunakan kuisioner systemusability scale, untuk mendapatkan tingkat satisfication dari pengguna untuk mengukur tingkatpenerimaan aplikasi. Dari 105 responden pada penelitian ini, didapatkan rata-rata nilaipenerimaan sebesar 88% yang berarti prototype yang diujikan diterima oleh pengguna.
Development Of Paessler Router Traffic Grapher Network Monitoring Application Arvianto, Dodik; Kamisutara, Made; Kristiana, Wiwin Agus
IJEEIT : International Journal of Electrical Engineering and Information Technology Vol 7 No 2 (2024): September 2024
Publisher : NAROTAMA UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29138/ijeeit.v7i2.2912

Abstract

This study aims to (1) Develop a network monitoring Application as part of the Needs of PT Media Jaya Network Indonesia, (2) Develop a network monitoring Application that has the function of monitoring network traffic, and the condition of existing network devices. This study uses a qualitative research method in the form of development. The primary and secondary data collection in this study was done by PT employees. Media Jaya Network Indonesia, customer data, and network monitoring data at PT. Media Jaya Network Indonesia. The results obtained from this study are (1) Development of network monitoring using the PRTG application can help monitor and manage network performance effectively and efficiently and ensure more optimal service quality to customers. (2) The results of monitoring carried out at PT. Media Jaya Network Indonesia using the PRTG application obtained monitoring data using the Black Box Testing method. Black box testing focuses on testing software functionality so that the application can run properly and identify errors in the system that has been created. The results of the monitoring test are declared valid as a whole, by displaying the dashboard page, displaying up/down devices, displaying network graphs in real-time, and displaying network monitoring results reports.