Supatmo, Supatmo
Unknown Affiliation

Published : 18 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PERANCANGAN INFOGRAFIS SUNNAH RASULULLAH SAW SEBAGAI MEDIA MENSYIARKAN AJARAN ISLAM Musthofa, Nurman Zuhda; Supatmo, Supatmo
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 2 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v6i2.17667

Abstract

Al-Qur’an dan As-sunnah adalah pedoman hidup manusia yang dapat mengantarkan menuju keselamatan dunia maupun akhirat.Sunnah merupakan sumber pegangan hidup yang kedua bagi orang- orang yang beriman setelah al-Qur'an. Semua ulama' sependapat, bahwa sunnah Rasulullah SAW menjadi hujjah atau dalil dalam soal-soal yang berkaitan dengan Islam.Sebagai seorang yang beriman, menyebarkan kebaikan dan mencegah kemungkaran atau amar ma’ruf nahi munkar adalah sebuah keniscayaan. Salah satu tindakan nyata amar ma’ruf nahi munkar adalah dengan mensyiarkan sunnah Rasulullah SAW. Perancangan infografis sunnah Rasulullah melalui tahap proses berkarya dengan urutan proses pencarian ide, mencari referensi dan materi gambar, penetapan tujuan berkarya, analisis khalayak sasaran, strategi penyebaran infografis, penggambaran ilustrasi, pembuatan ilustrasi, mengatur tata letak, sharing dan previewkarya, proses pencetakan, serta pameran. Melalui proyek studi ini telah dihasilkan rancangan infografis sunnah Rasulullah SAW sebagai media mensyiarkan ajaran Islam kepada masyarakat dalam rangka amar ma’ruf nahi munkar dan bentuk kepedulian terhadap sesama atas keterbatasan pengetahuan yang berkaitan dengan sunnah Rasulullah SAW sebagai pedoman hidup seorang muslim sehari-hari.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI PESAN MORAL BAGI GENERASI MUDA Susetyo, Robert Ardy; Supatmo, Supatmo; Haryanto, Eko
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 5 No 1 (2016): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v5i1.35109

Abstract

Cerita wayang memiliki banyak sekali nilai-nilai luhur yang dapat dijadikan contoh yang baik dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah kisah Ramayana. Ilustrasi merupakan salah satu elemen yang digunakan sebagai materi dalam buku cerita bergambar.Tujuan proyek studi ini adalah untuk menghasilkan rancangan (dummy) buku cerita bergambar kisah Ramayana yang berfungsi sebagai media penyampai pesan moral bagi generasi muda. Proses pembuatan proyek studi ini melalui tahapan-tahapan yaitu pencarian ide, penetapan tujuan, analisis khalayak sasaran, pra produksi, meliputi perancangan konten buku cerita bergambar, penggambaran karakter, pembuatan storyline, produksi, meliputi pembuatan sket, proses pewarnaan, layout dan pemberian teks, konsultasi karya, print out dan finishingdan pasca produksi. Rancangan buku cerita bergambar ini berisi halaman 60, yang terdiri dari cover, halaman pembuka,prolog, pengenalan karakter, sequence cerita dan profil penulis. Hasil cetak menggunakan bahan kertas Ivory 260 gsm pada cover dan kertas Fancy Millennium Gold230 gsm pada isi buku. Kertas berukuran 22 x 29,7 cm. Dalam pembuatan keseluruhan karya memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain, antara lain elemen visual yang dominan berupa ilustrasi. Teknik berkarya dilakukan mulai dari pembuatan sketsa layout dan ilustrasi yang akan diterapkan dengan menggunakan pensil di atas kertas, selanjutnya mentransfer sketsa tersebut ke dalam komputer dengan scanner. Kemudian dilakukan proses pewarnaan dengan menggunakan software Adobe Photosop CS6 dan selanjutnya dilayout dan memberikan teks narasi. Kemudain dicetak dan dijilid menjadi sebuah buku cerita bergambar “Mahakisah Ramayana” yang berfungsi sebagai media penyampai pesan moral bagi generasi muda.
PERANCANGAN INFOGRAFIS SEBAGAI MEDIA INFORMASI DESA WISATA WONOLOPO SEMARANG Susanti, Fitri Indah; Supatmo, Supatmo; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 7 No 1 (2018): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v7i1.40265

Abstract

Desa Wisata Wonolopo merupakan salah satu tujuan wisata di Kota Semarang yang masih baru dalam mengembangkan pariwisatanya, sehingga masih mempunyai kekurangan dibidang pelayanan wisata, salah satunya yaitu layanan informasi. Desa Wisata Wonolopo membutuhkan informasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi bagi wisatawan, karena Desa Wonolopo mempunyai berbagai objek wisata yang tersebar di wilayah yang luas. Desa Wisata Wonolopo membutuhkan desain infografis sebagai media informasi yang mampu menyampaikan informasi secara efektif, informatif dan efisien. Perancangan infografis ini melalui tahap pengumpulan data dan hasil riset, analisis kebutuhan, penentuan konsep, pra produksi, produksi, hingga pasca produksi. Infografis yang dirancang terdiri dari infografis geografis, infografis eksposisi, dan infografis proses yang diaplikasikan dalam bentuk sign system, papan informasi, peta wisata, dan brosur. Dengan adanya perancangan ini diharapkan wisatawan Desa Wisata Wonolopo dapat memenuhi kebutuhan informasi berkaitan dengan Desa Wisata Wonolopo sehingga wisatawan dapat lebih mudah dan lancar saat melakukan aktifitas berwisata.
METODE GALLERY WALK LEARNING DALAM PEMBELAJARAN APRESIASI KARYA SENI RUPA TERAPAN NUSANTARA DI SMP MUHAMMADIYAH 7 SEMARANG Puspita, Arina Dinta; Supatmo, Supatmo; Ismiyanto, Ismiyanto
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 7 No 1 (2018): Eduarts
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eduart.v7i1.34974

Abstract

Penelitian skripsi ini mengkaji masalah: (1) Bagaimana penerapan metode gallery walk learning pada pembelajaran apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara, (2) Bagaimana hasil belajar apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 7 Semarang setelah implementasi metode gallery walk learning. Tujuan penelitian ini adalah ingin mendeskripsikan, menganalisis, dan mengidentifikasi permasalahan tersebut. Secara metodologis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat eksploratif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasai, dan tes. Teknik analisis data dilakukan melalui tahap reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian yang pertama, pembelajaran apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara dengan metode gallery walk learning dilakukan melalui enam tahapan, yaitu (1) menentukan tema karya seni rupa terapan Nusantara dan menampilkan pertanyaan pada selembar kertas, (2 ) membagi kelompok dan menentukan karya yang diapresiasi, (3) siswa melakukan kegiatan diskusi kelompok selama 25-30 menit, (4) berputar dari stand satu ke stand lainnya, (5) presentasi masing-masing kelompok dan, (6) penarikan kesimpulan dan klarifikasi. Kedua, pembelajaran apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara dengan metode gallery walk learning pada pengamatan terkendali 1 dan pengamatan terkendali 2 menunjukkan hasil nilai peningkatan rata-rata. Hal ini ditandai dengan hasil nilai rata-rata pada pengamatan terkendali 1 mencapai 63 dalam kategori cukup belum tuntas dan pada pengamatan terkendali 2 menunjukkan peningkatan pada hasil nilai rata-rata senilai 78 dalam kategori baik tuntas. Saran yang direkomendasikan meliputi penggunaan metode yang variatif dapat mendukung kegiatan belajar dan memotivasi siswa, oleh karena itu untuk mendukung siswa agar lebih aktif dan inovatif khususnya dalam pembelajaran seni rupa, guru dapat menerapkan metode gallery walk learning untuk membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan disesuaikan kondisi kelas, waktu dan karakteristik subjek belajar agar memperoleh hasil yang maksimal.
HEWAN ENDEMIK JAWA SEBAGAI SUMBER IDE BERKARYA SENI GRAFIS CETAK TINGGI (LINO CUT) DENGAN TEKNIK REDUKSI Ningtias, Dianny Fauziyah; Supatmo, Supatmo
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 8 No 1 (2019): Eduarts
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eduart.v8i1.34995

Abstract

Tujuan penulisan ini untuk mendeskripsikan tema, media dan bentuk dari karya seni cetak tinggi yang bertema hewan endemik Jawa. Dalam proyek studi ini, hewan endemik Jawa menjadi tema dan objek utama dalam penciptaan karya seni grafis cetak tinggi. Metode yang digunakan dalam proses penciptaan karya seni cetak tinggi ini adalah metode meniru objek, mengkomposisi dan memvisualisasi. Media yang digunakan dalam proses berkarya yaitu linoleum, tinta cetak, kertas, pisau cukil dan rol karet dengan teknik cukil dan proses pewarnaan dengan teknik reduksi. Tahapan dalam proses penciptaan karya seni cetak tinggi sebagai berikut, pengumpulan sumber dat dan pengumpulan gambar acuan melalui buku dan internet, menyiapkan media berkarya seni cetak tinggi, berkarya seni cetak tinggi, penyajian. Proyek studi ini menghasilkan dua belas karya dengan ukuran masing-masing 80 cm x 60 cm dilengkapi dengan pigura kayu. Karya seni cetak tinggi yang dihasilkan antara lain yaitu Pemangsa Bertengger di Atas Pohon (Elang Jawa), Hidup di Tajuk Pohon (Owa Jawa), Berambut Tajam (Landak Jawa), Sepasang Katak Darah (Katak Darah), Bersua Di Ladang Bambu (Badak Jawa), Sekawanan (Babi Kutil), Keluarga (Cangak Merah), Berinsting Tajam (Biul Slentek), Pelari Ulung (Rusa Bawean), Tua dan Muda (Lutung Budeng), Si Ekor Panjang (Lutung Surili), Senja di Savana (Macan Tutul). Proyek studi ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang bentuk dan keragaman hewan endemik di pulau Jawa dan memberikan wawasan tentang karya seni grafis khususnya cetak tinggi.
MODEL PEMBELAJARAN SENI GRAFIS CUKIL HARDBOARD PADA KELAS IX SMP NEGERI 1 BAWEN Putri, Yesi Puspita; Supatmo, Supatmo
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 9 No 3 (2020): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eduarts.v9i3.40511

Abstract

Tujuan penelitian ini ingin mendeskripsikan dan menjelaskan pembelajaran seni grafis cukil hardboard pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Bawen, yang mencakupi: (a) perencanaan pembelajaran; (b) pelaksanaan pembelajaran; dan (c) evaluasi pembelajaran dan pemilihan serta penerapan model pembelajaran seni grafis cukil hardboard pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Bawen. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, penelusuran dokumen. Analisis data melalui reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pelaksanaan pembelajaran seni grafis cukil hardboard pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Bawen dilakukan melalui tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi; (2) Model pembelajaran seni grafis cukil hardboard pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Bawen guru menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning, dengan metode Jigsaw. Hasil karya seni grafis cukil hardboard menghasilkan karya kelas IX A skor terendah 60, skor tertinggi 93, skor rata-rata 78,3, dengan jumlah memenuhi KKM 24 siswa dan jumlah yang tidak memenuhi KKM 6 siswa. Kelas IX C skor terendah 67, skor tertinggi 93, skor rata-rata 83,23, dengan jumlah memenuhi KKM 28 siswa dan jumlah yang tidak memenuhi KKM 2 siswa.Kelas IX F skor terendah 67, skor tertinggi 93, skor rata-rata 83,26, dengan jumlah memenuhi KKM yaitu 27 siswa dan yang tidak memenuhi KKM 3 siswa. Kelas IX D skor terendah 70, skor tertinggi 93, skor rata-rata 79, dengan jumlah memenuhi KKM 29 siswa dan yang tidak memenuhi KKM 1 siswa, dikarenakan keluar. Kelas IX E skor terendah 70, skor tertinggi 93, skor rata-rata 81,2, dengan jumlah memenuhi KKM 29 siswa dan yang tidak memenuhi KKM 1 siswa kelas IX D SMP Negeri 1 Bawen.
VISUAL IDENTITY DESIGN AND ITS APPLICATION IN DESTINATION BRANDING KAMPUNG BATIK SEMARANG Widyalintang, Ari; Supatmo, Supatmo
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i01.75662

Abstract

Kampung Batik Semarang merupakan salah satu destinasi wisata sentra Batik Semarangan yang mulaidigalakan kembali sejak tahun 2006 di Kota Semarang. Kendati demikian masih banyak wisatawanyang belum mengenal Kampung Batik Semarang sebagai destinasi wisata di Kota Semarang. KampungBatik Semarang belum memiliki identitas visual yang penting untuk mengidentifikasi karakter yangmembedakan Kampung Batik Semarang dengan destinasi wisata lain. Kampung Batik Semarangmemerlukan identitas visual sebagai sarana pengembangan destination branding yang bertujuan untukmeningkatkan awareness masyarakat terhadap Kampung Batik Semarang dan meningkatkan kunjunganwisata ke Kampung Batik Semarang. Oleh karena itu, Kampung Batik Semarang memerlukanrancangan Identitas visual dan aplikasinya pada destination branding Kampung Batik Semarang berupaidentitas visual (logo dan slogan), media promosi, promotional product,dan wayfinding sign. Prosesperancangan identitas visual dan aplikasinya terbagi kedalam beberapa tahap, yaitu tahap : 1)preliminary, 2) pra produksi, 3) produksi, dan 4) pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan logo,slogan, desain media promosi (through the line & below the line), desain promotional product, dandesain wayfinding sign (informational sign, directional sign, identificational sign).
Development of Interactive Comic as Education Media About Household Hygiene for Elementary School Student. Marchya Lidya, Sitinjak; Supatmo, Supatmo
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i01.75669

Abstract

Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) pada tatanan rumah tangga dapat diterapkan denganadanya kesadaran pribadi yang dibentuk sejak dini melalui lingkungan rumah dan sekolah. Keluarga memberikan arahan praktik membersihkan rumah, sedangkan sekolah memberikanpemaparan teori melalui materi pembelajaran RPP Kurikulum 2013 kelas 2 Sekolah Dasar. Pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran tematik yang menekankan keterlibatansiswa sehingga dibutuhkan media edukasi yang memberikan teori sekaligus melibatkan siswa dalam memahami pentingnya kebersihan lingkungan rumah. Berdasarkan kerangka berpikirtersebut, tercipta gagasan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang menghadirkan komik sebagai fitur utama untuk memberikan materi kebersihan rumah besertafitur aktivitas pendukung yang melibatkan partisipasi siswa. Proyek studi ini bertujuan untuk menghasilkan komik interaktif yang mengedukasi pentingnya kebersihan rumah kepada anakusia Sekolah Dasar. Metode berkarya yang dilakukan adalah pengumpulan data berupa studi pustaka dan studi literatur sejenis. Pengumpulan data menghasilkan rumusan konsep materi,segmentasi, dan fitur yang kemudian diproduksi secara digital dan dipublikasikan melalui tautan pengunduhan, pameran proyek studi dan media sosial Instagram. Proyek studi ini menghasilkanaplikasi komik interaktif berbasis Android yang dapat diunduh pada ponsel berbasis Androidversi 2.3 ke atas. Proyek studi ini diharapkan dapat menjadi sarana pendukung pembelajaran dilingkungan sekolah dan rumah di bawah pengawasan orang tua dan guru sekolah.