Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE NAÏVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN WARGA JAKARTA TERHADAP KEHADIRAN MASS RAPID TRANSIT Afrizal, Sarika; Irmanda, Helena Nurramdhani; Falih, Noor; Isnainiyah, Ika Nurlaili
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (29.722 KB)

Abstract

Kegiatan riset ini bertujuan untuk menganalisis animo masyarakat Indonesia khususnya warga Jakarta atas munculnya transportasi massa umum MRT yang di resmikan oleh Pemerintah di bulan Maret 2019. Tahapan penelitian diawali  proses crawling tweet dengan menggunakan tweetscrapper dari python. Kemudian dilakukan Preprocessing  sehingga didapatkan data tweet yang siap untuk diproses pada pemisahan data yaitu data training dan data testing. Data training dilakukan proses pembobotan dengan TF-IDF, dan proses pembelajaran dengan naive bayes. Proses ini disebut dengan proses training yang bertujuan untuk menghasilkan model klasfikasi. Model klasifikasi digunakan untuk data testing melakukan proses klasifikasi yang menghasilkan label sentimen (positif/negatif). Proses ini dinamakan dengan proses testing. Hasil testing akan dilakukan perhitungan akurasi dari model yang sudah dibuat. Luaran dari penelitian ini berupa analisis sentimen animo warga Jakarta pada media sosial Twitter terhadap kehadiran layanan transportasi publik MRT, dan akurasi yang dihasilkan oleh metode naïve bayes yang diimplementasikan pada analisis sentimen
Cased Based Reasoning untuk Menentukan Gaya Belajar Mahasiswa Irmanda, Helena Nurramdhani; Santoni, Mayanda Mega; Astriratma, Ria
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya belajar mahasiswa penting untuk diketahui karena dapat mempermudah proses pembelajaran. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah menerbitkan Seri Manual GLS (Gerakan Literasi Sekolah yang didalamnya memuat mengenai identifikasi gaya belajar antara lain visual, auditori, dan kinestetik. Namun, assessment ini hanya bisa digunakan secara manual. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini membuat sistem pakar berbasis aplikasi web untuk mengidentifikasi gaya belajar mahasiswa dengan Teknik case based reasoning berdasarkan indikator yang telah disusun dalam Seri Manual GLS.  Untuk menentukan solusi, user mengisi kuesioner dalam aplikasi yang terdiri dari 30 pertanyaan. Kemudian,sistem akan melakukan reasoning yaitu mencari kemiripan kasus baru dengan kasus sebelumnya sehingga didapatkan solusi berupa jenis gaya belajar mahasiswa tersebut. Sistem ini diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis web yang mudah diakses kapan saja dan dimana saja.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN GAME HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY PADA SITUS GOOGLE PLAY MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER Rahman, Puti Ayu Andhini; Ermatita, Ermatita; Irmanda, Helena Nurramdhani
SEINASI-KESI Vol 4, No 1 (2021): SEINASI-KESI 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu dampak dari pandemi Covid-19 adalah semua orang harus berada di rumah untuk meminimalisir penyebaran virus dan mereka merasa jenuh karena taman rekreasi atau bermain tutup, untuk menghilangkan rasa jenuh tersebut banyak dari mereka yang mencari hiburan melalui permainan video baik online maupun offline. Harry Potter: Hogwarts Mystery merupakan permainan RPG bermain peran yang berlatarkan cerita Harry Potter berdasarkan seri novel JK Rowling yang dikembangkan oleh Jam City dengan lisensi dari Portkey Games. Ulasan pengguna merupakan salah satu hal penting untuk dijadikan pertimbangan developer. Untuk memantau ulasan tersebut, metode yang dilakukan pada penelitian ini menyangkut kegiatan pengumpulan data menggunakaan web scrapper, melalui preprocessing data, pembobotan kata, dan teknik yang digunakan untuk klasifikasi sentimen menggunakan Naïve Bayes Classifier yang dapat mengkategorikan ulasan pengguna tanpa harus melakukannya secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan klasifikasi terhadap ulasan tersebut dan mendapatkan informasi yang berguna bagi pihak yang berkepentingan.
Sistem Informasi Arsip Surat Masuk Dan Surat Keluar di Kecamatan Cibodas Narissa, Tania Suzanne; Irmanda, Helena Nurramdhani
PROSIDING SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2022): SEMINAR NASIONAL INFORMATIKA, SISTEM INFORMASI, DAN KEAMANAN SIBER
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyimpanan arsip surat masuk dan surat keluar di suatu instansi sangat diperlukan sistem informasi yang dapat dengan efisien, tepat, dan cepat untuk menyortir surat-surat tersebut. Sistem ini sangat tepat digunakan oleh instansi yang masih menggunakan sistem manual sampai saat ini, salah satunya adalah Kecamatan Cibodas. Penyimpanan arsip surat yang masih dilakukan secara manual akan memakan waktu lebih banyak terutama dalam pencarian surat. Penelitian ini dilakukan dengan metode waterfall yaitu metode yang pengimplementasiannya dilakukan melalui pendekatan secara sistematis serta berurutan. Penggambaran rancangan sistem yang digunakan yaitu dengan Unified Modelling Language (UML). Sistem Informasi Arsip Surat ini merupakan sistem informasi berbasis website yang dibangun menggunakan PHP sebagai bahasa pemogramannya dan MySQL (phpMyAdmin) sebagai database penyimpanannya. Dibangunnya sistem informasi ini akan menjadikan penyimpanan arsip surat lebih efisien ketika digunakan.
EVALUASI USABILITY PADA SIRIP DESA (SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN DESA) MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Niqotaini, Zatin; Astriratma, Ria; Irmanda, Helena Nurramdhani; Indarso, Andhika Octa
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 8, No 2 (2024): JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v8i2.372

Abstract

SIRIP Desa Citeras (Sistem Informasi Pengarsipan Desa Citeras) merupakan sebuah sistem informasi yang telah dibangun untuk memudahkan petugas adiinistrasi kependudukan dalam mendata warga Desa Citeras. Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk memberikan hasil evaluasi untuk mengetahui permasalahan usability dan tingkat usability yang ada pada SIRIP Desa Citeras menggunakan metode usability testing. Evaluasi usability merupakan bagian yang harus dilakukan dalam mendesain perangkat lunak, khususnya interface dimana manusia berinteraksi dengan komputer. Evaluasi usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah usability dan memperbaiki permasalahan tersebut, sehingga dapat meningkatkan usability dari suatu desain. Desain interface dengan usability yang baik akan membantu user dalam mengerjakan kegiatannya. Dari hasil analisis evaluasi terhadap objek dihasilkan rata-rata nilai keseluruhan pada pengujian ialah 4,12 dengan skala maksimal ialah 5, sehingga bisa ditarik kesimpulan tampilan yang dibuat pada website SIRIP Desa sudah cukup baik. Aspek sistem memiliki nilai rata-rata responden 4,1. Aspek pengguna memiliki nilai rata-rata responden 4,2. Dan aspek interaksi memiliki nilai rata-rata responden 4.Kata Kunci: SIRIP Desa, usability testing, website, antarmuka pengguna, Desa Citeras.
DIGITALISASI ADMINISTRASI PUSKESMAS MAJASARI PANDEGLANG MELALUI PELATIHAN APLIKASI PERKANTORAN Irmanda, Helena Nurramdhani; Zaidiah, Ati; Widiastiwi, Yuni; Astriratma, Ria; Isnainiyah, Ika Nurlaili
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (NADIMAS) Vol 4 No 1 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Nadimas)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31884/nadimas.v4i1.86

Abstract

The digitalization of administration in healthcare facilities is a strategic step to enhance service efficiency and accuracy. Puskesmas Majasari continues to face challenges in managing its administrative processes, as data recording and reporting are predominantly performed manually. This condition leads to potential errors in data entry, delays in report generation, and a lack of administrative efficiency. This community service program aims to provide training on the use of office applications to the staff at Puskesmas Majasari to support the digitalization of administrative data management. The implementation method involves three main stages: preparation, training execution, and result evaluation. The training is conducted through hands-on practice and interactive discussions, covering the use of Microsoft Word and Excel for the administrative needs of the health center. The evaluation results indicate an increase in the participants’ average score from 58.33 in the pre-test to 70.60 in the post-test, reflecting an improvement of 12.27 points. Reflective discussions revealed that participants found the training beneficial, though further training is needed to cover advanced features such as pivot tables. It is recommended to conduct additional training and provide more adequate facilities to support sustainable digital transformation. This program is expected to accelerate the digitalization of administration at Puskesmas Majasari and enhance the overall quality of healthcare services.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung Hadi, Novi Trisman; Muslim, Muhammad Panji; Irmanda, Helena Nurramdhani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam era Society 5.0, terutama internet, telah memberikan dampak yang luas dan cepat dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Industri kreatif, sebagai hasil dari kemajuan tersebut, telah menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat, dengan industri game sebagai salah satu contohnya. Game merupakan aplikasi yang menyajikan pengalaman kehidupan manusia dalam bentuk perangkat lunak dan memberikan hiburan yang menyenangkan bagi berbagai kalangan. Pasar game Indonesia telah mencapai angka yang besar, namun mayoritas dikuasai oleh developer asing, yang berdampak buruk bagi keuangan negara. Bermain game telah menjadi kegiatan yang populer di kalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa, dengan manfaat seperti peningkatan kemampuan kognitif dan sebagai media pembelajaran. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya informasi dan pengetahuan tentang pembuatan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, Game Maker dipilih sebagai aplikasi pembuat game untuk diperkenalkan kepada siswa dengan tujuan agar mereka dapat menjadi pembuat game yang kreatif berbasis TIK, bukan hanya pengguna atau pemain game. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pembelajaran kreatif siswa dengan hasil jumlah aplikasi game edukasi yang telah diciptakan oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan peningkatan pemahaman siswa terhadap penggunaan aplikasi Game Maker sebesar 33,6%. Manfaat lain dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman dan pembelajaran baru tentang pembuatan game edukasi yang bermanfaat bagi kehidupan seharip-hari.
Edukasi Pengembangan Game Pada Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung dengan Pembuatan Game Edukasi Menggunakan Game Maker Hadi, Novi Trisman; Muslim, Muhammad Panji; Irmanda, Helena Nurramdhani; Utami, Adita
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v2i1.6755

Abstract

Perkembangan industri game telah mengalami pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Game tidak lagi hanya merupakan bentuk hiburan semata, tetapi telah menjadi alat pembelajaran, sarana hiburan, dan bahkan alat untuk mengembangkan keterampilan kognitif, sosial, dan kreatif. Teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang telah memungkinkan game untuk menjadi lebih interaktif, realistis, dan dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat Pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu sektor yang aktif mengintegrasikan teknologi dalam metode pengajaran. Pengembangan game edukasi telah menjadi salah satu metode inovatif yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya pengenalan dan pengetahuan tentang game dan pengembangan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, dilaksanakan edukasi pengembangan game edukasi menggunakan Game Maker. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 5 tahapan antara lain: survey, edukasi materi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pengetahuan dan keterampilan siswa dalam pengembangan game dengan hasil jumlah penyelesaian game edukasi oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan hasil kuisioner sebesar 48.39% menyatakan materi yang disampaikan “jelas”, sebesar 45.16% menyatakan pelatihan dilakukan dengan “menyenangkan”, dan 58.06% pelatihan yang dilakukan “bermanfaat”.
COMPARISON PERFORMANCE OF WORD2VEC, GLOVE, FASTTEXT USING SUPPORT VECTOR MACHINE METHOD FOR SENTIMENT ANALYSIS Anjani, Margaretha; Irmanda, Helena Nurramdhani
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 3 (2024): JUTIF Volume 5, Number 3, June 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.3.1366

Abstract

Spotify is a digital audio service that provides music and podcasts. Reviews received by the application can affect users who will download the application. The unstructured characteristic of review text is a challenge in text processing. To produce a valid sentiment analysis, word embedding is required. The data set that is owned is divided by a ratio of 80:20 for training data and testing data. The method used for feature expansion is Word2Vec, GloVe, and FastText and the method used in classification is Support Vector Machine (SVM). The three word embedding methods were chosen because they can capture semantic, syntactic, and contextual meanings around words when compared to traditional engineering features such as Bag of Word. The best performance evaluation results show that the GloVe model produces the best performance compared to other word embeddings with an accuracy value of 85%, a precision value of 90%, a recall value of 79%, and an f1-score of 85%.
Pelatihan Sistem Informasi Untuk Pendataan UMKM di Indramayu Ermatita, Ermatita; Adrezo, Muhammad; Matondang, Nurhafifah; Irmanda, Helena Nurramdhani
ABDI MOESTOPO: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 7, No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32509/abdimoestopo.v7i1.3467

Abstract

UMKM menjadi salah satu bagian dari kegiatan yang memberikan solusi dalam mengatasi perekonomian masyarakat di Indonesia khususnya di Kabupaten Indramayu. Dinas Koperasi dan UMKM Indramayu saat ini dalam melakukan pendataan UMKM masih manual,  pendataan masih menggunakan Ms. Excel. Dengan system yang masih manual ini menimbulkan resiko terjadinya human error saat pencatatan, tidak ada histori pada perubahan data, data yang kurang akurat, dan butuh waktu lama untuk rekonsiliasi. Dari kekurangan tersebut sering terjadi pada saat melakukan pendataan jumlah dan jenis UMKM. Oleh karena itu maka dibutuhkan sistem yang dapat mendata UMKM secara akurat. Penggunaan sistem ini butuh pelatihan bagi pengguna yang akan bertugas mendata UMKM yang ada didesa untuk dapat mendata UMKM secara akurat di Kabupaten Indramayu. Pelatihan penggunaan sistem UMKM diberikan kepada perwakilan pengelola data UMKM di desa, sehingga dari desa dapat didata UMKM secara akurat.Dengan pelatihan ini dapat membantu pihak pemerintah Kabupaten indramayu untuk mendata jumlah, lokasi dan jenis UMKM yang ada. Sehingga mempermudah magi pihak pemerintah untuk melakukan pembinaan UMKM yang dapat meningkatkan perekonomian masyarakat. Pelatihan penggunaan sistem UMKM diberikan kepada perwakilan pengelola data UMKM di desa, sehingga dari desa dapat didata UMKM secara akurat.