Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Putri, Dessy Hardeyenti; Hendriyani, Yeka; Adri, Muhammad; Fajri, Bayu Ramadhani
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 1|April (2024): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v4i1|April.58

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJK) bertujuan meningkatkan efektivitas pembelajaran. AR memungkinkan integrasi dunia fisik dan virtual, menciptakan lingkungan pembelajaran interaktif dan menarik. Metodologi pengembangan meliputi tahap konseptualisasi, perancangan, uji validasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini layak digunakan, dengan skor rata-rata persentase respon positif siswa sebesar 91,8%. Diharapkan pengembangan media pembelajaran berbasis AR dapat terus ditingkatkan dan divariasikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Rancang Bangun Virtual Lab Pada Materi Pembelajaran Kenaikan Titik Didih Larutan Pada Pratikum Kimia I putri, Natasya khatarina; Fajri, Bayu Ramadhani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.175

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Virtual Laboratory pada materi pembelajaran kenaikkan titih didih larutan pada mata kuliah praktikum Kimia Fisika I yang berbasis Augmented Reality. Penggunaan aplikasi ini ditujukan untuk Mahasiswa yang mengambil mata kuliah Kimia Fisika I pada jurusan kimia di Universitas Negeri Padang. Dalam merancang aplikasi AR, metode yang digunakan yaitu metode MDLC. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) menjadi landasan utama dalam pengembangan aplikasi ini. Tahapan ini meliputi concept, design, obtaining content material, assembly, testing, distribution . Variabel penelitian mencakup uji validitas dan praktikalitas sistem. Pengukuran variabel menggunakan angket dengan skala pengukuran likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan formula Aiken’s V. Berdasarkan hasil analisis data penelitian disimpulkan bahwa aplikasi vitual lab yang dirancang dengan metode MDLC memiliki hasil uji kevalidan ahli media yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 0,83 dan kevalidan ahli materi yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa Virtual Lab berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 1,00 dan media pembelajaran interaktif secara keseluruhan sebesar 88% termasuk dalam kategori sangat praktis. Tersedianya aplikasi laboratorium kimia virtual berbasis augmented reality yang dirancang sesuai pedoman praktik untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk memperluas pengetahuan dalam praktik.
Challenges and Opportunities for Special-Needs Children in Elementary Schools Fajri, Bayu Ramadhani; Jauhari, Muhammad Nurrohman
Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 01 (2024): Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : LPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jpgsd.v5i01.4638

Abstract

This research explores the challenges and opportunities for inclusive education for special-needs children in elementary schools in Indonesia. It examines the impact of government policies, the actual conditions in the field, and the availability of supporting facilities and resources. The study utilizes a qualitative method with a case study approach, involving various stakeholders such as special-needs children, teachers, parents, and school principals as informants. Findings indicate that while government policies have improved access to education for special-needs children, there are disparities in implementation and resource allocation among schools. Teachers face obstacles due to a lack of specialized training and high workloads, while limited facilities and stigma also hinder inclusive education. The research emphasizes the need for continuous support, changes in community attitudes, and improvements in teacher training and facilities to ensure effective inclusive education for special-needs children in elementary schools.
Meta-Analysis of TPACK Research on Mathematics Education Helsa, Yullys; Sartono, Sartono; Fajri, Bayu Ramadhani; Lofandri, Wiki; Desmaiyanti, Desmaiyanti
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 2 (2024): July
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v4i2.1674

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh Pengetahuan Konten Pedagogis Teknologi (TPACK) terhadap kemampuan matematika calon guru dalam mengajar matematika. Desain penelitian adalah tinjauan pustaka, dan subjek yang disertakan adalah penelitian yang tersedia dari situs web jurnal daring. Subjek penelitian dipilih berdasarkan kriteria inklusi penelitian, dan sebagai hasilnya, enam artikel dipilih untuk analisis TPACK terhadap kemampuan matematika. Data dianalisis dalam meta-analisis berdasarkan ukuran efek. Temuan menunjukkan bahwa TPACK memiliki dampak yang signifikan terhadap kemampuan matematika calon guru sebagaimana ditunjukkan dari ukuran efek rata-rata sebesar 1,06. Hasil tersebut juga menunjukkan bahwa efek keseluruhan TPACK terhadap kemampuan matematika adalah 1,06 dan dapat diklasifikasikan sebagai efek yang tinggi. The purpose of this study is to examine the effect of Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) on the pre-service teachers' mathematical ability to teach mathematics. The research design is a literature review, and the subject included is research available from online journal websites. The research subject was selected based on the research inclusion criteria, and as a result, six articles were selected for the analysis of TPACK on mathematical ability. Data were analyzed in a meta-analysis based on the effect size. The findings suggested that TPACK has a significant impact on the pre-service teachers' mathematical ability as shown from the mean effect size of 1.06. The results also indicated that the overall effect of TPACK on mathematical ability is 1.06 and can be classified as a high effect.
Enhancing vocational high school students’ skills through 3D animation visual training in facing industry potential in the metaverse era Sari, Intan Permata; Hendriyana, Hendriyana; Fajri, Bayu Ramadhani; Laksono, Alfan Pujo
Community Empowerment Vol 10 No 3 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.13160

Abstract

Vocational High Schools (SMK) are a part of formal education that aims to produce productive, work-ready graduates in accordance with 21st-century needs. However, the existing conditions are not in line with industry demands that require graduate competencies aligned with technological advancements. This community service program aims to enhance SMK students' skills in creating 3D animations, a technology that plays an important role in metaverse content creation. The program implementation method is an action research method consisting of introduction, training, and mentoring stages. Based on the evaluation results, the pre-test scores ranged from 24–54, and the post-test scores ranged from 46–94. This shows a 57.45% increase in skill abilities, with an average N-gain score of 0.66 (medium criteria), meaning that 3D visual training for facing industry in the metaverse era for SMK students is effectively used to improve abilities.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan Mata Pelajaran Biologi Kelas XI MIPA Tingkat SMA Oktrilani, Rentika; Delianti, Vera Irma; Fajri, Bayu Ramadhani; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.156

Abstract

Kesulitan peserta didik dalam pembelajaran daring terjadi karena kurangnya peralatan praktek biologi, terutama terkait dengan sistem pernapasan, yang tidak tersedia di rumah mereka. Oleh karena itu, penulis berkeinginan untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi tingkat 11 MIPA SMA. Tujuan dari aplikasi ini adalah memberikan pembelajaran tentang sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi kelas 11 MIPA. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC). Augmented reality dalam aplikasi ini akan dibuat dengan metode markerless berbasis Android, dengan Unity sebagai platform pengembangan perangkat lunak dan Blender 3D sebagai perangkat lunak untuk membuat objek 3D dari organ pernapasan. Editor teks yang digunakan untuk scripting Unity adalah Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman C#. Pembuatan ikon menu menggunakan perangkat lunak Paint Tool SAI. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan materi pembelajaran Biologi tentang sistem pernapasan kepada siswa kelas 11 MIPA.
Analisis Efektivitas Pembelajaran Berbasis Proyek di SMK 2 Pariaman: Studi Kasus dalam Pengajaran Animasi Zalins Adekory, Nusrito; Lofandri, Wiki; Fajri, Bayu Ramadhani
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i4.131192

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas metode Project-Based Learning (PBL) dalam meningkatkan keterampilan animasi siswa di SMK N 2 Pariaman. Melalui pendekatan Thematic Analysis, penelitian ini melibatkan 10 narasumber yang terdiri atas siswa, guru, profesional animasi, dan alumni, untuk menggali pandangan dan pengalaman mereka terkait penerapan metode ini. Lima tema utama yang diidentifikasi sebagai pendukung keberhasilan PBL adalah kerjasama tim, alur kerja, manajemen proyek, keterampilan teknis, dan kreativitas. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam yang dianalisis menggunakan tahapan sistematis sesuai panduan Braun dan Clarke (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa PBL berkontribusi signifikan dalam meningkatkan keterampilan teknis, kemampuan kerjasama, serta kreativitas siswa, yang sangat relevan dengan kebutuhan industri animasi. Penelitian ini merekomendasikan evaluasi kurikulum secara berkala untuk memastikan pengalaman praktis yang diterima siswa lebih optimal dan sesuai dengan standar industri. Selain itu, implikasi dari penelitian ini dapat digunakan oleh institusi pendidikan vokasional lainnya untuk mengadopsi metode PBL dalam menciptakan pembelajaran berbasis praktik yang mendukung kesiapan kerja siswa di dunia industri kreatif.Kata kunci : Project-Based Learning, Pengajaran Animasi, SMK, Keterampilan Teknis, Kreativitas.This study examines the effectiveness of the Project-Based Learning (PBL) method in enhancing animation skills among students at SMK N 2 Pariaman. Using a Thematic Analysis approach, the research involved 10 participants, including students, teachers, animation professionals, and alumni, to explore their perspectives and experiences with the implementation of this method. Five key themes identified as contributors to the success of PBL are teamwork, workflow, project management, technical skills, and creativity. Data were collected through in-depth interviews and analyzed systematically following Braun and Clarke’s (2018) guidelines. The findings indicate that PBL significantly improves students' technical skills, collaboration abilities, and creativity, which are highly relevant to the needs of the animation industry. This study recommends regular curriculum evaluations to ensure students gain optimal practical experiences aligned with industry standards. Furthermore, the implications of this research can be applied by other vocational education institutions to adopt PBL methods, fostering practice-based learning that enhances students’ readiness for careers in the creative industries.Keywords: Project-Based Learning, Animation Teaching, Vocational School, Technical Skills, Creativity.
Sustainable Development: Implementation and Impact of Augmented Reality in Islamic History Learning Almardiyah, Aina; Khalid, Essalihy; Fajri, Bayu Ramadhani; Akyuni, Quratul
Khalifa Journal of Islamic Education Vol 9 No 1 (2025): March
Publisher : Islamic Studies and Development Center (ISDC) Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/kjie.v9i1.189

Abstract

This study aims to develop an Augmented Reality-based learning tool for Islamic history education in high schools. This research and development (R&D) adopts a six-stage approach: analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). The resulting product has undergone rigorous validation by three experts in Augmented Reality, animation, and Islamic history education. Furthermore, this Augmented Reality-based learning material was tested on 120 students in four high schools. Student responses were carefully collected through questionnaires and analyzed using SPSS software version 26.0. The results showed that all experts agreed that the Augmented Reality product was valid and suitable for use as a learning medium. There are seven advantages to using this medium in learning, namely: the material is easy to understand, the content is clearly presented, the visual design is attractive, it provides a realistic learning experience, the learning experience is enjoyable, the Augmented Reality medium is easy to use, and there is a strong desire to return to learning using Augmented Reality. The use of this Augmented Reality-based learning module has significantly changed the learning experience of students to more concrete, enjoyable results and provided them with new experiences in Islamic history. These findings emphasize the need to continue designing and developing various Augmented Reality-based resources to strengthen the teaching of Islamic cultural history.