Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

APLIKASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS UNTUK REKOMENDASI PRODUK Saputra, Davin Surya; Utami, Wahyu Sri
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6086

Abstract

Toko Jaya Abadi menghadapi tantangan besar dalam memahami perilaku pembelian pelanggan dan mengoptimalkan strategi pemasaran di era digital. Untuk menyelesaikan masalah ini, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi e-commerce dengan menggunakan metode Market Basket Analysis. Metode ini bertujuan untuk menganalisis pola pembelian pelanggan dengan mengidentifikasi hubungan antara produk yang dibeli bersama-sama. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan rekomendasi produk yang relevan kepada pelanggan berdasarkan transaksi sebelumnya, sehingga dapat meningkatkan penjualan dan kepuasan pelanggan. Langkah-langkah pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis kebutuhan pengguna dan bisnis, dilanjutkan dengan perancangan sistem, implementasi, dan pengujian menggunakan metode prototipe. Sistem basis data digunakan untuk menyimpan data transaksi dan produk, memungkinkan analisis yang lebih mendalam dan akurat. Hasil pengujian awal menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mengidentifikasi pola pembelian yang signifikan dan memberikan rekomendasi produk yang efektif dan dapat membantu Toko Jaya Abadi dalam meningkatkan efisiensi pemasaran dan strategi penjualan. Hasil sementara menunjukkan bahwa aplikasi e-commerce yang dibangun dengan metode Market Basket Analysis memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belanja pelanggan dan performa bisnis Toko Jaya Abadi. Dengan aplikasi ini, Toko Jaya Abadi diharapkan dapat bersaing lebih efektif di pasar digital, meningkatkan penjualan, dan memperkuat loyalitas pelanggan. Aplikasi ini menjadi solusi inovatif untuk menghadapi persaingan pasar yang semakin ketat.
Aplikasi Konsultasi Mental Health Berbasis Android (Studi Kasus UTY) Situmorang, Swanto; Utami, Wahyu Sri
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.414

Abstract

Mahasiswa merupakan kalangan yang rentan dengan mengalami masalah psikologis. Namun, masih banyak mahasiswa yang enggan untuk datang dan berkonsultasi terkait kesehatan mentalnya. Letak gedung kampus 2 dan 3 UTY (Universitas Teknologi Yogyakarta) yang berjarak cukup jauh dari kampus utama dimana adanya ruang konsultasi membuat mahasiswa semakin enggan untuk datang berkonsultasi. Langkah yang dapat diambil agar semua mahasiswa dapat berkonsultasi dengan psikolog adalah melalui aplikasi konsultasi online. Metode yang digunkan adalah dengan menggunakan pertanyaan ya dan tidak untuk mengetahui tingkat stress mahasiswa. Pertanyaan diambil dari SRQ-20 WHO yang menjadi acuan dalam pengambilan hasil dari tes yang dilakukan. Hasil tes yang di dapat akan di poin dan jika melebihi poin yang di tentukan maka pengguna atau mahasiswa di teruskan ke psikolog untuk konsultasi secara online. Hasilnya semua mahasiswa UTY dapat menikmati fasilitas bimbingan konseling yang di sediakan oleh kampus. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap kesehatan mental dan diharapkan dapat menurunkan stigma terkait dengan konsultasi psikologis. Penelitian ini juga diharapkan dapat memperluas fasilitas bimbingan konseling yang berada di Universitas Teknologi Yogyakarta.
Aplikasi Reminder Jadwal Kuliah dan Tugas Mahasiswa Berbasis Android Irawan, Amri Dika; Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53842/juki.v5i2.388

Abstract

Kesibukan yang dimiliki oleh banyak mahasiswa seperti jadwal perkuliahan ataupun kegiatan yang padat, kegiatan organisasi, kegiatan di masyarakat dan tugas diluar kampus lainnya membuat mahasiswa kesulitan dalam mengorganisir jadwal perkuliahan dan tugas-tugas yang harus dikerjakan dari dosen. Akibatnya banyak mahasiswa yang sering lupa dengan deadline tugas yang diberikan ataupun telat menyadari adanya kelas, hal ini dapat menyebabkan menurunnya nilai akademik mahasiswa dan terganggunya kegiatan diluar akademik lainnya. Tujuan dari dilakukannya project ini adalah untuk membuat aplikasi reminder jadwal kuliah dan tugas mahasiswa berbasis android yang bisa membantu mahasiswa terkhususnya mahasiswa di Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mengorganisir informasi perkuliahan dan membantu untuk mengingatnya. Dalam penggunaan aplikasi, sistem ini akan memberikan pengingat dalam bentuk notifikasi kepada user beberapa waktu sebelum jadwal kuliah akan dimulai atau tugas sebelum batas deadline. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software android studio dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin. Sementara untuk penyimpanannya sendiri menggunakan database Firebase Realtime Database. Dari hasil implementasi, aplikasi ini dapat berjalan dengan semestinya dan memberikan reminder ke pengguna dalam bentuk notifikasi yang sudah diatur waktu notifikasinya sesuai kebutuhan pengguna.
Aplikasi Berbasis Android Wisata Kuliner Dan Rekreasi Kecamatan Nanggulan Rakhmawati, Abdillah Lailla; Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53842/juki.v5i2.391

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan aplikasi Sistem Informasi Pariwisata dengan metode Teknologi Location Based Service (LBS) berbasis android untuk mendukung wisata di Nanggulan Kabupaten Kulon Progo. Dikarenakan pada saat ini daerah Nanggulan Kabupaten Kulon Progo sedang semarak membangun obyek wisata dengan alam yang mendukung untuk menarik pengunjung. Untuk data-data di peroleh melalui wawancara di setiap tempat wisata yang dicantumkan untuk menggapai informasi mengenai tempat wisata yang ada di Nanggulan, Kabupaten Kulon Progo. Aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman Kotlin dan Laravel sebagai server database. Dengan rancangan tersebut penulis berharap agar dapat mempermudah para wisata bisa menemukan informasi tempat wisata dan sesuai rute tanpa harus tersesat saat perjalanan menuju ke tempat wisata. Untuk pengujian aplikasi mengenakan metode black-box, dimana pengujian ini di uji langsung.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android Makhasin, Zaki; Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53842/juki.v5i2.397

Abstract

Seiring dengan terus berlangsungnya perkembangan teknologi informasi setiap tahunnya, telah muncul bermacam tata cara pembelajaran yang dirancang guna menunjang proses pengajaran serta pembelajaran. Saat ini media cetak, video, dan alat peraga dasar masih menjadi andalan sebagai media pembelajaran tata surya, dengan kedudukan guru yang lebih dominan dalam membagikan uraian, sebaliknya siswa hanya sebagai pendengar. Pendekatan semacam ini cenderung kurang menekan kreativitas serta pemahaman siswa, terutama karena terbatasnya penggunaan alat peraga konvensional, meskipun teknologi terkini yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran sudah ada. Pendekatan pembelajaran yang didukung oleh media teknologi yang menarik diharapkan bisa menghasilkan proses pembelajaran yang lebih efisien serta bisa mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan augmented reality pada materi pembelajaran tata surya berupaya melakukan inovasi strategi pengajaran untuk mendorong interaksi lebih aktif antara siswa dan guru. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode spiral, di mana aplikasi dikembangkan secara bertahap hingga mencapai versi lengkap. Proses penerapannya melibatkan penerapan teknologi Augmented Reality pada smartphone Android menggunakan Vuforia dan Unity. Hasil akhirnya adalah program pengenalan tata surya yang dapat menampilkan informasi dan objek 3D terkait, beserta Quiz guna mengukur pemahaman siswa.
Minimization Implementation of Fuzzy Logic to Optimize a Cashew Nut Production using Simpleks-Duality Theory Asriningtias, Yuli; Utami, Wahyu Sri
Compiler Vol 12, No 2 (2023): November
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/compiler.v12i2.1836

Abstract

Production control of cashew nuts greatly affects the profits earned by the company. When cashew nut raw materials exceed production needs, it results in storing cashews for an extended period, causing the cashew products to lose freshness, and the quality of processed cashews deteriorates. If the raw materials are damaged, the manufacturer must acquire additional costs to procure raw materials again. Another issue is that cashew nut raw materials are seasonal products and are not always available.To solve these problems, a calculation method is needed to control optimal production inventory to minimize the company's expenditures. The method used is to formulate the problem into a Fuzzy Linear Programming mathematical model using a combination of methods: the Simplex algorithm and Duality Theory. The case implementation focuses on the uncertainty of cashew nut production quantities outside the harvest season. Moreover, the calculation of an optimal production quantity to minimize resulting losses is needed. The output generated is an optimal production prediction using the combination of the Simplex Algorithm and Duality Theory in solving Fuzzy Linear Programming.  
Implementasi Canva Dalam Peningkatan Pembelajaran di SDN Gabahan Waluyo, Anita Fira; Handayani, Irma; Alfi, Ikrima; Utami, Wahyu Sri; Kalifia, Anna Dina; Artika, Selfi
Jurnal ABDI RAKYAT Vol. 2 No. 1 (2025): JURNAL ABDI RAKYAT
Publisher : Universitas Teknologi Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46923/jar.v2i1.484

Abstract

The main challenge faced by educators in the current digital era is creating interesting and informative learning materials. Graphic design plays an important role in creating effective learning materials. As an easy-to-use graphic design platform, Canva can be an effective solution to meet these needs. Using Canva in graphic design to create learning materials is a community service that aims to improve the quality of learning materials by utilizing the Canva graphic design platform. This research aims to provide tools and knowledge for educators in creating interesting and informative learning materials. This training was carried out using interactive lecture methods, direct practice and question and answer. The measurement of the results achieved is an increase in educators' skills and understanding in using Canva for graphic design. This is proven by the quality of the learning materials produced after the training. Evaluation of the learning materials that have been created also shows improvements in visual appeal, message clarity and overall learning effectiveness. Thus, the use of Canva in graphic design for creating learning materials has had a positive impact in improving the quality of learning and students' learning experiences.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Jadwal Pelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Flutter dan Node.js dengan Fitur Push Notification Ja'far, Ja'far; Utami, Wahyu Sri
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 6 No 7 (2025): December 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v6i7.8995

Abstract

The development of information technology encourages educational institutions to undertake digital transformation in data management and academic services, particularly in the lesson scheduling system. At Muhammadiyah Mlonggo Junior High School in Jepara, the learning schedule design stage still relies on conventional methods involving bulletin boards and printed files. This method causes various problems, including delays in information dissemination, a high potential for data errors, and the absence of a centralized mechanism to maintain schedule consistency and accuracy. Schedule design problems have a direct impact on the effectiveness of teaching and learning activities for both teachers and students. This study aims to design and implement a mobile-based lesson schedule application using Flutter and Node.js equipped with an automatic push notification feature to improve the efficiency, accuracy, and timeliness of school schedule management. The software development method used is the Waterfall model, which includes the stages of needs analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The backend system was developed using a Node.js/Express-based RESTful API with a MySQL database to ensure data integrity and consistency. This application is equipped with a data validation mechanism and schedule conflict detection to prevent time conflicts during the input and update process of the schedule, so that information accuracy can be maintained. Functional testing was conducted using the Blackbox Testing method on all the main features of the application. The findings of the research results show that the application is able to present lesson schedules in real-time, simplify the process of updating information, and provide notifications to teachers and students as reminders of teaching and learning activities. The test results show that 100% of the functions run according to the established specifications. Thus, this application can improve efficiency, accuracy, and effectiveness in managing lesson schedules in the school environment. Overall, the application is able to present lesson schedules in real-time, speed up the process of updating information, and provide reminder notifications to teachers and students, thus supporting more effective and reliable management of learning schedules in the school environment.
Aplikasi Mobile Vaksinku: Sistem Pencatatan Imunisasi dan Monitoring Tumbuh Kembang Anak Berbasis Flutter Aristyo, Annas Luthfi; Utami, Wahyu Sri
Jurnal Impresi Indonesia Vol. 4 No. 12 (2025): Jurnal Impresi Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jii.v4i12.7207

Abstract

Permasalahan keterlambatan imunisasi anak masih menjadi tantangan serius dalam upaya peningkatan derajat kesehatan masyarakat. Rendahnya cakupan imunisasi dasar lengkap, yang di antaranya disebabkan oleh kesulitan orang tua dalam mengatur dan mencatat jadwal imunisasi, berisiko meningkatkan kerentanan anak terhadap penyakit yang dapat dicegah dengan vaksinasi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android bernama VaksinKu yang dirancang sebagai solusi digital untuk mempermudah pencatatan dan pemesanan (booking) jadwal imunisasi anak, sekaligus membantu pemantauan tumbuh kembang anak.. Data penelitian diperoleh melalui studi pustaka dan studi literatur yang membahas sistem pencatatan imunisasi dan kegiatan posyandu secara umum untuk menganalisis kebutuhan sistem. Pengembangan aplikasi mengikuti tahapan rekayasa perangkat lunak, meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh fitur utama seperti registrasi pengguna, input data anak, penjadwalan imunisasi, checklist vaksinasi, serta dashboard admin telah berjalan dengan baik. Selain itu, aplikasi juga dilengkapi dengan fitur tambahan berupa pencatatan berat badan dan tinggi badan anak yang membantu posyandu dalam memantau pertumbuhan anak secara berkala. Dengan potensi yang dimiliki, VaksinKu layak dikembangkan lebih lanjut untuk mendukung digitalisasi layanan kesehatan anak di tingkat komunitas atau nasional.
Pengembangan Aplikasi Web dan Mobile dengan Fitur QR Code untuk Pembayaran dan Donasi Digital di Gereja Kusuma, Albertus Agung; Utami, Wahyu Sri
Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis Vol. 8, No. 1 (March 2026): Accepted
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/infeb.v8i1.1333

Abstract

The expansion in information technology has created opportunities for religious groups. institutions to enhance the oversight of the administration and distribution of information, this study has the aim of developing an application that uses a web platform. and mobile as a means of information and digitization of administration at the Sumbawa Parish Church of the Redeemer. This application was developed to facilitate the management of church member data, service schedules, sacraments, and various church announcements digitally and integrated. The methods applied include needs assessment, system architecture, execution, testing, and software upkeep. The outcomes of the development demonstrate that this the initiative can improve the efficiency of management tasks and lower the use of physical documents, and make it easier for congregations to get the latest information in real-time. With the presence of this program is designed to make church administration more organized, straightforward, and can improve communication between the church and the congregation.