Claim Missing Document
Check
Articles

Application of K-Nearest Neighbor Algorithm on Classification of Disk Hernia and Spondylolisthesis in Vertebral Column Handayani, Irma
Indonesian Journal of Information Systems Vol 2, No 1 (2019): Agustus 2019
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.168 KB) | DOI: 10.24002/ijis.v2i1.2352

Abstract

Vertebral column as a part of backbone has important role in human body. Trauma in vertebral column can affect spinal cord capability to send and receive messages from brain to the body system that controls sensory and motoric movement. Disk hernia and spondylolisthesis are examples of pathologies on the vertebral column. Research about pathology or damage bones and joints of skeletal system classification is rare whereas the classification system can be used by radiologists as a second opinion so that can improve productivity and diagnosis consistency of the radiologists. This research used dataset Vertebral Column that has three classes (Disk Hernia, Spondylolisthesis and Normal) and instances in UCI Machine Learning. This research applied the K-NN algorithm for classification of disk hernia and spondylolisthesis in vertebral column. The data were then classified into two different but related classification tasks: “normal” and “abnormal”. K-NN algorithm adopts the approach of data classification by optimizing sample data that can be used as a reference for training data to produce vertebral column data classification based on the learning process. The results showed that the accuracy of K-NN classifier was 83%. The average length of time needed to classify the K-NN classifier was 0.000212303 seconds.
HUBUNGAN PENGETAHUAN PERAWAT TENTANG PASIEN TIRAH BARING YANG TERLALU LAMA DENGAN KEJADIAN DEKUBITUS DI RSU ARTHA MEDICA BINJAI TAHUN 2020 Handayani, Irma
JURNAL HEALTH REPRODUCTIVE Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Health Reproductive
Publisher : UNIVERSITAS SARI MUTIARA INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia menjalani hampir sebagian hidupnya di tempat tidur. Pada umumnya tinggal di tempat tidur tidak menimbulkan masalah justru akan timbul masalah jika manusia tidak cukup istirahat (istirahat malam). Selama tidur manusia membangun kembali energinya. Masalah akan timbul jika seseorang yang sedang menderita penyakit terlalu lama beristirahat di tempat tidur. Berdasarkan pengalaman peneliti pada saat melakukan survey di RSU Artha Medica Binjai Tahun 2020, masih ada pasien tirah baring yang mengalami dekubitus. Hal ini dikarenakan tingginya beban perawat, sementara pasien tirah baring sangat ketergantungan dengan perawat, oleh karna itu pengetahuan seorang perawat dalam mencegah terjadinya kejadian dekubitus sangat penting tentang pergantian posisi saat berbaring di tempat tidur, dari 55 perawat. Berdasarkan dari hasil penelitian kepada perawat yang dilakukan di RSU Artha Medica Binjai Tahun 2020 didapati ada hubungan antara tingkat pengetahuan perawat tentang pasien tirah baring dengan kejadian dekubitus (0,000 < 0,05) dengan besar korelasi antar variabel adalah 0,000 berarti Ho ditolak Ha diterima. Hal ini membuktikan bahwa hubungan antar tingkat pengetahuan perawat tentang pasien tirah baring dengan kejadian dekubitus memiliki tingkat pengetahuan yang positif.
Developed Jepara 3D Augmented Reality Furniture Catalog Application Based on Android Musthofa, Muhammad Naufal Alfa'iz; Handayani, Irma
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 3 No. 3 (2023): DECEMBER 2023
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v3i3.1734

Abstract

Jepara, a regency in Central Java, Indonesia, stands as a prominent hub for the wooden furniture industry, boasting a reputation that extends globally. Traditional marketing approaches, particularly the use of physical catalogs, encounter notable challenges in this digital era. This study identifies the limitations of conventional print catalogs in generating consumer interest and facilitating access to store information in Jepara’s teak furniture market. To address these challenges, we introduce an innovative solution employing Augmented Reality (AR) technology. Utilizing the waterfall development methodology, this research develops an AR application compatible with Android devices. This application transforms the furniture shopping experience by presenting 3D visualizations of products, complete with detailed dimensions, thus enabling consumers to gauge the actual size of the items. Furthermore, the application curates a list of high-rated furniture stores in Jepara, offering comprehensive store information. This integration of AR technology not only enriches the consumer experience but also adds an interactive dimension to the furniture purchasing process
Implementation of Augmented Reality in Animal Introduction Learning for Students with Intellectual Disabilities Pangestu, Yoga; Wulandari, Sri; Handayani, Irma
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 4 No. 1 (2024): APRIL 2024
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v4i1.2214

Abstract

Introducing animals and their characteristics to mentally disabled students is a complicated matter. Mental retardation is a condition where a person's intellectual and cognitive intelligence is below average, which causes limitations in thinking, solving problems, remembering, and easily losing focus. Because of this, mentally disabled students develop more slowly than normal children their age. To help overcome developmental delays and improve their memory, special treatment and education are needed that suit their needs. Schools can utilize Augmented Reality (AR) technology as an alternative educational tool to make the teaching and learning process at school more fun, interesting and interactive so that it can leave a deep impression on students. This research aims to design and build an application to introduce animals by applying augmented reality technology. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method; in this method, there are six stages: concept, design, material collection, design, testing, and distribution, with the testing method using black box testing. This research results in an Android-based augmented reality application for animal recognition for mentally disabled students. This application can make the teaching and learning process more interesting and enjoyable for students and make it easier for teachers to introduce animals and their characteristics.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENJUALAN MOBIL BERBASIS ANDROID DI PT. BOROBUDUR OTO MOBIL Suhendra, Agung Aditya; Handayani, Irma
Jurnal Elektro dan Telekomunikasi Terapan (e-Journal) Vol 10 No 2 (2023): JETT Desember 2023
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jett.v10i2.6791

Abstract

PT Borobudur Oto Mobil, which is engaged in products or services, needs advertising media to inform the types of products or services offered. One of the advertising media is to use brochures as a car promotion media so that customers can get detailed information about cars, but brochure media still has shortcomings, namely customers cannot see the shape of the car, customers must come to the dealer directly to see the shape of the car offered. This research designs an application program by applying augmented reality technology that is implemented into an android-based car sales brochure. The brochure will have a marker that functions as a marker so that the 3D object that has been created will appear on the marker placed on the brochure. By using augmented reality technology, customers can directly see the 3D shape of the cars offered, and help employees in promoting Mitsubishi Xpander and Pajero car products. The results obtained from testing the Virtual Dealer application, the system in the application can function, where the application successfully displays 3D objects correctly above the marker, as well as features to zoom in, zoom out, change colors, play engine or horn sounds. Keywords:Augmented reality, brochure, mitsubishi, 3d, marker based-tracking, unity
The Effect Of Liquidity And Profitability On Tax Aggressivity With Company Value As A Moderation Variable On The Food And Beverage Company On The Indonesian Stock Exchange Handayani, Irma; Syafrida Hani; Eka Nurmala Sari
International Journal of Economics and Management Vol. 2 No. 01 (2024): IEM : International Journal of Economics and Management
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/iem.v2i01.35

Abstract

This study aims to determine, test, and analyze the effect of liquidity and profitability on tax aggressiveness with firm value as a moderating variable in food and beverage companies listed on the Indonesia Stock Exchange. This study uses a quantitative method with an associative approach and collects data in a documentary manner by collecting, recording, reviewing and analyzing secondary data in the form of financial statements of manufacturing companies in the food and beverage sub-sector from 2018-2022. This study took 45 samples using purposive sampling method. The data analysis technique used is descriptive statistics used to explain the data description of all variables and also multiple linear regression analysis and Moderated Regression Analysis (MRA) test. The results of this study indicate that liquidity has a negative and significant effect on tax aggressiveness and profitability has a positive and significant effect on tax aggressiveness.
The Cognitive, Affective, and Psychomotor Domain on English Lesson Plan in School Based Curriculum Handayani, Irma; Mukhaiyar, Mukhaiyar; Syarif, Hermawati
International Journal of Multidisciplinary Research of Higher Education Vol 1 No 1 (2018): (October) Theme Language, Social Science and Education
Publisher : Islamic Studies and Development Center in Collaboration With Students' Research Center Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/ijmurhica.v1i1.15

Abstract

This research is focus to analyze teachers in implementing three domains that is cognitive, affective, and psychomotor that suggested by Bloom. Then problems that feced by teachers in implementing these three domian in teaching and learning process. this is qualitative research in case study approach. Data of this research were get from observation and interview three teachers whose teach English subject in Senior High School 5 Padang West Sumatra Indonesia. Base on data that researcher have got, researcher found that: first teachers are not well prepare lesson plan. This is seen in cognitive domain (36.6%) then affective (27.6%) and psychomotor (35.7%). In general from percentage above, result of education still not maximal. Second, there are three problems that faced by teachers in teaching and learning proces, they are: (i) limit of time implementing three domain, (ii) ability of each students in english subject and (iii) limitation of teachers in understanding in implementing this currriculum because of lack training.
KAJIAN PERANGKAT KESELAMATAN PELAYARAN BAGI KAPALKAPAL YANG BERSANDAR DI PELABUHAN KAYU BANGKOA Handayani, Irma; Damayant, Riska; Rachman, Taufiqur; Paotonan, Chairul
Riset Sains dan Teknologi Kelautan Volume 1, Nomor 1, Tahun 2018
Publisher : Departemen Teknik Kelautan Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62012/sensistek.v1i1.12995

Abstract

Makassar adalah salah satu kota yang memiliki beberapa dermaga kecil atau dermaga bantu tempat berlabuhnyabeberapa kapal dari berbagai pulau-pulau sekitar. Salah satu dermaga di Kota Makassar yang mendukungperekonomian adalah Dermaga Kayu Bangkoa. Dermaga yang telah difungsikan sejak tahun 1970an ini melayaniberbagai jenis kapal mulai dari kapal jenis fiber ukuran 8 meter hingga kapal kayu yang berkapasitas 10 hingga 20GT dengan trayek penyeberangan dari Kota Makassar menuju Pulau Barrang Lompo, Barrang Caddi, PulauKodinggareng Keke, dan pulau lain sekitarnya. Namun, dari sekian banyak kapal yang berlabuh ini tidak dilengkapidengan perangkat keselamatan pelayaran yang memadai. Kajian ini meninjau seberapa besar perhatian pihakpenyelenggara kapal dan pelabuhan terhadap perangkat kesalamatan pelayaran bagi kapal-kapal yang bersandar diPelabuhan Kayu Bangkoa. Metode kajian yang digunakan adalah deskriptif, yakni memberikan gambaran tentangfenomena tertentu atau aspek tertentu dari lokasi yang dikaji, tidak hanya terbatas pada pengumpulan data, tetapimeliputi analisis dan interpretasi tentang arti data tersebut. Dengan kajian ini diharapkan pihak pemerintah setempatdapat lebih menggiatkan aktifitas sosialisasi keselamatan pelayaran dan penerapannya di lapangan sehingga akanmeminimalisir korban dan resiko kecelakaan yang terjadi pada saat kapal berlayar bagi kapal-kapal yang bersandar diPelabuhan Kayu Bangkoa. Dengan adanya perhatian penuh atas mutu pelayanan pelayaran dan bongkar muat barangdan penumpang dapat meningkatkan minat pengguna jasa pelayaran yang pada akhirnya memberikan dampak positifterhadap peningkatan perekonomian.
Aplikasi Pengenalan Gedung Sekolah SMA Negeri 1 Widodaren Berbasis Augmented Reality Qhadafi, Yoga Maulana; Handayani, Irma
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 01 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v5i1.10484

Abstract

SMAN 1 Widodaren (SMASADA) merupakan sekolah menengah atas yang mengemban kewajiban dalam menghasilkan lulusan yang berprestasi. Sekarang ini kemunculan teknologi yang semakin canggih membuat persaingan antar instansi pendididikan semakin ketat, seperti persaingan dalam media pengenalan sekolah. SMASADA masih menggunakan media pengenalan berupa website dan gambar 2D yang terpampang di lorong pintu masuk, hal ini dinilai kurang efektif untuk dijadikan media pengenalan dikarenakan calon siswa-siswi tidak bisa melihat detail bentuk bangunan SMASADA, hal itu akan menimbulkan kurang minatnya calon siswa-siswi terhadap SMASADA sebagai tujuan jenjang pendidikan berikutnya. Dari permasalahan diatas media pengenalan yang digunakan oleh SMASADA perlu untuk dikembangkan. Cara efektif yang dapat digunakan untuk merealisasikanya yaitu dengan membuat aplikasi pengenalan gedung sekolah untuk menampilkan bentuk bangunan secara 3D. Penelitian ini memanfaatkan teknologi augmented reality (AR). AR ini memadukan antara kondisi nyata dengan benda-benda maya menjadi satu kesatuan. Aplikasi pengenalan gedung ini dibuat menggunakan Unity sebagai software untuk mengembangkan aplikasinya dan Vuforia SDK sebagai cloud untuk penyimpanan marker. Data yang digunakan adalah data gambar bangunan gedung dan data dari jumlah keseluruhan gedung yang ada di SMASADA. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang akan menampilkan informasi terkait gedung SMASADA secara 3D dengan cara scan marker dan AR Jelajah.
Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Toko Mebel H Ahmadi Berbasis Android Syamsuwardi, Noviyan; Handayani, Irma
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 01 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v5i1.10485

Abstract

Toko mebel H Ahmadi merupakan toko mebel di Bendungan, Wates, Kulon Progo, Yogyakarta, yang menjual berbagai perabotan rumah seperti kursi, lemari, meja, sofa dan tempat tidur guna memenuhi interior rumah tangga. Perkembangan zaman sekarang membuat kebutuhan mebel meningkat dikarenakan selain beruguna untuk memenuhi kebutuhan sehari – hari juga bisa digunakan sebagai hiasan rumah. Untuk sekarang penjualan di toko mebel H Ahmadi masih mengunakan metode konvensional yaitu pembeli datang ke toko. Hal tersebut dapat menimbulkan ketidak puasan pembeli dan dinilai masih kurang efektif. Untuk itu media penjualan perlu dikembangkan dengan cara memanfaaatkan perkembangan Teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat membantu pembeli untuk melihat mebel melalui smartphone dengan efektif tanpa perlu berkeliling sebelum menentukan pemilihan mebel, pembeli hanya perlu menjalankan aplikasi yang dapat memunculkan visualisasi objek 3D furniture berupa kursi, lemari, meja, sofa dan tempat tidur. Dengan begitu pembeli akan lebih tertarik dan mencoba melakukan visualisasi objek 3D mebel yang berada di aplikasi. Aplikasi tersebut menggunakan library Vuforia yang dapat menyimpan data marker dan dimasukan ke Unity untuk menampilkan objek 3D kedalam sebuah lingkungan nyata melalui smartphone android. Aplikasi ini memiliki fitur scand marker untuk menampilkan objek 3D yang dapat berputar, dan terdapat simulasi furniture untuk melihat produk tersebut.
Co-Authors Affan, M Zafid Agustine, Dian Nofita Akhyar Hanif Alfi, Ikrima Anggara, Afwan Anwar, Wan Tasya Anwar, Wan Tasya Luthfiah Artika, Selfi Asmadi, Soraya Zairina Asmiralda, Febrina Chairul Paotonan Damayant, Riska Dani, Ananda Rizki Daulay, Haidar Putra Delina, Meriah Kita Eka Fransiska, Eka Eka Nurmala Sari Evawany Y Aritonang Fadiyah Hani Sabila Fathimah, Laila Fitria, Erlin Ginting, Dafid Hermawati Syarif Hidayati, Yusranida Ikhwanuzaki, Muhammad Fakhri Irwanto, Andri Jumiati Jumiati Kalifia, Anna Dina Kartika Ningsih, Nisa Kasmuri Selamat Lilis, Lilis Lubis, Zulfahmi Lutfiah, Izmi Ma'ruf, Muhammad Anas Marwiyah, Masringgit Miftahuljannah, Viona Mujiono, Restu Mukhaiyar Mukhaiyar Muliana, Sari Musthofa, Muhammad Naufal Alfa'iz Naja, Alfa Iqbal Ahlun Nilam Sari Nurmawati Nurmawati Pangestu, Yoga Perrianty, Fefri Qhadafi, Yoga Maulana Rahmadani Rahmadani Rahmat, Ilham Rakhmat, Muhammad Daffa Khairul Ridho, Syarifur Rinaldi, Fahmi Rismanto, Muhammad Elio Phillo Rispianti, Dina Rony, Zahara Tussoleha Sahid, Muhammad Sahlan Sahlan Said, Aja Avriana Salminawati Sambegana, Jaka Rahmat Setyaka, Galyleo Ilham Sianipar, Maruli Jonatan Sinaga, Ali Imran Siregar, Ilham Syahputra Siregar, Putri Awdes Siti Halimah Siti Masyitoh Soedarmadi, Yanies Novira Sri Wahyuni Sri Wulandari Suarni, Leny Suhendra, Agung Aditya SULASTRI Sumanti, Sholihah Titin Suningsih Sutria, Yuna Syafrida Hani Syahputera Siregar, Ilham Syamsuwardi, Noviyan Taruna, Taruna Taufiqur Rachman Ulfa Amalia Utami, Wahyu Sri Vianus, M, Yepta Waluyo, Anita Fira Wulandari, Yuniar Ayu Yanto, Vito Dwi Yuris Danilwan Yusnidah Zidan, Ahmad Halim Faizal Zulhaida Lubis