Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Penerapan Logika Fuzzy Dan Pulse Width Modulation Untuk Sistem Kendali Kecepatan Robot Line Follower Supani, Ahyar; Azwardi, Azwardi
INKOM Journal Vol 9, No 1 (2015)
Publisher : Pusat Penelitian Informatika - LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (955.845 KB) | DOI: 10.14203/j.inkom.405

Abstract

Satu kendala robot line follower (LF) yaitu kendali kecepatan putaran saat belok mengikuti garis belok tajam, belok sedang, belok sedikit, dan tidak ada garis. Kendala tersebut adalah robot LF selalu menggerakkan satu roda saja kiri atau kanan dengan kecepatan maksimum. Kendala ini diatasi dengan menerapkan logika fuzzy untuk mengkomputasi nilai on/off motor saat belokan garis tajam, belokan sedang, dan sedikit. Selanjutnya penerapan Pulse Width Modulation untuk mengatur sinyal lamanya waktu on/off motor. Pengujian dengan sudut 900 dan 450 menghasilkan satu rodakecepatan maksimum, satu roda lagi mengalami dua kecepatan 14,5 % dan 43,1 % dari maksimum. Pengujian sudut 100 satu roda kecepatan maksimum dan satu roda 43,1% dari maksimum.
Penerapan Metode ADDIE pada Media Pembelajaran Getaran dan Gelombang Riyanto, Kaisar Bintang; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8363

Abstract

Abstrak – Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam penyampaian materi ajar dikelas. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, maka media pembelajaran pun ikut berkembang. Karena alasan tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran yang mengajak siswa belajar tapi menggunakan konsep bermain sambil belajar. GeGe Fisika, nama dari sebuah media pembelajaran interaktif yang dibuat sebagai salah satu alternatif visualisasi materi getaran dan gelombang untuk siswa kelas VIII. Metode ADDIE digunakan dalam tahapan penulisannya. ADDIE adalah sebuah metode penulisan yang berisikan rangkaian dari beberapa tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. ADDIE dipilih karena mempunyai urutan yang runtun didalamnya. Sedangkan untuk pengujiannya digunakan beberapa metode diantaranya, pengujian blackbox, pengujian Alpha dan pengujian Beta. Beberapa pihak terlibat didalam pengujian pada pembuatan media pembelajaran sebagai respondennya. Untuk pihak responden Alpha terdiri dari pihak guru SMP Xaverius Baturaja sebanyak dua orang menjadi bagian dari pihak ahli materi, dan dua orang dosen Politeknik Negeri Sriwijaya jurusan teknik komputer sebagai ahli media, sedangkan 20 siswa kelas VIII sebagai responden beta. Sehingga persentase kualitas yang dihasilkan dari pengujian Alpha sebesar 89%, angka tersebut berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”, sedangkan untuk hasil kelayakan mendapatkan rata-rata dari responden beta sebesar 84%, berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”.Kata kunci: Media Pembelajaran, Getaran dan Gelombang  Abstract - Learning media plays an important role in delivering teaching materials in class. As time and technology develop, learning media also develop. For this reason, a learning media was created that invites students to learn but uses the concept of playing while learning. GeGe Physics, the name of an interactive learning media created as an alternative visualization of vibration and wave material for grade VIII students. The ADDIE method is used in the writing stage. ADDIE is a writing method that contains a series of several stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. ADDIE was chosen because it has a sequential order in it. While for testing, several methods are used, including black box testing, Alpha testing and Beta testing. Several parties are involved in testing the creation of learning media as respondents. For the Alpha respondents, there are two teachers from SMP Xaverius Baturaja as part of the material experts, and two lecturers from the Sriwijaya State Polytechnic majoring in computer engineering as media experts, while 20 grade VIII students are Beta respondents. So that the percentage of quality produced from the Alpha test is 89%, this figure is in the category of "Strongly Agree/Very Good", while the results of the feasibility of getting an average from Beta respondents are 84%, which is in the category of "Strongly Agree/Very Good". Keywords: Learning Media, Vibrations and Waves
SOSIALISASI PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL UNTUK STRATEGI DIGITAL MARKETING PENGURUS KOPERASI KARYAWAN RUMAH SAKIT PUSRI Sari, Diah Novita; Supani, Ahyar; Mardiana, Mardiana; Meiriska, Ienda; Novrianty, Rizky; Robinson, Robinson
Bagimu Negeri Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52657/bagimunegeri.v9i1.2863

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam berbagai sektor, termasuk koperasi. Koperasi sebagai entitas ekonomi kerakyatan dituntut untuk adaptif dalam menghadapi era digital, khususnya dalam hal pemasaran. Namun, masih banyak koperasi yang belum memanfaatkan media sosial secara optimal sebagai strategi digital marketing, termasuk Koperasi Karyawan Rumah Sakit Pusri. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengurus Koperasi Karyawan Rumah Sakit Pusri dalam memanfaatkan media sosial Instagram sebagai sarana promosi koperasi. Metode yang digunakan adalah pendekatan edukatif-partisipatif, melalui tahapan pemaparan materi, pelatihan teknis, sesi tanya jawab, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep digital marketing sebesar 80% dan peningkatan kemampuan teknis dalam membuat serta mengelola akun Instagram bisnis koperasi. Selain itu, peserta mampu menghasilkan konten promosi yang siap digunakan. Kegiatan ini menunjukkan bahwa dengan pendekatan yang tepat, koperasi dapat beradaptasi dengan cepat terhadap strategi pemasaran digital. Diharapkan ke depan koperasi dapat mengembangkan tim media sosial internal dan melanjutkan pelatihan secara berkelanjutan.
Flood Early Warning System with Informational Technology for Reducing Risk of Loss in Sustainability of City Supani, Ahyar; Agustin, Maria; Andriani, Yuli
International Series on Interdisciplinary Science and Technology Vol. 4 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Palembang is divided by Musi-river consisting of two parts of city called Hulu and Hilir. it has a height of Musi tide surface about 0.7 m to 2.2 m and average high rainfall 101.48 mm/hrs in a year so that it always happen flood every year. In tackling flood, Palembang goverment has did rehabilition of canals, river dredging, creation of retention ponds, demolition of illegal building on the banks of river and the extension services provided to the public about the cleanliness of the river. In addition in this study, it has been also applied infomational technology to tackle the flood in Palembang as early warning system. The flood early warning system that was built for measuring rainfall and water level, predicting flood condition using fuzzy logic and conveying data containing rainfall, water level and flood condition via short message service to people. In test, it was succesfull measuring water level up to 5 metres and rainfall  up to 380 ml/minutes and more, forecasting the flood conditions namely standby 2, standby 1 and flood. Hence, it was also successfull sending short message service containing rainfall, water level and flood conditions automatically. In addition, the increase of rainfall caused the increase of water level and change of flood condition. Meanwhile, it was based on study that the flood early warning system was the key element of disaster risk reduction. From the results, it can be concluded that flood early warning system resulted on flood for 5.0 m, 320.31-418.33 ml/minutes, S1 for 4.0-5.0 m, 243.33-647.5 ml/minutes, S2 for less than 3.6 m, 414.17 ml/minutes. It succeeded in sending data of rainfall, water level and flood as much as 15 times to community's cellulerphone automatically so that it is reducing risk of loss againts flood and maintaining sustainability of city.
Perancangan Animasi Motion Graphic Mengenai Bahaya Napza Sebagai Media Penyuluhan BNN SUMSEL Kumaidah, Siti; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234983

Abstract

Media edukasi adalah suatu alat untuk menyampaikan suatu hal yang bersifat mengubah atau mengajak sikap dan perilaku kepada masyarakat luas. Berdasarkan hal tersebut penulis membuat suatu media edukasi sebagai media penyuluhan BNNP Sumsel mengenai bahaya penggunaan zat adiktif berbasis animasi 2D motion graphic. Penelitian ini menggunakan metode R&D model PPE yang terdiri dari 3 tahapan yaitu,Planning,produksi dan evaluasi. Untuk mengetahui kelayakan video animasi 2D motion graphic yang dibuat penulis melakukan pengujian dengan para ahli media dan ahli materi.hasil pengujian ini membuktikan bahwa video animasi 2D motion graphic dapat dikatakan layak dan tervalidasi skor yang didapat dari ahli media yaitu 0,85 dan skor didapat dari ahli maeri yaitu 0,95 sehingga jika dilihat menggunakan kategori momen kappa video sudah dalam kategori sangat tinggi dan sangat layak.
Penerapan Modelling 3D Berupa CG Environment Dalam Sebuah Video Personal Branding Menggunakan Metode MDLC Fathurr, Muhammad Nur; Supani, Ahyar; Darlies, Meiyi
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menerapkan modelling 3D Pada media video salah satunya adalah video Personal Branding. Penereapan modelling 3D dalam bentuk CG Environment dalam video Personal Branding bertujuan untuk menambah keunikan dan daya tarik dari sebuah video Personal Branding sehingga pesan dari video Personal Branding dapat tersampaikan kepada para penonton. Model dari CG Enironment akan ditunjukkan dengan bentuk yang mengarah ke style kartun sehingga model 3D dari CG Enironemntnya dapat terlihat menyatu dengan animasi 2D yang juga akan digunakan dalam video Personal Branding. Maka untuk menunjang bagusnya sebuah model 3D dari CG Environemnt harsu selalu memperhatikan bebrapa aspek seprti ke detalain dari model yang dipakai. Dalam pengembanagn CG Environment ini emnggunakan metode pengembangan MDLC dan Cohen Kaffa guna mendapatkan nilai kelayakan dari para ahli untuk Implementasi CG Enviroment dalam video Personal Branding.
Penggunaan Flat Design dalam Animasi 2D untuk Promosi UMKM Songket Palembang Lutfiah, Raden Ayu Aisyah; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050171

Abstract

Kota Palembang dikenal dengan kain tradisional seperti songket, yang dahulu terbuat dari emas murni dan kini menggunakan benang sintetis agar lebih terjangkau. UMKM berperan penting dalam ekonomi Indonesia. Namun, banyak UMKM menghadapi kendala dalam membuat video promosi yang menarik dan efektif karena keterbatasan sumber daya dan pengetahuan teknis. Toko Songket H. Cek Aleh Aziz, sebuah UMKM di Palembang, sebelumnya toko ini telah menggunakan media promosi seperti postingan di media sosial instagram story dan status whatsapp. Meskipun aktif mempromosikan produk di media sosial, pemilikmenyadari perlu adanya pendekatan yang lebih unik dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi 2D dengan teknik Flat Design sebagai media promosi yang efektif. Berdasarkan wawancara, Toko Songket H. Cek Aleh Aziz belum memiliki video animasi 2D untuk promosi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap dan menggunakan teknik kuesioner. Responden penelitian ini berjumlah 4 ahli dan 50 masyarakat umum yang diperoleh dari kuesioner online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap 4 responden ahli terhadap teknik flat design pada animasi video promosi songket Palembang adalah 83% dan berada di kategori “Sangat Setuju” serta sikap 50 responden masyarakat umum adalah 89,44% dan berada di kategori “Sangat Setuju”.
Sosialiasi Penggunaan Website Company Profile Pada Enings Production Sebagai Media Promosi Rahmi, Lailatur; Kunio, Nurul Ilma Hasana; Wati, Ade Sukma; Devani, Ferizka Tiara; Utari, Marti; Asoka, Egga; Supani, Ahyar
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 3 No. 4 (2024): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/2j05w362

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia bisnis yang semakin kompetitif. Teknologi ini memungkinkan pelaku usaha untuk berinovasi, salah satunya melalui promosi berbasis teknologi. Website menjadi media promosi yang efektif karena memberikan akses informasi secara cepat, fleksibel, dan tanpa batas waktu maupun jarak. Website juga memungkinkan pengelolaan konten secara multifungsi, menjadikannya sebagai alat yang strategis untuk mendukung bisnis. Kegiatan sosialisasi ini bertujuan untuk membantu pihak Enings Production, sebuah UMKM di bidang fashion design dalam memperluas jangkauan pasar, meningkatkan citra perusahaan, serta memperkuat hubungan dengan pelanggan dan mitra bisnis melalui pemanfaatan website sebagai media promosi menawarkan berbagai manfaat, seperti penyampaian informasi yang transparan, peningkatan profesionalisme perusahaan, dan fleksibilitas dalam strategi pemasaran. Dengan langkah ini, Enings Production diharapkan mampu memanfaatkan peluang era digital dan meningkatkan daya saingnya di pasar lokal maupun nasional. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan digital peserta dalam menggunakan website company profile.