Albab, Ulil
Electrical Engineering Department, Universitas Islam Sultan Agung

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Beyond counting: Unveiling epistemic gaps and learning obstacles in Indonesian first-grade mathematics textbooks Sholikhakh, Rizqi Amaliyakh; Oktaviani, Dian Nataria; Albab, Ulil; Wahyuni, Astri
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education Vol. 8 No. 3 (2025): Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/4qg48y36

Abstract

This study aims to analyze number recognition material (0–10) in Indonesian first-grade mathematics textbooks under the Kurikulum Merdeka using a praxeological lens from the Anthropological Theory of the Didactic (ATD). The research method employed was qualitative document analysis of the official textbook published by the Ministry of Education’s Center for Curriculum and Educational Standards. Through this method, the researchers examined tasks (T), techniques (τ), technology (θ), and theory (Φ) to identify epistemic structures and potential learning obstacles embedded in the material. Results show that although the macro-organization of the four main task types is reasonable, the micro-level design is weak. Task sequences often disrupt logical learning trajectories and rely heavily on perceptual and operational techniques, with limited progression toward introspective and a priori reasoning. Technological justifications and theoretical underpinnings remain largely implicit, hindering robust conceptual understanding and generating didactical and epistemological obstacles, particularly regarding zero and the distinction between numbers and numerals. Comparisons with textbooks from high-performing systems highlight shortcomings in epistemic framing, representational coherence, and cognitive demand. The study's implications include providing an integrated praxeological–learning obstacle framework and recommending improvements in textbook design, teaching practice, and policy to enhance students’ epistemic access to elementary mathematics.
GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA: MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA MI QUDSIYYAH KUDUS Albab, Ulil; Pratama, Galih Cahya
JISPE Journal of Islamic Primary Education Vol. 6 No. 02 (2025): JISPE Journal of Islamic Primary Education
Publisher : Institut Daarul Qur'an Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51875/jispe.v6i02.967

Abstract

Pembelajaran matematika seringkali menantang bagi siswa, membutuhkan pendekatan kreatif dan inovatif untuk membantu mereka memahami konsep dan menumbuhkan antusiasme belajar. Dengan kemajuan teknologi dan tuntutan pembelajaran abad ke-21, pendidik dituntut untuk mengintegrasikan metode yang meningkatkan keterlibatan siswa. Studi ini bertujuan untuk mengimplementasikan pendekatan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemikiran kreatif dalam kemampuan berhitung siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah penelitian data kuantitatif. Pengumpulan data kuantitatif dalam studi ini menggunakan hasil tes pemecahan masalah pemikiran kreatif. Pengaruh signifikan gamifikasi terhadap pemikiran kreatif dapat dilihat dari nilai R-square, yaitu 0,975, atau 97,5%. Sisanya 2,5% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti. Selanjutnya, tiga indikator digunakan: 1) Kelancaran, 2) Fleksibilitas, dan 3) Kebaruan. Pertanyaan dengan sampel 32 siswa MI Qudsiyyah Kudus memperoleh rata-rata hasil siswa di setiap kategori, termasuk yang memiliki pemikiran kreatif tinggi sebesar 32,5%, pemikiran kreatif sedang sebesar 55%, dan 12,5% pada kategori pemikiran kreatif rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi 5 poin tercepat berpengaruh terhadap pemikiran kreatif, sehingga proses pembelajaran dapat menjadi pilihan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas Matematika. Dengan demikian, penggunaan gamifikasi 5 poin tercepat dapat menjadi strategi pembelajaran yang relevan dalam menghadapi tantangan pendidikan saat ini.
Pendampingan Guru dalam Merancang Pembelajaran Inovatif Berbasis Coding dan AI untuk Meningkatkan Literasi Teknologi Pratama, Galih Cahya; Afandi, Muhamad; Iskandar, Puguh Ardianto; Albab, Ulil
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 4 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i4.25410

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru sekolah dasar dalam merancang pembelajaran inovatif berbasis coding dan artificial intelligence (AI) guna memperkuat literasi teknologi di era digital. Program dilaksanakan di salah satu sekolah dasar mitra di Kabupaten Temanggung dengan melibatkan 20 guru menggunakan pendekatan mixed method untuk memperoleh gambaran menyeluruh tentang efektivitas pelatihan. Kegiatan meliputi pengenalan konsep computational thinking, penggunaan platform Code.org untuk praktik coding sederhana, serta pemanfaatan AI tools seperti ChatGPT dan Gemini dalam penyusunan perangkat ajar digital. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan guru, dari rata-rata pre-test 65,55 menjadi post-test 85,35 (Sig. 0,001), menandakan efektivitas pelatihan dalam meningkatkan keterampilan integrasi teknologi. Secara kualitatif, guru menunjukkan perubahan positif dalam sikap, minat, dan kepercayaan diri terhadap pemanfaatan teknologi pembelajaran. Produk kegiatan mencakup 15 RPP inovatif, 5 media pembelajaran digital berbasis Code.org, dan 1 modul panduan pembelajaran berbasis coding dan AI. Secara keseluruhan, model pendampingan berbasis praktik dan kolaboratif efektif membangun literasi teknologi guru serta mendorong pembelajaran kreatif, adaptif, dan kontekstual di sekolah dasar.