Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

DETEKSI MINAT MAHASISWA KOMPUTER SESUAI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Elly Agustina Julisawaty; Hurnaningsih; Hening Hendrato; kokoy Rokoyah
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 6 No. 1 (2022): Prosiding SeNTIK 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap mahasiswa memilih sesuai jurusan program studi bidang komputer yang tersedia di kampus STMIK Jakart STI&K. Setiap mahasiswa yang mengikuti pendidikan memiliki minat dan keterampilan yang unik. Keinginan kuat seseorang mahasiswa untuk melakukan sesuatu yang memenuhi keinginannya disebut minat. Bakat didefinisikan sebagai bawaan dari lahir dan dapat dilatih untuk menguasai minat. Mahasiswa berusaha untuk mendapatkan informasi, bakat, dan kemampuan unik yang dalam menjalani kehidupannya dimana potensinya harus dikembangkan masing-masing. Dunia komputer memiliki banyak sekali bidang yang dapat dipilih masing-masing mahasiswa setelah mengikuti pendidikan dari kampus. Salah satu pengembangan mahasiswa tersebut dapat dilakukan dengan mendapatkan banyak tambahan ilmu pengetahuan dari perpustakaan kampus. Setiap mahasiswa yang melakukan peminjaman koleksi perpustakaan tentunya disesuaikan dengan minat dan kebutuhan. Berdasarkan informasi tersebut dapat dilakukan pebelitian untuk menilai minat masing-masing mahasiswa dibidang teknologi informasi yang kelak akan mereka jalani pada saat bekerja nanti. Penelitian utnuk mengidentifikasi jenis minat mahsiswa menggunakan sistem pakar metode Forward Chaining berdasarakan data-data transaksi peminjaman buku perpustakaan oleh mahasiswa. Sistem pakar dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL dimana aplikasi dapat diakses secara langung oleh mahasiswa. Penelitian ini memberikan pilihan pengambilan keputusan untuk mengidentifikasi jenis pekerjaan yang cocok untuk mahasiswa pada saat selesai menempuh pendidikan. Informasi yang diberikan dapat membantu mahasiswa meningkatkan kemempuan lebih baik lagi berdasarkan minat sesuai bidang pilihan di dunia teknologi informasi
Sistem Purchase Order Untuk Laporan Keuangan Pembelian Barang Stmik Jakarta Sti&K Menggunakan Php Dan Mysql Ani Rachmaniar; Mohamad Saefudin; Kokoy Rokoyah
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 3 No. 1 (2019): Prosiding SeNTIK 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Purchase Order Untuk Laporan Keuangan Pembelian Barang Stmik Jakarta Sti&K Menggunakan Php Dan Mysql
PENERAPAN METODE MOVING AVERAGE PADA SISTEM PERSEDIAAN PERUSAHAAN DISTRIBUTOR Mohamad Saefudin; Ani Rachmaniar; Kokoy Rokoyah
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding SeNTIK 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan distributor barang sangat tergantung kepada kondisi persediaan barang di gudang dan permintaan barang oleh konsumen. Suatu perusahaan distributor barang yang saat ini masih belum menggunakan alat bantu teknologi dapatmengalamipermasalahan diantaranya penumpukan stok barang dan adanya selisih barang. Permasalahan yang memunculkanide untuk merancang suatu sistem yang dapat membantu kegiatan proses pembelian, proses barang dan perkiraan pembelian mendatang. Metode perkiraanini membantu melakukan pendekatan analisa terhadap pola dan tingkah laku data. Proses bisnis perkiraan membantu secara pemikiran, kegiatan bisnis dapat memberikan keyakinan tinggiterhadap perkiran yang dibuat sistematis dan pragmatis. Sistem yang dirancang dalam penelitian dapat membantu mengurangi keterlambatan atau kesalahan pada stok barang.Kelebihan lainnya dapat membuat proses pelaporankeluar masuk barang lebih teratur secara tepat. Model perkiraanmenggunakan metode rata-rata bergerak atau moving average karena penerapan lebih mudah. Metode ini dapat membantu perusahaan melakukan pembelian dengan tepat, sehingga tidak ada terjadinya penumpukan barang yang menyebabkan barang rusak, dan juga dana tertahan
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN MATERI BANGUN RUANG BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Kania Lulu Mahfudzah; Lussiana ETP; Kokoy Rokoyah
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 7 No. 1 (2023): Prosiding SeNTIK 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan ilmu yang berperan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir manusia, serta mendasari perkembangan teknologi modern. Pemahaman bangun ruang adalah salah satu materi yang penting dalam ilmu matematika dan perlu diperkenalkan kepada peserta didik. Hasil survey menunjukkan bahwa strategi pembelajaran di sekolah yang diberikan kepada siswa untuk materi bangun ruang ini masih sulit dipahami walaupun sudah menggunakan ilustrasi dan model peraga bentuk-bentuk bangun ruang. Tujuan penelitian ini membuat aplikasi pembelajaran sebagai media pengenalan pada materi bangun ruang berbasis web. Pembangunan sistem dengan menggunakan model waterfall yang terdiri dari 5 tahap, yaitu : tahap analisis, tahap desain, tahap pengkodean, tahap pengujian dan tahap pemeliharaan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black box, tidak ada kesalahan fungsi. Dengan kata lain semua fungsi sistem berjalan dengan tepat sesuai dengan rancangan. Hasil pengujian pada pengguna menyatakan bahwa pengguna sangat senang dengan aplikasi pembelajaran geometry learning dan merasa mudah memahami materi bangun ruang yang tersedia pada aplikasi, hal ini ditunjukkan dengan persentase sebanyak 93,8% . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dibangun layak dan dapat diimplementasikan
STRATEGI DIGITAL BRANDING YANG EFEKTIF UNTUK UMKM MENGGUNAKAN TIKTOK Diana Novita; Susi Widayati; Diyah Rury Irawati; Kokoy Rokoyah; Melani Dewi Lusita
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1: Juni 2022
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v2i1.2243

Abstract

Saatnya melihat sisi positif dari pandemi. Meskipun tidak semua orang setuju, pandemi tidak hanya di Indonesia tetapi di seluruh dunia telah memberi kita kesempatan untuk "beradaptasi" dengan perubahan bisnis. Saat ini, ide bisnis tidak hanya dipengaruhi oleh pasar, perusahaan, pesaing, tetapi juga oleh perubahan. Semua orang, bahkan perusahaan besar, harus mengakui ini. Untuk mempertahankan aspek “ekonomi” masyarakat, berbagai penelitian telah dilakukan untuk mengkaji alternatif strategi pemasaran yang baik. Kajian ini berfokus pada usaha kecil dan menengah (UKM). Hal ini karena UKM telah menjadi bagian dari ekonomi kreatif. Berdasarkan situasi ini, peneliti didorong untuk mengkaji strategi digital branding mana yang paling banyak dijalankan oleh UKM. Penelitian ini menggambarkan bagaimana memanfaatkan strategi didalam meningkatkan engagement dari produk. Bagaimana menjadikan produk kita dikenali oleh masyarakat luas melalui perantaraan media social serta bagaimana memilih media social yang paling efektif untuk memasarkan produk – produk tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu penelitian kepustakaan melalui buku, jurnal, dan website yang relevan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa brand strategy sangat penting bagi perkembangan UMKM dan dapat lebih mudah diimplementasikan bagi UMKM melalui digital.;
METODE KLASIK DALAM PENGAMBANGAN WEB SISTEM INFORMASI KOMUNITAS MARVEL INDONESIA Ani Rachmaniar; Susi Widayati; Kokoy Rokoyah
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 10 No 1 (2026): JISICOM (June 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisicom.v10i1.2368

Abstract

Hobby-based communities play a crucial role in connecting individuals with shared interests, including the Marvel fan community in Indonesia, which encompasses comics, feature films, and even action figure collections. However, limited access to official information about community activities hinders the public from learning more about its existence and activities. Therefore, a structured and easily accessible information medium is needed. The system development method in this research was conducted through data collection using literature studies and internet sources related to the activities of the Indonesian Marvel Community. Next, a web-based information system was designed and built using PHP as the backend programming language and MySQL as the database. This system was developed to present integrated information, including a community profile, a brief history, a schedule of upcoming activities, documentation of past activities, and visitor reviews. The results of the study indicate that the developed information system is able to meet the need for providing official information regarding community activities in a more effective and structured manner. Furthermore, this system also demonstrates that the Indonesian Marvel Community has a broad reach, not only centered in the capital but also spread across various major cities in Indonesia. The presence of this system is expected to increase community participation and have a positive impact on individuals with similar interests through the provision of accurate and easily accessible information.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI UMKM DENGAN METODE DESIGN THINKING MENGGUNAKAN FIGMA Susi Widayati; Kokoy Rokoyah
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 10 No 1 (2026): JISICOM (June 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisicom.v10i1.2357

Abstract

The design of the User Interface and User Experience using the Design Thinking method with the help of Figma in the Dapoer Ibu business aims to improve comfort, efficiency, and security for users through the development of applications that are easier to use and more effective. The Design Thinking method is applied to understand user needs in more depth, evaluate user assumptions, and reformulate existing problems so that various alternative strategies and solutions can be found that may not have been previously seen. In this design process, Figma is used as a design tool to produce a more optimal and attractive mobile application display for users
Penerapan Model Prototype Dalam Membangun Aplikasi Pendaftaran Travel di PT Digital Travel Indonesia Yudi Irawan Chandra; Sutarno Sutarno; Kokoy Rokoyah
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.857

Abstract

Inovasi teknologi telah menjadi elemen kunci dalam transformasi industri travel. PT Digital Travel Indonesia memperkenalkan pendekatan baru dalam mengembangkan aplikasi pendaftaran travel melalui penerapan Model Prototype. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana penerapan Model Prototype dapat meningkatkan proses pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menerapkan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan pengembang aplikasi, manajer proyek, dan pengguna akhir. Selain itu, observasi langsung juga dilakukan selama proses pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Model Prototype memiliki dampak yang signifikan dalam pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Melalui penggunaan prototipe, tim pengembang dapat mengidentifikasi kebutuhan pengguna dengan lebih baik, mengurangi risiko kesalahan dalam pengembangan, dan meningkatkan interaksi antara pengembang dan pengguna. Selain itu, Model Prototype memungkinkan PT Digital Travel Indonesia untuk merespons perubahan kebutuhan pasar dengan lebih cepat dan efektif. Meskipun Model Prototype membawa banyak manfaat, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan yang dihadapi selama proses implementasinya. Tantangan utama termasuk pengelolaan waktu dan sumber daya yang efisien, serta memastikan konsistensi antara prototipe dan produk akhir. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Model Prototype telah membawa dampak positif dalam pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Rekomendasi diberikan untuk meningkatkan efektivitas penerapan Model Prototype di masa mendatang, termasuk peningkatan pelatihan untuk tim pengembang dan peningkatan komunikasi antara berbagai pemangku kepentingan.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Sejarah dan Budaya Betawi Menggunakan Metode Incremental Berbasis Web Yudi Irawan Chandra; Diyah Ruri Irawati; Kokoy Rokoyah
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.282

Abstract

Suku Betawi adalah suku bangsa di Indonesia yang mayoritas penduduknya tinggal di kota Jakarta, mereka adalah penduduk yang telah tinggal di Batavia (nama kolonial Jakarta) sejak abad ke-17. Beberapa pihak berpendapat bahwa Suku Betawi merupakan hasil perkawinan antar suku dan bangsa di masa lalu. Dan secara biologis, mereka yang mengaku sebagai anak Betawi asli adalah keturunan darah campuran berbagai suku dan bangsa yang dibawa oleh Belanda ke Batavia. Pengakuan keberadaan orang Betawi sebagai suatu suku bangsa dan sebagai kesatuan sosial politik dalam lingkup yang lebih luas, yaitu Hindia Belanda, baru muncul pada tahun 1923, pada saat Husni Thamrin adalah seorang tokoh masyarakat Betawi yang mendirikan Pemoeda. Kaoem Betawi. Saat itu, semua orang Betawi menyadari bahwa mereka adalah satu kelompok, yaitu orang Betawi. Makalah ini menyajikan pembahasan tentang penerapan website yang merupakan salah satu wujud dari pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini. Dalam makalah ini dibahas tentang pembuatan aplikasi website untuk mengenalkan sejarah budaya Betawi pada zaman dahulu. Dalam aplikasi website ini telah dirangkum pembahasan tentang sejarah budaya Betawi di Indonesia yang dapat menarik minat pengguna aplikasi website, untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Betawi di Indonesia dan untuk mengetahui lebih banyak tentang sejarah budaya Betawi dan Kesenian Betawi yang mungkin tidak banyak tersedia. Yang tahu, setelah sebelumnya generasi muda sekarang lebih cenderung memperhatikan budaya asing yang dianggap lebih menarik atau lebih modern, oleh karena itu aplikasi ini disertai dengan gambar kehidupan budaya Betawi pada zaman dahulu. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Incremental, yaitu model pengembangan perangkat lunak dimana produk dirancang, diimplementasikan, dan diuji secara bertahap hingga produk selesai dibuat. Model ini menggabungkan elemen model air terjun dengan filosofi iteratif prototyping.
Pengembangan Aplikasi Manajemen Jasa Titip Berbasis Web dengan Pendekatan Agile: Studi Kasus Zanmarket Yudi Irawan Chandra; Sutarno Sutarno; Kokoy Rokoyah
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 10 No 1 (2026)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v10i1.462

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi membawa dampak signifikan terhadap berbagai sektor usaha, termasuk dalam bisnis jasa titip. Penerapan aplikasi berbasis web menjadi solusi efektif untuk mengelola dan mempercepat proses layanan jasa titip. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi manajemen jasa titip berbasis web dengan pendekatan Agile, yang dirancang untuk meningkatkan efisiensi operasional dan memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam menggunakan layanan. Studi kasus dilakukan pada Zanmarket, sebuah platform yang menyediakan layanan jasa titip untuk berbagai kebutuhan. Masalah utama yang dihadapi oleh Zanmarket adalah pengelolaan pesanan dan komunikasi antara pelanggan dan pengelola yang masih dilakukan secara manual, yang mempengaruhi efisiensi dan kualitas pelayanan. Untuk itu, penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi berbasis web yang dapat mengotomatisasi proses pengelolaan jasa titip dan memfasilitasi interaksi antara pelanggan dan pengelola. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi manajemen jasa titip berbasis web yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan pengelola Zanmarket. Penelitian ini menggunakan pendekatan Agile untuk pengembangan perangkat lunak, yang memungkinkan iterasi cepat dan penyesuaian berkelanjutan selama proses pengembangan. Hasil pengujian aplikasi menggunakan metode Blackbox menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi dengan baik dalam mengelola pesanan, memantau status pengiriman, dan memberikan notifikasi kepada pelanggan dan pengelola. Selain itu, pengujian juga membuktikan bahwa aplikasi dapat meningkatkan efisiensi proses operasional dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi berbasis web untuk manajemen jasa titip, serta memperkenalkan pendekatan Agile sebagai metodologi yang efektif dalam pengembangan perangkat lunak di sektor ini.