Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

E-Learning sebagai Sarana Pembelajaran Jarak Jauh pada Guru SDIT dan SMPIT Az-Zahra Demak Kadiasti, Ristia; Nur Rokhman; Deddy Award Widya Laksana
Join Vol. 2 No. 1 (2021): September 2021
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembatasan aktivitas terutama di sektor pendidikan akibat pandemi COVID-19 melumpuhkan kegiatan belajar mengajar secara tatap muka untuk menghindari penyebaran virus secara masif antara siswa dan guru di lingkungan sekolah. Hal tersebut berdampak pada proses penyerapan ilmu oleh siswa yang harus terus berjalan agar tidak tertinggal. Perkembangan teknologi saat ini mampu menjembatani kesenjangan antara kebutuhan belajar mengajar siswa dan guru dengan keterbatasan kondisi kala pandemi berlangsung yaitu model pembelajaran E-learning melalui Moodle LMS. Model Pembelajaran tersebut dibekali kepada tenaga pengajarkhususnya di SDIT dan SMPIT Az-Zahra Demak sebagai salah satu media pembejaran jarak jauh yang efektif dan tepat guna. Model E-learning lainnya yaitu membuat video pembelajaran dengan aplikasi yang mudah didapat pada ponsel pintar masing-masing guru dan siswa. Kata Kunci : E-learning, COVID-19, Moodle LMS, Video Ajar
Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja Masnuna, Masnuna; Kusuma Wardani, Nungky Indah; Kadiasti, Ristia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3327

Abstract

AbstrakKenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikan”, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya. Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja AbstractTeenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan” concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life.Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
Perancangan Animasi tentang Sosialisasi Kembali Bersekolah bagi Anak di Pasca Pandemi menggunakan Teknik Motion Graphic Kadiasti, Ristia; Mukaromah, Mukaromah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4628

Abstract

AbstrakDampak yang dirasakan akibat pandemi Covid-19 berpengaruh tidak hanya pada kondisi ekonomi namun juga psikologis khususnya pada anak-anak. Hal tersebut terlihat pada perkembangan proses belajar anak pada saat kegiatan belajar mengajar melalui media daring, seperti kesulitan berkonsentrasi, gelisah, dan rasa khawatir yang berlebihan. Kebutuhan untuk memotivasi anak-anak dalam menyerap pelajaran kembali menjadi sebuah hal yang mendesak ketika mereka akan kembali bersekolah secara tatap muka pasca pandemi nanti. Namun, sebelum menempatkan anak-anak ke dalam kondisi tersebut, perlu adanya sebuah program yang membekali anak-anak sebelum kegiatan berbasis kurikulum dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data dari penelitian program intervensi kembali bersekolah oleh Jhoni Warmansyah dan menggunakan metode perancangan dengan model SMCR (Source, Message, Channel, Receiver) yang kemudian menghasilkan media video infografis berbentuk motion graphic berupa sosialisasi dengan konten pesan membekali anak dalam mematuhi protokol kesehatan ketika kembali bersekolah. Animasi ini memberikan edukasi terkait pengenalan emosi anak pada masa pandemi dan juga memberikan pembekalan berupa demonstrasi tentang pematuhan protokol kesehatan pada anak-anak di saat mereka kembali bersekolah nanti. Kata Kunci: anak, animasi, motion graphic, pandemi, sosialisasi AbstractThe impact perceived due to the Covid-19 pandemic affects economic conditions and also psychologically, especially on children. This indication can be seen in the development of children's learning processes during teaching and learning activities through online media. Children sometimes feel difficulty concentrating, anxiety, and excessive worry. The need to motivate children to absorb lessons again becomes an urgent matter when they return to school face to face after the pandemic. However, before placing children into this condition, it is necessary to have a program that equips children before implementing the activities. This study uses data collected from the back-to-school intervention program research by Jhoni Warmansyah along with the SMCR model that later can produce infographic video media in the form of motion graphics. This animation provides education regarding the introduction of children's emotions during the pandemic and further provides instruction in the form of demonstrations on compliance with health protocols for children when they return to school later. Keywords: child, animation, campaign, motion graphic, pandemic
ANALISIS KOMPARASI GESTURE KARAKTER BARAT DAN TIMUR BERDASARKAN ARCHETYPE DARI FILM ANIMASI MUSIKAL “FROZEN” DAN “MERAIH MIMPI” Nathiania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.5993

Abstract

AbstrakMedia animasi dalam hal ini berperan sebagai media komunikasi inter-cultural dengan beragam target audiens. Adanya pengetahuan dan studi referensi yang tepat, penyampaian melalui gesture akan berhasil baik bagi audience budaya lokal, budaya mainstream atau yang lebih umum, maupun bagi komunitas global. Oleh karena itu perlu adanya studi yang dapat digunakan sebagai acuan untuk membantu menentukan, bukan hanya ciri fisik tetapi juga gesture sebuah karakter sesuai dengan archetype menurut struktur cerita Hero’s Journey Monomyth melalui perbandingan referensi budaya lokal dan budaya barat.  Dua studi kasus yang diambil yaitu animasi musikal “Meraih Mimpi” yang mengangkat latar belakang kehidupan budaya Jawa sebagai salah satu budaya khas Indonesia, dan animasi musikal “Frozen” oleh Disney Animation Studio. Dalam hal ini diperlukan ilmu dan kajian terkait dengan sosiolinguistik dalam proses pembedahan analisis yang melibatkan dua film animasi tersebut yang kemudian dibedah menggunakan pendekatan semiotika visual oleh Ferdinand de Saussure yang melibatkan adanya penanda dan petanda dari masing-masing gesture yang melekat pada archetype karakter untuk menghasilkan sebuah kerangka pembanding antara budaya barat dan timur. Hasilnya beberapa gestur yang memiliki tanda yang sama pada archetype yang berbeda menghasilkan baik penanda atau petanda yang berbeda tergantung dari bagaimana perancangan dan role archetype dengan latar belakang budaya yang disusun pada cerita tersebut. Kata Kunci : archetype, desain karakter, semiotika, sosiolinguistik AbstractAnimation media in this case acts as a medium of intercultural communication with a diverse target audience. With the right knowledge and reference studies, delivery through gestures will be successful both for local cultural audiences, mainstream culture or more generally, as well as for the global community. Therefore, it is necessary to have a study that can be used as a reference to help determine, not only physical characteristics but also the character’s gesture according to the archetype of the Hero's Journey Mononomyth story structure through comparison of local cultural references and western culture. Two case studies were taken, namely the musical animation “Meraih Mimpi” which raised the background of Javanese cultural life as one of Indonesia's unique cultures, and the musical animation “Frozen” by Disney Animation Studio. In this case, knowledge and studies related to sociolinguistics are needed in the analysis process which involves the two animated films. Then, it dissected using a visual semiotic approach by Ferdinand de Saussure which involves signifier and signified of each movement attached to the character archetypes to produce a framework of comparison between western and eastern cultures. The result is that several gestures that have the same sign on different archetypes produce different signifiers or signifieds depending on how the design and role of archetypes with cultural backgrounds are arranged in the story. Keywords :  archetype, character design, semiotics, sosiolinguistic
Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam Bentuk Film Animasi 3D Si Warik Nathiania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia; Hastuti, Khafiizh; Prayoga, Adita Surya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7375

Abstract

AbstrakPelestarian wujud akulturasi budaya dalam bentuk Warak Ngendhog memiliki ancaman pergeseran budaya dengan gencarnya IP karakter dari luar negeri di era globalisasi. Culture knowledge menjadi solusi agar dapat menanamkan warisan budaya Warak Ngendhog kepada generasi selanjutnya dalam bentuk pesan pendidikan. Intelectual Property dalam bentuk karakter Warak Ngendhog yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk film animasi 3D dengan balutan cerita yang sarat akan pesan pendidikan untuk menerapkan culture knowledge kepada generasi selanjutnya sesuai dengan target audience. Agar pesan pendidikan tersebut tersampaikan dengan baik kepada target audience, kemudian diramu dalam bentuk visual storytelling model triangulasi Alvanov Zpalanzani yang membentuk tiga struktur aspek pada visualisasi dan alur penceritaan dan juga disempurnakan dengan teori Bahasa Rupa dari aspek visualisasi untuk mendapatkan luaran film animasi 3D yang tepat kepada sasaran audience. Hasilnya adalah kesesuaian pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik. Kata Kunci: Akulturasi, Bahasa Rupa, Visual storytelling, Warak Ngendhog AbstractThe preservation of the cultural acculturation form of Warak Ngendhog has the threat of cultural shifts with the incessant IP characters from abroad in the era of globalization. Cultural knowledge becomes a solution to instill the cultural heritage of Warak Ngendhog to the next generation through educational messages. Intellectual Property in the form of Warak Ngendhog character is then implemented through a 3D animated film with a story that is full of educational messages to apply cultural knowledge to the next generation according to the target audience. For the educational message to be conveyed well to the target audience, it is then mixed through visual storytelling by Alvanov Zpalanzani's triangulation model which forms three aspect structures in visualization and storytelling flow and is also refined with the theory of Visual Language from the visualization aspect to get the right 3D animated film output to the target audience. the result is the appropriateness of the message of cultural knowledge that is inserted into various scenes in the animated film Si Warik. Keyword: Acculturation, Visual Language, Visual storytelling, Warak Ngendhog
Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game "Warik's Adventure" Siswoko, Tandicha Marchelputra; Haryanto, Hanny; Hastuti, Khafiizh; Kadiasti, Ristia
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 7 No. 2 (2023): December 2023
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v7i2.6753

Abstract

Video games, or digital games, have transcended their traditional role of mere entertainment and are now being leveraged for more serious purposes, such as education and cultural preservation. Serious games offer the advantage of presenting content in an interactive and enjoyable manner. A crucial element in gameplay for creating interactivity and a pleasurable experience is the non-playable character (NPC). In serious games, replayability is pivotal for optimizing the comprehension of learning content, with the gameplay experience being a key factor influencing replayability. While games are known for their entertaining aspects, immersion design in serious games often falls short, resulting in a subpar experience. The NPC design in this study is grounded in appreciative learning, emphasizing positive outcomes such as possibilities, peak successes, exploration, and future optimism. The reward activity is structured across four levels: Discovery, Dream, Design, and Destiny. Behaviour Tree is employed to govern NPC behavior throughout all four stages. To evaluate the effectiveness of the immersive design, the Game Experience Questionnaire (GEQ) is employed, measuring three primary components"”sensory, imaginative, and challenge-based immersion. The GEQ result indicates a score of 3.2, showcasing a slight improvement from the previous version's score of 3.07. This research contributes to the enhancement of serious game design by focusing on NPC behavior and immersive experiences, ultimately fostering more effective and engaging learning environments.
PERANCANGAN INFOGRAFIS KESEHATAN MENTAL BAGI PENYANDANG SKOLIOSIS MENGGUNAKAN ACUAN SKEMA WARNA BIVARIATE MAP Kadiasti, Ristia; Prasetya Adiwibawa, Bernardus Andang; Widya Laksana, Deddy Award
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 23, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (385.158 KB) | DOI: 10.24821/ars.v23i2.3805

Abstract

Kesehatan fisik dan mental merupakan suatu hal yang tidak bisa dipisahkan. Kecenderungan seseorang memiliki kelainan fisik akan berimbas pada persepsi diri seseorang dimana persepsi diri dalam bentuk negatif dapat berakibat kepada kesehatan mental yang buruk seperti depresi atau ansietas. Dalam hal ini, penderita skoliosis mendapatkan perhatian khusus, pasalnya kelainan fisik ini membuat sebagian besar tubuh penderita berubah posturnya. Apalagi mayoritas penderita skoliosis diderita oleh remaja yang rentan dengan ansietas dimana kecenderungan mereka untuk harus tampil sempurna di tengah masyarakat. Berdasarkan hal tersebut ditemukan bahwa sebagian besar remaja dengan skoliosis memiliki self-esteem yang rendah karena kelainan fisik yang dideritanya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang dapat membantu mengomunikasikan informasi yang valid mengenai self-esteem yang berujung pada ansietas dan depresi kepada remaja dengan skoliosis dengan tujuan untuk membantu dan mendukung gerakan sadar skoliosis sebagai bentuk kampanye penyebaran informasi tentang skoliosis kepada masyarakat.
Implementasi Bahasa Rupa dan Archetype pada Kerangka Desain Karakter dengan Gestur Budaya Jawa: Studi Kasus Serial Adit Sopo Jarwo Nathania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia; Haryadi, Toto
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6136

Abstract

Dalam merancang sebuah desain karakter, dibutuhkan adanya sebuah kerangka yang dijadikan acuan dalam pembentukan watak dan karakteristik sebagai pembeda masing-masing karakter. Pembentukan karakter tersebut juga tidak lepas dari pengaruh unsur budaya dari latar cerita yang disajikan. Pada penelitian ini, mengambil studi kasus serial Adit Sopo Jarwo yang mengambil latar budaya Jawa yang sarat akan pesan moral. Namun, hal tersebut harus dibuktikan seberapa besar andil budaya Jawa tersebut dalam visualisasi karakter Adit Sopo Jarwo dengan menggunakan Analisis Archetype yang membedah masing-masing fungsi dan peran karakter dengan struktur berdasarkan Hero’s Journey Model oleh Joseph Campbell yang kemudian direstruktur berdasarkan gestur dan watak menggunakan Analisia Bahasa Rupa NPM yang meramu hasil dari Analisis Archetype dan gestur budaya Jawa ke dalam sebuah framework desain karakter yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan perancangan sebuah desain karakter yang memiliki identitas budaya Jawa