Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengembangan Sistem Inventory Alat Tulis Kantor (ATK) Berbasis Web Umar, Rusydi; Muntiari, Novita Ranti; E, Ermin; Bustomi, Iqbal; Tella, Fitriyani
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v4i1.190

Abstract

Developments in the technological era are increasingly developing and people's needs vary with the desire to accelerate a job in a systematic and more effective and efficient manner. The problems faced by PT. XYZ in supplies of office equipment are still poorly organized and there is no reporting on the use of office stationery (ATK) and inhibitors of employee productivity because there is no precise inventory information and delays in making reports. Facilitates the company in the process of inventory input Application of the method in this research is to use the classic life cycle (CLC) method, known as the process design, which is carried out sequentially, with the research stages beginning with analysis, design, coding and testing.From the several stages that have been carried out in this researcher can produce reports stock of goods and office stationery information updated to users or visitors.
PERANCANGAN GAME EDUKASI FLORA DAN FAUNA BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK-ANAK DI RAJA AMPAT Tella, Fitriyani; Jundullah, Muhammad; Murni, Murni; Anggawan, Ghiraldy Patrick Toshka
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2025): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v9i1.12544

Abstract

Raja Ampat merupakan gugusan kepulauan yang terletak di provinsi Papua Barat Daya, Indonesia, yang telah menjadi fokus perhatian dunia karena keindahan alam bawah lautnya yang luar biasa. Namun, dibalik pesonanya yang memukau. Kawasan ini juga menghadapi tentang serius terkait pelestarian satwa endemiknya. Generasi muda perlu mempunyai pengetahuan luas mengenai satwa endemik yang masih sangat minim dikarenakan kurangnya ketertarikan untuk belajar. Namun, mayoritas game yang ada saat ini hanya menonjolkan hiburan saja dibandingkan game yang bertujuan untuk edukasi pembelajaran. Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah pengembangan game edukasi berbasis android yang mampu menjangkai generasi muda dengan cara yang menarik dan interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun game edukasi berbasis android yang dapat dipahami oleh anak-anak Sekolah Dasar untuk mengenalkan flora dan fauna. Metode Pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Perancangan menggunakan Flowchart dan usecase. Menggambar asset flora dan fauna menggunakan ibisPaintX. Pembuatan scene interface menggunakan unity. Game ini telah diimplementasikan pada SD 4 dikepualauan raja ampat, Papua Barat Daya. Game ini mudah untuk dipahami, sehingga anak-anak paham flora dan fauna endemik yang ada di wilayah Papua.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Berbasis Image Marked-Based untuk Pengalaman Berwisata di Raja Ampat Iskandar Alam, Teguh Hidayah; Faroek, Dewi; Tella, Fitriyani; Adhim, M Rifki Idham
Jurnal Teknik Vol. 13 No. 1 (2024): Januari - Juli 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jt.v13i1.11617

Abstract

Pandemi COVID-19 berdampak signifikan terhadap penurunan drastis jumlah kunjungan wisatawan ke Raja Ampat yang hanya mencapai 1.498 wisatawan pada tahun 2021. Dampak penurunan jumlah kunjungan tersebut berbanding lurus dengan menurunnya minat wisatawan dalam memilih Raja Ampat sebagai destinasi wisata. Urgensi penelitian ini adalah untuk menarik minat wisatawan berkunjung dengan tujuan meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan dan membuatnya lebih berkelanjutan. Penelitian ini berfokus pada penyajian informasi dan pengetahuan mengenai pariwisata di Raja Ampat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis penanda gambar, memberikan pengalaman wisata yang modern, unik, menarik, informatif, dan interaktif dibandingkan dengan destinasi wisata lainnya di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah augmented reality berbasis penanda, karena memerlukan penanda pada setiap objek untuk menampilkan objek dengan jelas dan menarik minat wisatawan. Hasil penelitian ini berupa efek augmented reality pada filter kamera dengan mengembangkan teknologi AR berbasis image-marker, dan dapat menguji pengaruh penggunaan teknologi AR terhadap intensitas kunjungan wisatawan ke Raja Ampat di masa mendatang.