Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Penerapan Konsep Finite State Automata (FSA) pada Aplikasi Simulasi Vending Machine Yoghurt Walagri Suharsih, Ririn; Atqiya, Firas
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21778

Abstract

Language theory and automata is a theory that related to abstract machines which in there is Finite State Automata. FSA can be implemented in design of a vending machine. Vending machines in Indonesia operate mostly with products such as canned drinks, plastic bottles, coffee, snacks, and tickets. This research discuss about simulating application design of Walagri Yoghurt vending machine, a yoghurt produced by Biotechnology Departement at the University of Muhammadiyah Bandung, based on the implementation of Finite State Automata. The conclusion obtained in this study is that Finite State Automata can be used as a basic logic for making vending machine simulations.
Implementasi Finite State Automata pada Desain Sistem Dialog Interaktif Non-Player Character dalam Game "Legenda Guardian Kuno" Atqiya, Firas; Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Suharsih, Ririn
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4828

Abstract

Interaksi antara pemain dan Non-Player Character (NPC) merupakan elemen kunci dalam pengalaman bermain game, terutama dalam genre role-playing game (RPG). Sistem dialog yang adaptif dan responsif dapat meningkatkan imersi dan keterlibatan pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan konsep Finite State Automata (FSA) dalam sistem dialog NPC pada game "Legenda Guardian Kuno" guna meningkatkan kualitas interaksi dan fleksibilitas percakapan. Model FSA dikembangkan dan diintegrasikan dengan data dialog dalam format JSON, yang memudahkan pengelolaan dan pemeliharaan sistem dialog. Metode penelitian meliputi perancangan model FSA yang merepresentasikan alur percakapan, implementasi kode program menggunakan bahasa Python dengan data dialog disimpan dalam format JSON, serta pengujian fungsionalitas dan validasi sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan FSA efektif dalam mengelola percakapan bercabang, memungkinkan NPC memberikan respons dinamis dan kontekstual berdasarkan pilihan pemain, sehingga meningkatkan imersi dan keterlibatan pemain. Sistem yang dikembangkan mampu mengakomodasi berbagai jalur percakapan yang kompleks, memastikan alur cerita berjalan logis dan konsisten. Penelitian ini menunjukkan  bahwa  FSA  merupakan pendekatan yang efektif dalam pengembangan sistem dialog interaktif.
Developing a Recipe Chatbot: Integrating Regular Expressions with the Tasty API for Enhanced Culinary Information Retrieval Atqiya, Firas; Suharsih, Ririn; Sholahuddin, Muhammad Rizqi
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 5, No 2: December 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/seict.v5i2.76112

Abstract

This paper explores the development of a recipe chatbot that leverages regular expressions and the Tasty API to provide users with a seamless and intuitive culinary information retrieval experience. By combining the power of natural language processing techniques with a vast recipe database, the chatbot aims to enhance user interaction and provide accurate and relevant recipe recommendations and cooking instructions. The system employs regular expressions to interpret user queries, enabling flexible and natural language input. Integration with the Tasty API allows the chatbot to access a wide range of recipes and detailed information, including ingredients, instructions, and nutritional values. The chatbot's performance is evaluated based on its accuracy in understanding user requests and providing relevant information. This research highlights the potential of combining regular expressions and APIs in developing intelligent chatbots for specific domains, such as culinary arts.
ANALISIS POLA PEMBELIAN EMAS DENGAN ALGORITMA APRIORI: STRATEGI BUNDLING PRODUK UNTUK EOA GOLD BANDUNG Safitri, Aila Gema; Faris, Luthfi; Kurniawan, Taufik Rahmat; Suharsih, Ririn
Journal of Innovation And Future Technology (IFTECH) Vol. 7 No. 2 (2025): Vol 7 No 2 (Agustus 2025): Journal of Innovation and Future Technology (IFTECH)
Publisher : LPPM Unbaja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47080/4cx5r492

Abstract

This research employs the Apriori algorithm to examine gold sales data at EOA Gold Bandung, with the objective of identifying association patterns in sales transactions that can enhance marketing strategies and optimise inventory management. The dataset employed comprises sales transactions from July 2023 to July 2024, encompassing purchase date, customer information, invoice number, and the type of gold purchased, with a weight ranging from 0.025 grams to 10 grams. The application of the Apriori algorithm with a minimum support value of 10% and a minimum confidence of 30% revealed a significant purchase pattern: namely, that 1-gram and 2-gram gold bars are often purchased together in a single transaction. The findings provide valuable insights for EOA Gold Bandung in designing a product bundling offering strategy, which can improve customer satisfaction, increase sales volume and enhance stock management efficiency. It is anticipated that the results of this analysis will contribute to the optimisation of data-driven business strategies in the gold sales sector.
EDUKASI MAKANAN SEHAT DAN PEMBERIAN MAKANAN TAMBAHAN PADA RUKUN WARGA 25 KELURAHAN CIBEUREUM Suharsih, Ririn; Aas Rahayu; Dhiya Agniya Fauziyani; Dian Wulandari; Fadhlur Rahman, Muhammad; Nadiva Nuraisa Putri; Padilah Nurasipa; Rendy Luqman Fauzan; Rakhma Zulfa; Rifani Putri Rengganis; Zulkarnaen, Shafa Safira
BAKTIMU : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 4 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ahmad Dahlan Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37874/bm.v3i4.956

Abstract

ABSTRAK Kementerian Kesehatan RI 2022 menunjukan hasil survey dari status gizi indonesia (SSGI) menyebutkan bahwasanya angka stunting pada balita di tahun 2022 adalah 21,6%, dan dari masa ke masa semakin menurun hingga mencapai angka 14%. Stunting merupakan suatu kondisi pertumbuhan dan perkembangan yang mengalami kegagalan, dan dialami oleh anak-anak yang disebabkan oleh kurangnya asupan gizi dalam kurun waktu yang cukup lama. Sehingga kegagalan pertumbuhan yang dialami oleh anak ini terjadi pada tinggi badan dan berat badan yang tidak sesuai dengan usia nya. Kota cimahi menjadi salah satu kota dengan prevalensi balita nya mengalami stunting yang cukup tinggi, yakni 16,4%. Akan tetapi, stunting dapat dicegah sedari awal yakni melalui ibu hamil, ibu menyusui, dan orang tua yang memiliki balita untuk menghindar dari ancaman stunting, sehingga pentingnya mengadakan edukasi terkait makanan sehat dan pemberian makanan tambahan agar masyarakat dapat mengetahui bagaimana cara mengolah makanan yang sehat sehingga dapat memperoleh gizi dari makanan yang diberikan. Adapun tujuan dari kegiatan edukasi dan pemberian makanan tambahan ini yakni untuk memberikan penyadaran kepada masyarakat akan pentingnya asupan gizi, dan pola hidup sehat. Metode yang diterapkan pada pelaksanaan pengabdian masyarakat edukasi dan pemberian makanan tambahan ini ialah observasi, sosialisasi dan tatap muka secara langsung. Hasil menunjukkan bahwa 90% masyarakat merasa puas terhadap pemberian edukasi dan pemberian makanan tambahan, hal itu menunjukan bahwa materi yang disampaikan berhasil dipahami oleh masyarakat. Kata kunci : Stunting, Kepuasan Masyarakat, Edukasi, Pemberian Makanan Tambahan
Usability of Jawara Sains Mobile Learning Application Using System Usability Scale (SUS) Suharsih, Ririn; Febriani, Rinanda; Triputra, Sutadi
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 6 No 1 (2021)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v6i1.700

Abstract

The application of interactive learning multimedia is one of the factors that impact the learning process for achieving learning outcomes. In developing a mobile application, the main principle is usability. This research goal is to presents a usability evaluation of the Jawara Sains, which is a mobile application to learn science subjects. This research used a System Usability Scale (SUS) questionnaire to measure the level of users’ perceived usability. This score can indicate the usability performance of effectiveness, efficiency, and ease of use. Jawara Sains's SUS score achieved 75.45, which indicates a B grade, acceptable, and categorized in the good range. This score can also indicate whether a user is a promoter or not. The analysis showed that the Jawara Sains is categorized into the passive Net Promoter Score (NPS), which means users will not influence other people. Therefore, recommendations are needed for its usability improvements.
Prediksi Penilaian Kinerja Hakim Dengan Penerapan Machine Learning Menggunakan Tools Python Febriana, Novita; Fadzira, Firly; Senubekti, Mamok Andri; Suharsih, Ririn
TEKNO : Jurnal Penelitian Teknologi dan Peradilan Vol 2 No 1 (2024): Februari
Publisher : Pengadilan Negeri Bale Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62565/tekno.v2i1.23

Abstract

Pengadilan Negeri Bale Bandung Kelas 1A beroperasi sebagai entitas peradilan umum di bawah naungan Mahkamah Agung Republik Indonesia, dengan mandat untuk menegakkan hukum dan keadilan di kabupaten Jawab Barat. Institusi ini memiliki wewenang untuk menerima, memeriksa, dan memutuskan perkara pada tingkat pertama. Studi ini diarahkan untuk mengembangkan model prediktif yang memanfaatkan teknik pembelajaran mesin (machine learning) guna menilai dan memprediksi kinerja hakim di Pengadilan Negeri Bale Bandung Kelas 1A. Metodologi penelitian ini mencakup pengumpulan data kinerja hakim dari berbagai sumber, pemrosesan data tersebut, dan implementasi algoritma pembelajaran mesin menggunakan bahasa pemrograman Python. Teknik analisis data meliputi seleksi fitur relevan, pemisahan dataset untuk tujuan pelatihan dan pengujian model, serta evaluasi performa model menggunakan metrik evaluasi yang tepat. Hasil dari penelitian ini menunjukkan kemampuan model pembelajaran mesin yang dikembangkan dalam memprediksi penilaian kinerja hakim dengan tingkat akurasi yang signifikan berdasarkan data yang tersedia. Penelitian ini menyajikan dasar bagi integrasi teknologi dalam evaluasi kinerja hakim, menawarkan pendekatan yang lebih objektif dan berbasis prediksi untuk mendukung sistem peradilan.
Pengembangan Game Edukasi Anak Usia Dini “Grow Smart” Dengan MDA Framework di RA Persis 111 Bojongkunci Najib AS, Ijmal Alfafa; Suharsih, Ririn; Kurniawan, Taufik Rahmat
Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia Vol. 5 No. 8 (2025): Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/cerdika.v5i8.2777

Abstract

Pendidikan anak usia dini memerlukan pendekatan pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk mengoptimalkan perkembangan kognitif dan sosial anak. Namun, metode konvensional seringkali kurang efektif dalam memotivasi anak, sehingga diperlukan solusi alternatif seperti game edukasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi "Grow Smart" dengan pendekatan MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk meningkatkan minat belajar anak usia dini di RA Persis 111 Bojongkunci. Metode penelitian melibatkan observasi dan kuesioner yang diisi oleh guru sebagai observer, dengan partisipasi 20 anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua indikator memperoleh skor rata-rata di atas 4 (skala Likert 1-5), dengan persentase 80-93% dalam kategori "Sangat Baik". Evaluasi guru terhadap media game juga memberikan respons positif dengan rata-rata skor 4,12 (82,5%). Temuan ini mengindikasikan bahwa "Grow Smart" efektif sebagai media pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan memudahkan proses belajar. Implikasi penelitian ini adalah potensi pengembangan game edukasi lebih lanjut dengan penambahan konten dan fitur untuk mendukung pembelajaran anak usia dini secara lebih komprehensif.