Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO-VISUAL TENTANG PENINGKATAN SESAMOL SEBAGAI ZAT PENGHAMBAT PERTUMBUHAN SEL KANKER MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC Nurfajry, Nury; Saputra, Herlambang; Laila, Ema
MULTINETICS Vol 5, No 2 (2019): Multinetics Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.Vol5.No.2.2019.pp.30-38

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah membawa banyak kemajuan, salah satunya dalam bidang informasi. Penyampaian informasi tidak melulu berupa tulisan, namun sudah mencapai format audio visual, contohnya adalah media pembelajaran audio-visual. Proses pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Hasil belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan media audio-visual memiliki skor jauh lebih tinggi dibanding dengan mahasiswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional. Dengan keunggulan yang dimiliki media pembelajaran audio-visual, penulis membuat sebuah media pembelajaran tentang peningkatan sesamol sebagai zat penghambat pertumbuhan sel kanker menggunakan teknik motion graphic guna membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Analisis Penilaian Rebranding Terhadap Identitas Merek Produk Anissa Fidelia; Laila, Ema; Darlies, Meiyi
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 04 (2025): Maret
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i04.154

Abstract

Re-branding merupakan strategi penting dalam meningkatkan daya saing bisnis, terutama di industri kuliner yang memiliki persaingan tinggi. Lesehan Bakso Palapa sebagai salah satu usaha kuliner di Pagar Alam melakukan re-branding untuk memperbarui identitas merek agar lebih relevan dengan tren pasar dan preferensi pelangga. Namun, kelayakan dari desain re-branding ini perlu diuji untuk memastikan dampak terhadap citra merek dan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan desain brand identity yang meliputi aspek Brand Repositioning, Brand Renaming, Brand Redesign, dan Brand Relaunch. Metode penelitian yang digunakan kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulan melalui wawancara dengan pemilik usaha, dan melakukan observasi langsung ke objek penelitian. Hasil penelitian dianalisis menggunakan Teknik statistik deskriptif untuk mengukur kelayakan dari desain re-branding. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa desain re-branding layak diterapkan, dengan tingkat validasi rata – rata di atas 90%. Hal ini menunjukkan bahwa perubahan brand identity dan strategi komunikasi merek dapat diterima dengan baik oleh pemilik usaha dan tim ahli.
Pengujian Video Promosi untuk Meningkatkan Branding Digital Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Abiyyu Fauzan, Muhammad; Laila, Ema; Darlies, Meiyi
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 04 (2025): Maret
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i04.155

Abstract

Video promosi merupakan salah satu strategi pemasaran digital yang efektif dalam meningkatkan daya saing bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kelayakan video promosi Lesehan Bakso Palapa dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Video promosi dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), kemudian divalidasi melalui kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden yang merupakan konsumen Lesehan Bakso Palapa. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan yang dikelompokkan ke dalam 4 aspek utama, yaitu relevansi video, daya tarik visual & emosional, call to action, serta kejelasan & penyampaian pesan. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh rata-rata skor validasi di atas 80%, yang menandakan bahwa video promosi tersebut telah memenuhi standar kelayakan dan dapat digunakan sebagai media pemasaran.
Penerapan Media Pembelajaran Audio-Visual tentang Peningkatan Sesamol sebagai Zat Penghambat Pertumbuhan Sel Kanker menggunakan Teknik Motion Graphic Nurfajry, Nury; Saputra, Herlambang; Laila, Ema
MULTINETICS Vol. 5 No. 2 (2019): MULTINETICS Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v5i2.2407

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah membawa banyak kemajuan, salah satunya dalam bidang informasi. Penyampaian informasi tidak melulu berupa tulisan, namun sudah mencapai format audio visual, contohnya adalah media pembelajaran audio-visual. Proses pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Hasil belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan media audio-visual memiliki skor jauh lebih tinggi dibanding dengan mahasiswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional. Dengan keunggulan yang dimiliki media pembelajaran audio-visual, penulis membuat sebuah media pembelajaran tentang peningkatan sesamol sebagai zat penghambat pertumbuhan sel kanker menggunakan teknik motion graphic guna membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Mobile Ahsan, Ahmad Zikri; Laila, Ema; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276897

Abstract

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, terutama di lingkungan kampus. Politeknik Negeri Sriwijaya Jurusan Teknik Komputer menyediakan sistem informasi bagi mahasiswanya. Tujuan dari layanan ini adalah untuk membantu mahasiswa dalam mengakses informasi terkait kurikulum, data pengajar, informasi mengenai jurusan, visi misi jurusan, dan informasi lainnya yang berkaitan dengan perkuliahan. Namun, saat ini akses terhadap sistem informasi masih terbatas melalui website. Oleh karena itu, Jurusan Teknik Komputer berencana untuk mengembangkan aplikasi berbasis mobile. Sebelum memulai pengembangan, Jurusan Teknik Komputer ingin merancang tampilan aplikasi terlebih dahulu menggunakan metode Design Thinking. Metode ini melakukan pendekatan berbasis solusi yang akan digunakan untuk penyelesaian masalah. Hasil dari penelitian ini adalah berupa prototype aplikasi mobile sistem informasi pada jurusan teknik komputer dengan desain UI/UX yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. berdasarkan analisis deskriptif didapatkan hasil rancangan aplikasi dengan kriteria berkualitas berdasarkan skor rata-rata kualitas perancangan 4,43. Serta hasil pengujian kruskal wallis didapatkan bahwa user interface dan user experience berpengaruh positif signifikan terhadap kepuasan informasi dan kepuasan pengguna, hal ini berarti bahwa jika tampilan pengguna dan pengalaman pengguna tercipta dengan baik maka akan menguatkan kepuasan pengguna dalam mencari informasi saat menggunakan aplikasi.
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah Kelas XI SMA Islam Az-Zahrah Palembang Safira, Siti; Laila, Ema; Putra, Rian Rahmanda
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277476

Abstract

The circulatory system is a material that is considered difficult to understand because it is impossible to directly see the organs and processes that make it up. Interactive multimedia acts as a learning tool. This research aims to create interactive multimedia facilities based on educational games that can be used as learning aids. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Method. The stages in this research consist of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. To determine its validity, the media is validated by media experts and material experts using an instrument in the form of a media suitability validation questionnaire. Aspects measured for material validity include aspects of suitability of content, aspects of suitability for use, aspects of appearance and language, aspects of presentation, and aspects of benefits. Meanwhile, media validity includes aspects of design layout, typography, illustration images, audio, presentation, use and navigation. The research results show that the average validation score for material experts is 95% to 98% and the average score for media experts is 91% to 93%. Overall the average for both is 91% to 98% and is classified as very good.Meanwhile, the results of testing on student respondents obtained a validity value of 91.48% in the very good category and managed to get a reliability result of 0.737 and can be said to be reliable. So, it is concluded that this interactive multimedia based on educational games is suitable for use as learning media in class XI SMA on the Circulatory System material.
Application of ADDIE Model in English Learning Media Development at MI Najahiyah Palembang Prihartini, Junita; Laila, Ema; Selva Jumeilah, Fithri
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048770

Abstract

As an international language, English plays a crucial role in global communication. Mastery of English is an essential provision for students to face the challenges of the world. This research focuses on the development of English learning media called ‘StoryQuest English’ by applying the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis stage includes identifying students' learning needs through interviews and literature review. The design stage includes preparing flow-charts related to application features, and making storyboards for story illustrations. In the development stage, the app was built using relevant technology, namely the Unity game engine, with initial testing to ensure basic functionality. Implementation was done by introducing the app to a group of students for use in learning. Evaluation through blackbox testing showed that all application features functioned well according to specifications. Material expert and media expert validations were also conducted to assess the content quality and learning suitability of the app. Pretest and post-test testing using the N-Gain formula showed an increase in value of 61.6%, which is classified as ‘quite-effective’.
Sosialisai Aplikasi Cuki Go dengan Panduan Langkah Heuristik Jumeilah, Fithri Selva; Laila, Ema; Sutrisman, Adi; Yusuf, Amir; Ibrahim, Purwadinata; Faliq, Rayhan
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/ycawkf17

Abstract

Permainan tradisional merupakan bagian penting dari warisan budaya tak benda yang memiliki nilai sejarah, sosial, dan edukatif. Salah satu permainan tradisional Palembang adalah Cuki, permainan papan yang pada masa lalu hanya dimainkan kalangan bangsawan, namun kini mulai jarang dikenal oleh generasi muda. Minimnya dokumentasi serta kurangnya inovasi dalam pengembangan format modern menjadi tantangan dalam pelestariannya. Kegiatan pengabdian ini berfokus pada pengembangan permainan Cuki ke dalam bentuk digital berbasis aplikasi mobile dengan tetap mempertahankan mekanisme asli. Implementasi algoritma Minimax digunakan sebagai bentuk kecerdasan buatan untuk menghadirkan pengalaman bermain yang interaktif. Melalui pendekatan digital, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan generasi muda terhadap permainan tradisional, menyediakan media interaktif yang mudah diakses, serta menunjukkan bahwa permainan lokal dapat bersaing dalam ekosistem digital dengan inovasi teknologi. Sosialisasi yang dilakukan juga menekankan pentingnya digitalisasi budaya sebagai upaya pelestarian jangka panjang dan penguatan pemahaman terhadap kearifan lokal. Hasil kegiatan diharapkan dapat menjadi model pelestarian budaya berbasis teknologi yang relevan dengan perkembangan zaman.