Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Klasifikasi Opini Masyarakat Terhadap Jasa Ekspedisi JNE dengan Naïve Bayes Jumeilah, Fithri Selva
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 8, No 1 (2018): Volume 8 Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.869 KB) | DOI: 10.21456/vol8iss1pp92-98

Abstract

The large number of online sales transactions has increased the number of service users. One of the companies engaged in the delivery service in Indonesia is Tiki Nugraha Ekakurir or more known JNE. Currently, JNE service users reach 14.000.000 per month. JNE has used many media communications with its customers one of them with Twitter. The number of followers of JNECare is 108,000 and the number of tweets is 375,000. The number of comments for people who can be used to see what they think of JNE is an inseparable comment is a negative, positive or neutral category. To simplify the grouping of comments, the data will be classified using the Naïve Bayes method present in Rstudio. The amount data used on the internet is 1725 tweets. The data will be divided into allegations of 70% data training as much as 1208 data and 30% data testing or as many as 517 data. Before the data is classified the previous data must go through the process of preprocessing that is changing all the letters into lowercase and other letters other than letters and spaces (case folding), tokenizing words, and the removal of the word common (stopword remove). After the data is cleared the data will be labeled manually one by one and new data can be used for the training process to get the probability model for each category. Probailitas obtained by using Naïve bayes algorithm. Models obtained from the training will be used using data testing. The categories obtained from the test will be used to process the data used by using the confusion matrix and will calculate the accuracy, precision and recall. From the results of the classification of JNE comments obtained that Naïve Bayes was able to classify the data well. This is evidenced by the average percentage accuracy of 85%, 78% precision and 67% recall.
Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Webiste Agrowisata Tekno44 Alfian, Denny; Jumeilah, Fithri Selva
Journal Computer Science and Information Systems : J-Cosys Vol 4, No 1 (2024): J-Cosys - Maret 2024
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/jco.v4i1.457

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk 1) Merancang dan membangun Sistem Informasi Pariwisata Agrowisata Tekno44 Berbasis Website; 2) Mempromosikan dan menyediakan informasi lengkap yang berisi tentang profil obyek wisata, alat transportasi yang digunakan dan jarak yang ditempuh. Fasilitas lain yang juga bisa dinikmati adanya informasi tentang kuliner dan agen-agen travel yang bisa melayani perjalanan luar kota; 3) Mengukur kualitas dari layanan website bagi pengguna. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara, dan observasi, serta menganalisa kebutuhan perangkat lunak, membangun database dengan mysql, merancang antar muka dan PHP, melakukan pengujian program sebagai tahap akhir dalam pembuatan sistem informasi pariwisata berbasis web. Hasil perancangan berupa sistem informasi pariwisata berbasis web yang diharapkan mampu menjadi sebuah media yang dapat mempromosikan obyek wisata. Berdasarkan dari hasil rekapitulasi akhir perhitungan data telah didapatkan  bahwa usability testing pada sistem informasi berbasis website menunjukkan nilai 80.5 dengan grade A. Sehingga dapat  disimpulkan bahwa sistem informasi wisata dapat  digunakan dengan mudah oleh pengguna sebagai sarana untuk mendapatkan  informasi Agrowisata Tekno44 Desa Gelabak Kecamatan Rambutan Kabupaten Banyuasin.
Pembuatan Video Pembelajaran Animasi 3D Di SMA Bina Warga 1 Palembang Anggraini, Ayu Nur Aqni; Deviana, Hartati; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276542

Abstract

Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan sebuah objek dalam proses pembelajaran Geografi membuat minat belajar dan pemahaman siswa kelas X menurun terhadap mata pelajaran ini, khusunya pada materi Atmosfer Bumi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran baru berbasis video animasi 3D pada mata pelajaran Geografi BAB Atmosfer Bumi untuk siswa kelas X di SMA Bina Warga 1 Palembang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan metode Research & Development (R & D) dengan model Alessi & Trollip. Subjek penelitian meliputi 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 142 orang siswa untuk uji kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan berupa angket, wawancara dan pencatatan dokumen.dengan teknik analisis data kualitatif dan kauntitatif. Proses pengembangan video animasi pembelajaran 3D pada mata pelajaran Geografi dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu (a) perencanaan, (b) desain, (c) pengembangan. Hasil review ahli materi menunjukkan hasil persentase sebesar 91,6% (sangat valid), ahli media 91.85% (sangat valid), dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 88.8% (sangat baik). Berdasarkan hasil analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis animasi 3D pada mata pelajaran Geografi BAB Atmosfer Bumi dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru di kelas X SMA Bina Warga 1 Palembang.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Mobile Ahsan, Ahmad Zikri; Laila, Ema; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276897

Abstract

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, terutama di lingkungan kampus. Politeknik Negeri Sriwijaya Jurusan Teknik Komputer menyediakan sistem informasi bagi mahasiswanya. Tujuan dari layanan ini adalah untuk membantu mahasiswa dalam mengakses informasi terkait kurikulum, data pengajar, informasi mengenai jurusan, visi misi jurusan, dan informasi lainnya yang berkaitan dengan perkuliahan. Namun, saat ini akses terhadap sistem informasi masih terbatas melalui website. Oleh karena itu, Jurusan Teknik Komputer berencana untuk mengembangkan aplikasi berbasis mobile. Sebelum memulai pengembangan, Jurusan Teknik Komputer ingin merancang tampilan aplikasi terlebih dahulu menggunakan metode Design Thinking. Metode ini melakukan pendekatan berbasis solusi yang akan digunakan untuk penyelesaian masalah. Hasil dari penelitian ini adalah berupa prototype aplikasi mobile sistem informasi pada jurusan teknik komputer dengan desain UI/UX yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. berdasarkan analisis deskriptif didapatkan hasil rancangan aplikasi dengan kriteria berkualitas berdasarkan skor rata-rata kualitas perancangan 4,43. Serta hasil pengujian kruskal wallis didapatkan bahwa user interface dan user experience berpengaruh positif signifikan terhadap kepuasan informasi dan kepuasan pengguna, hal ini berarti bahwa jika tampilan pengguna dan pengalaman pengguna tercipta dengan baik maka akan menguatkan kepuasan pengguna dalam mencari informasi saat menggunakan aplikasi.
Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang Fawaz, Fachri; Saputra, Herlambang; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277096

Abstract

Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang adalah untuk Mengukur seberapa efektif belajar menggunakan media pembelajaran berbasis Motion Graphic pada siswa sekolah menengah pertama Dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia Villamil-Molina. Metode ini merupakan metode yang memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia melalui lima tahapan penelitian yaitu development, preproduction, production, postproduction, dan delivery, pengujian media menggunakan angket kuesioner untuk alpha ahli materi dan 2 ahli motion graphic kemudian untuk pengujian beta menggunakan uji pre-test dan post-test dengan terdapatnya dua kelompok yaitu kelas 97 dan kelas 98 dengan menggunakan tes subjective berupa soal esai yang berguna untuk mengetahui kemajuan belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat uraian atau kata-kata panjang.Perhitungan angket Kuesioner Alpha menggunakan uji skala likert dan analisis data skor untuk pengujian responden beta, Pengembangan media pembelajaran berupa motion graphic ini sangat efektif dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran dilihat dari bukti angket penilaian ahli materi yang mendapatkan indeks rata-rata 91,7% dari segi materi dan 94,4% dari segi media yang berkategori sangat baik lalu 2 ahli motion graphic mendapatkan indeks nilai rata- rata 92% dan 67% yang berkategori sangat baik dan baik serta hasil pre-test dan post-test dari masing masing kelompok hasil pretest dari kelas 97 adalah 33,2% dan 37,6% untuk kelas 98. kemudian untuk hasil pos-test dari kelas 97 adalah 82,14% dan kelas 98 mendapatkan nilai 95,2% perbandingan antara 2 tahap proses tersebut sangat berbeda sebelum dan sesudah diberi media hasil post-test setelah diberi media sangat baik dibandingkan tidak diberi media untuk itulah penggunaan saat menggunakan media sangat layak untuk menjadi bahan pembelajaran bagi anak-anak siswa kelas 9 SMP Negeri 18 Palembang.
Implementasi Penerapan Teknik Foley Dalam Menciptakan Efek Suara Autentik Pada Film Djiwa Ridho, Muhammad; Darlies, Meiyi; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277303

Abstract

Permasalahan yang timbul yaitu bagaimana menciptakan atmosfer yang tepat pada efek suara, sehingga dapat membangun imajinasi penonton pada visual yang ditampilkan. Pada pembuatan audio film Djiwa ini dilakukan pengembangan metode Villamil-Molina, yang dimana metode ini memiliki 5 tahapan. Dalam bagian metodologi penelitian akan menjelaskan 5 tahapan, yaitu: (Development, Pre-Production, Production, Post-Production dan Delivery). Dari hasil pengujian Kappa Cohen terhadap audio foley pada film Djiwa yang diujikan terhadap responden yang sudah ahli dibidangnya sebanyak 2 orang, nilai diperoleh rata – rata maka indeks proporsinya sebesar “1.00” yang dimana angka tersebut masuk dalam kategori “Sangat Tinggi”. Jadi dapat disimpulkan bahwa audio foley yang sudah dibuat sudah “Valid” sesuai dengan standar yang ada.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Jarimatika untuk Pembelajaran Berhitung pada umur 5-9 Tahun ANDIKO, FAJAR; Azwardi, Azwardi; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048849

Abstract

Matematika dimaksudkan untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pengajaran karena sifatnya yang konsisten, dan logis. Kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi telah secara signifikan mempengaruhi penggunaan alat bantu mengajar di sekolah . Bagaimana membangun dan membuat media pembelajaran interaktif jarimatika Tujuan dari penelitian ini, yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif menghitung penjumlahan dan pengurangan yang bisa digunakan secara mandiri untuk anak dengan metode jarimatika. Metode pengembangan sistem aplikasi ini adalah Teori model ADDIE. Adapun Teknik pengujian yangdigunakan pada aplikasi adalah blakcbox dan kuesioner.Dari hasil pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi memberikan peningkatan dalam pemahaman anak tentang jarimatika dan menunjukkan semua fungsi fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sementara hasil pengujian kuesioner memperoleh hasil dengan index 80.33% kriteria validPenelitian berhasil merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan judul “Jarimatika” yang memiliki beberapa fitur seperti materi yang berisi penjelasan mengenai jarimatika, latihan berisi ada penjumlahan dan pengurangan , kuis yang dimana bentuk soalnya itu digabung antara penjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini memiliki hasil validitas yang sangat baik terbukti dari hasil validitas gabungan sebesar 80.33% yang termasuk kedalam kriteria yaitu ”Valid”
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Pada Materi Gaya dan Energi Kelas 4 SD Ahmad Rafli Syakbany; Mirza, Yulian; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era kemajuan teknologi, pendidikan telah berubah secara signifikan dengan munculnya media pembelajaran interaktif, memberikan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, melibatkan siswa, dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap berbagai mata pelajaran, termasuk ilmu pengetahuan alam. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa mengubah materi pembelajaran menjadi media interaktif dapat sangat membantu proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa. Media pembelajaran interaktif dapat menggabungkan animasi visual, teks, dan audio untuk memfasilitasi penyampaian materi dan meningkatkan pembelajaran mandiri. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media interaktif untuk mengajarkan materi Gaya dan Energi kepada siswa kelas IV di SD Negeri 165 Palembang, menggunakan Adobe Animate dan metode pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil pengujian media interaktif menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dan layak untuk disebarkan kepada peserta didik serta sebagai alat bantu bagi pendidik dalam proses pembelajaran.
Implementation of the ADDIE Method in Educational Games for Organic and Inorganic Waste Sorting Elizah, Siska; Yulian, Mirza; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208379

Abstract

In Indonesia, the increase in waste continues to occur every year, it is important to introduce waste sorting, especially to children. The purpose of this research is to develop learning media in the form of educational games using the ADDIE method that can help students understand the difference between organic and inorganic waste. The ADDIE method involves five stages including: First, the Analyze stage analyzes the needs of students for the learning media to be designed, Second, Design is the stage of designing concepts that have been made, Third, Development is making the designed concept real with unity software and then testing by material experts and media experts who get a score of 90.6% with a very valid category. Furthermore, the Implementation stage is carried out testing applications on students with blackbox testing as well as pretests and postests with the results of the n-gail count of 0.71 in the high category. Finally Evaluation is a stage for improving educational games that have been made. From the results obtained, it shows that the waste sorting educational game using the ADDIE method is effective in helping students distinguish between organic and inorganic waste. Thus, this waste sorting educational game can be an innovation in increasing student awareness of the environment and efforts to reduce the amount of waste to be well managed.
Implementasi Motion Grapich Sebagai Media Pembelajaran Lapisan Atmosfer dan Pedosfer Kelas VII SMP Negeri 1 Prabumulih Thampati, M Rosendo Mahawarin; Saputra, Herlambang; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan motion grapich sebagai media pembelajaran untuk materi lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih. Metode pengembangan MDLC akan mampu membuat perancangan yang baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Dari hasil penilaian analisi terhadap motion grapich sebagai media pembelajaran lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih yang telah di lakukan pada responden ahli media mendapatkan index dengan nilai 0,61% dan masuk dalam katagori keputusan “Tinggi” maka bisa dikatakan bahwa motion grapich yang dibuat “Layak” untuk di publishkan