Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERAN GURU DALAM PELAKSANAAN PENDIDIKAN KARAKTER PADA SISWA KELAS X DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 PALANGKA RAYA Zulkarnain, Dewanto
Jurnal Civic Education: Media Kajian Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.066 KB) | DOI: 10.36412/ce.v3i1.905

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena pembentukan karakter khususnya pada siswa kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Palangka Raya masih belum dilaksanakan guru dengan tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dalam bentuk studi survei. Berdasarkan hasil penelitian peran guru dalam pelaksanaan pendidikan karakter pada siswa kelas X di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Palangka Raya, guru masih lebih mengedepankan pencapaian prestasi akademis setinggi-tingginya tanpa memperhatikan yang lain seperti pembentukan karakter para siswa-siswanya terlebih di kelas X. Karakter seorang guru seharusnya bisa menjadi teladan bagi para siswa-siswanya.Kata Kunci : Peran Guru, dan Pendidikan Karakter
Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Minggu dalam Pembuatan Media Interaktif Menggunakan ActivePresenter Sitohang, Hotmian; Damaini, Amaya Andri; Zakharia, Elia; Zulkarnain, Dewanto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 5 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i5.11349

Abstract

Sistem belajar Alkitab pada sekolah Minggu GBIS Napiri masih dilakukan dengan cara lisan, atau menggunakan bantuan media gambar cetak. Untuk mendukung pengajaran alkitab sejak dini, diperlukan bantuan media pembelajaran yang menarik. Oleh sebab itu tim PKM melakukan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan Active Presenter bagi guru-guru sekolah minggu di GBIS Napiri. Active Presenter dipilih sebagai aplikasi yang sesuai karena mudah penggunaannya. Metode dalam kegiatan ini melalui tahapan Persiapan, Penyusunan Materi, Pelaksanaan Pelatihan, Evaluasi, dan Pelaporan. Materi pelatihan disesuaikan dengan kebutuhan peserta pelatihan. Peserta mengikuti pretest dan posttest sebelum melaksanakan pelatihan dan setelah pelatihan untuk mengukur peningkatan pengetahuan peserta pelatihan. Di akhir kegiatan, peserta mengisi kuesioner untuk evaluasi terhadap kegiatan. Hasil analisis N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan pengetahuan guru sekolah minggu sebanyak 56% setelah pelatihan dilaksanakan. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner menggunakan skala Likert, sebanyak 85% peserta merasa puas dengan kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan.
PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP KARAKTER SIKAP MAHASISWA STMIK PALANGKA RAYA: The Influence of Social Media on the Character Attitudes of STMIK Palangka Raya Students Zulkarnain, Dewanto; Sitohang, Hotmian; Rosmiati, Rosmiati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v6i2.7030

Abstract

Mobile web is a browser that can be accessed using a smartphone or tablet device. This study aims to design an application for learning media, which can be used by students in lectures. In education, a guaranteed and quality learning process is needed in order to create appropriate learning. Learning Pancasila in higher education is a compulsory subject that must be taken by students. In Pancasila lessons, it is useful to study, analyze, and solve Pancasila as the ideology and basis of the Republic of Indonesia. One of the problems that arise is the unavailability of electronic learning media that is able to attract student interest in learning, so this course is less attractive. This research uses a prototype software development method which is carried out in 5 stages, namely: communication, planning, modeling, prototype formation, and submission of the system or system in testing. This research produces a learning media product for Pancasila courses. The learning media component contains digital book features and practice questions that are made in an interesting and interactive way.
Rancang Bangun Game Edukasi Budaya Khas Kalimantan Tengah Menggunakan Aplikasi Microsoft Visual Studio: Design of Cultural Educational Games Typical of Central Kalimantan Using Microsoft Visual Studio Application Arliyana, Arliyana; Riyadli, Hafiz; Zulkarnain, Dewanto; Fachri, Yazidhan
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2025): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v7i2.9463

Abstract

Budaya atau kebudayaan diartikan sebagai suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Kalimantan Tengah memiliki banyak budaya yang dapat dikenal, mulai dari makanan tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, tari tradisional, hewan tradisional, peninggalan budaya dan masih banyak lagi. Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang ada di kalimantan tengah pada saat ini secara perlahan mulai terlupakan, hal ini terjadi karna begitu banyak kebudayaan asing yang masuk dan dengan mudah diterima oleh masyarakat, terutama banyak diantaranya anak anak dan kaum mudalebih menyukai budaya asing dari pada budaya tanah air. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu program aplikasi game yang mampu mendukung dan mempermudah proses pengenalan dan pembelajaran pada anak anak di Kalimantan Tengah. Dalam pembuatan aplikasi ini Menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 dan juga aplikasi ini dapat di harapkan bisa membuat anak-anak mengenal kembali kebudayaan Khas Kalimantan Tengah. Metode pengembangan yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah pengumpulan data game/permainan khas Kalimantan Tengah berupa gambar, sejarah dan deskripsi permainan. Hasil dari penelitian ini adalah pembelajaran dan pengenalan budaya Kalimantan Tengah dapat dilakukan dengan mudah terhadap anak anak dengan menggunakan media interaktif.