Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan model permainan kancil dan katak untuk meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa sekolah dasar Ahyar, Rohmatul; Sumarno, Sumarno; Nohantiya, Peni
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 4 (2024): Volume 4 Nomor 4 Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i4.1845

Abstract

Pengembangan Model Permainan Kancil dan Katak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sprint. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall melalui 10 tahapan yang sudah dimodifikasi menjadi 7 tahapan. Pada tahap uji kelayakan produk dilakukan 2 validator, ahli media dan materi. Selain itu responden. Teknik dan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah Wawancara, Observasi, Angket, Dokumentasi. Selanjutnya di uji cobakan dalam skala kecil dan skala besar. Hasil penelitian Berdasarkan hasil skor uji kelayakan dari ahli media, dan materi dapat diketahui bahwa presentasi dari hasil angket uji coba produk tersebut masuk kategori sangat layak dengan prsentase 86 – 100% dan pada hasil uji coba produk peningkatan motivasi belajar terjadi peningkatan dari sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran menggunakan model permainan Kancil dan Katak. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa uji coba produk berhasil atau model permainan Kancil dan Katak layak untuk digunakan dan dapat meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah 6 Tahun Tambakboyo Kabupaten Blitar. Abstract: Development of Mouse Deer and Frog Game Models to Increase Sprint Learning Motivation. This study uses the Borg and Gall development model through 10 stages which have been modified into 7 stages. At the product feasibility test stage, 2 validators are carried out, media and material experts. In addition to the respondents. Data collection techniques and instruments in this study were interviews, observations, questionnaires, and documentation. Furthermore, it is tested on a small and large scale. Research results Based on the results of the feasibility test scores from media experts, and the material it can be seen that the presentation of the results of the product trial questionnaire is in the very feasible category with a percentage of 86 - 100% and the results of the product trial increase learning motivation there is an increase from before learning and after learning using the Deer and Frog game model. Thus, it can be said that the product trial was successful or the Deer and Frog game model was feasible to use and could increase the motivation to learn sprinting in the fourth grade students of Madrasah Ibtidaiyah 6 Years Tambakboyo, Blitar Regency.
Pengembangan model pembelajaran pengenalan air dan renang gaya crawl untuk siswa sekolah dasar Nohantiya, Peni; Susilo, Eko Andi; Sumarno, Sumarno
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 5 No 1 (2025): Volume 5 Nomor 1 Maret 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v5i1.2158

Abstract

Pengembangan Model Pembelajaran Pengenalan Air dan Renang Gaya Crawl Untuk Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall melalui 10 tahapan yang dimodifikasi menjadi 7 tahap. Pada tahap uji kelayakan produk dilakukan ahli media, ahli materi dan responden. Teknik dan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini aberupa Wawancara, Observasi, Angket, Dokumentasi. Selanjutnya di uji cobakan pada skala kecil dan skala besar. Hasil penelitian Berdasarkan hasil skor uji kelayakan dari ahli media, dan materi diketahui bahwa persentase hasil angket uji coba produk tersebut masuk kategori sangat layak dengan persentase 85 – 100%. Pada hasil uji coba produk peningkatan hasil pembelajaran terjadi peningkatan dari sebelum dan setelah menggunakan model pembelajaran pengenalan air dan renang gaya crawl. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa uji coba produk berhasil dan model pembelajaran sangat layak untuk digunakan dan dapat meningkatkan hasil pembelajaran renang pada siswa SD Alam Al Ghifari Kota Blitar. Abstract: Development of a Water Introduction and Crawl Swimming Learning Model for Elementary School Students. This study used the Borg and Gall development model through 10 stages modified into 7 stages. The product feasibility test was conducted by media experts, material experts, and respondents. Data collection techniques and instruments in this study were interviews, observations, questionnaires, and documentation. Furthermore, trials were conducted on a small and large scale. Research Results Based on the results of the feasibility test scores from media and material experts, it was known that the percentage of the product trial questionnaire results is categorized as very feasible with a percentage of 85-100%. In the results of the product trial, learning outcomes increased from before and after using the water introduction and crawl swimming learning model. Thus, it can be said that the product trial was successful and the learning model was very feasible to use and can improve swimming learning outcomes for students at SD Alam Al Ghifari, Blitar City.
Aplikasi Smartphone untuk Mempromosikan Aktivitas Fisik melalui Spektrum Pendidikan Jasmani: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Tantangan Sumarno, Sumarno; Ndayisenga, Japhet; Nohantiya, Peni
Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Vol. 20 No. 2 (2024)
Publisher : Departement of Sports Education, Faculty of Sport Sciences Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpji.v20i2.78134

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan menguji aplikasi smartphone untuk mempromosikan aktivitas fisik, berbasis tantangan. Metode penelitian ini mengadopsi metode R&D dengan pendekatan bertahap dari Simons, yaitu (a) memilih faktor penentu, (b) menetukan perencanaan dalam perubahan perilaku, (c) mengembangkan desain konten dan aplikasi dan (d) Menguji Aplikasi dalam hal Kegunaan, Penerimaan, dan Kelayakan. Partisipan penelitian ini berjumlah 35 (15 putri, 20 putra) remaja SMA. Penentuan peserta penelitian menggunakan teknik Snowball dan convenience sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, FGD dan dokumentasi. Analisis data kualitatif, menggunakan bantuan dari softwere qualitative data analysis Atlas.Ti versi 24. Hasilnya, sebuah aplikasi dengan nama Merdeka Bergerak untuk mempromosikan aktivitas fisik dikembangkan dengan fokus pada Pendidikan dan Pengetahuan, lingkungan sosial dan fasilitas, teknologi, kesehatann fisik dan psikologi. Pada uji coba dan evaluasi masalah yang terdeteksi seperti tampilan aplikasi, masalah notifikasi, video pembelajaran aktivitas fisik tidak dapat diputar dan partisipan yang tidak terbiasa dengan penggunaan catatan harian. Simpulan dari penelitian ini, penerapan pendekatan bertahap yang berpusat pada partisipan menghasilkan aplikasi baru yang dievaluasi secara positif oleh siswa dan mendukung biasaan hidup aktif.Abstract: The aim of this study was to develop and examine a smartphone application to promote physical activity, based on challenges. The research method adopted the R&D method with Simons' stepwise approach, namely (a) selecting the determinants, (b) determining the design of the app content, (c) developing the app and (d) testing the app in terms of usability, acceptability and feasibility. The participants of this study totalled 35 (15 girls, 20 boys) high school adolescents. Snowball and convenience sampling techniques were used to determine the research participants. Data collection used observation, interviews, FGDs and documentation. Qualitative data analysis, using the help of qualitative data analysis software Atlas.Ti version 24. The result, an application called Merdeka Bergerak to promote physical activity was developed with a focus on education and knowledge, social environment and facilities, technology, physical health and psychology. In testing and evaluation, problems were detected such as application display, notification problems, physical activity learning videos could not be played and participants were not familiar with the use of diaries. In conclusion, the application of a phased, participant-centered approach resulted in a new app that was positively evaluated by students and supports active lifestyle habits.
Pengembangan Panduan Pembelajaran Pengenalan Air Dalam Renang Untuk Anak Usia PAUD dan TK Nohantiya, Peni
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 5 No 4 (2025): Volume 5 Nomor 4 Desember 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v5i4.2597

Abstract

Tujuan Penelitian ini untuk menghasilkan panduan pembelajaran pengenalan air dalam renang kepada anak usia PAUD dan TK. Subyek dalam penelitian dan pengembangan ini adalah siswa TK Saint Hanna, TK Ben Alim, dan TK Alam Al-Ghifari Kota Blitar yang berusia 2-7 tahun. Metode Penelitian ini menggunakan model Borg dan gall. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa hasil validasi ahli dan subjek uji coba. Hasil penelitian dan pengembangan pengenalan air untuk anak usia PAUD dan TK menunjukkan bahwa (1) panduan pembelajaran pengenalan air dalam renang signifikan meningkatkan kemampuan awal anak di kolam renang, (2) hasil uji ahli menunjukkan bahwa tahapan 20 langkah panduan layak digunakan untuk pembelajaran di TK (3) keefektifan panduan pembelajaran pengenalan air terdapat peningkatan antara pre-test dan post-test. Kesimpulannya panduan pembelajaran pengenalan air dan renang untuk anak usia PAUD dan TK layak digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Engklek dan Bentengan Berbasis QR-Code untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Qomariyah, Nurul; Nohantiya, Peni; Dyaksa, Rizky Sota; Pratama, Indra Gunawan
Sportify Journal Vol. 4 No. 2 (2024): December
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/sj.v4i2.2731

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbasis QR-Code yang mengintegrasikan permainan tradisional engklek dan bentengan bagi siswa kelas 3 sekolah dasar pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Modul ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan efektivitas pembelajaran siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi tujuh langkah. Data diperoleh melalui validasi ahli materi dan media, serta uji coba produk pada kelompok kecil dan besar. Hasil validasi ahli menunjukkan persentase sebesar 97,22% untuk ahli materi dan 95,83% untuk ahli media, yang menunjukkan bahwa produk ini sangat valid. Uji coba kelompok kecil memperoleh hasil 98,92%, sementara uji coba kelompok besar menunjukkan hasil 95,23%, yang menunjukkan bahwa modul ini menarik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Produk ini memiliki potensi untuk diterapkan secara luas di sekolah dasar, dengan harapan dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dan meningkatkan keterampilan fisik mereka melalui pendekatan yang lebih menarik dan interaktif. Development of a QR-Code-Based Traditional Game Learning Module for Third-Grade Elementary School Students Abstract This study aims to develop a QR-Code-based learning module integrating traditional games Engklek and Bentengan for third grade elementary school students in physical education. The module is expected to enhance student motivation, engagement, and learning effectiveness. The research method used is Research and Development (R&D) with the Borg and Gall model, simplified into seven steps. Data was collected through expert validation of material and media, as well as small and large group trials. The material expert validation yielded 97.22% and the media expert validation yielded 95.83%, indicating that the product is highly valid. The small group trial achieved 98.92%, while the large group trial resulted in 95.23%, indicating that the module is engaging and suitable for use in education. This product has the potential to be widely implemented in elementary schools, with the expectation of enriching students' learning experiences and improving their physical skills through a more engaging and interactive approach.