Abstract. The aim of this program is to solve the problem about the capability of counting number or mathematics problem in the elementary school because of online learning during the pandemic Covid-19. More than 50% the students in elementary school have the problem and difficulty in counting mathematics. In this case, the students lack information how to do fast calculation also exact calculation is given basic Jarimatika. The solution given into this program in order the students do not feel that mathematics is a scary lesson in the school or home. They can study and learning mathematics in their village, around their house without feel not only they are learning mathematic in frightening but in fun learning. This game suitable to the student in grade 3,4,5, dan 6 in RT 05, RW 01, Dukuh Pakis, Surabaya. The method used are including the preparation, implementation, and evaluation stage. First step, the students will be given pre-test to find out how fast they were able to count. The second step, the team give the explanation about the trick to fast counting in mathematics using Jarimatika. The last step, the student implemented the basic counting of Jarimatika in game, like math snake, and ladder game. The result in this program is the students able to count basic operation using Jarimatika method faster than manual counting and feel so fun learning mathematics. Abstrak. Tujuan dari program pengabdian masyarakat ini adalah untuk memecahkan masalah tentang kemampuan menghitung matematika pada anak usia sekolah dasar, hal ini dikarenakan pembelajaran dilakukan secara daring selama pandemic Covid-19. Lebih dari 50% murid pada usia sekolah dasar mempunyai masalah dan kesulitan menghitung matematika. Pada kasus ini, siswa yang kurang informasi bagaimana menghitung cepat dan tepat diberikan pelatihan Jarimatika dasar. Solusi ini diberikan agar siswa tidak merasa bahwa belajar matematika adalah suatu hal yang sulit baik di sekolah maupun di rumah. Mereka dapat belajar matematika di desa dam dilingkungan tempat mereka tinggal tanpa merasa takut tidak bisa akan tetapi menjadi suatu hal yang menyenangkan. Permainan matematika ini dapat diterapkan kepada siswa di kelas 3, 4, 5, dan 6 di RT 05, RW 01, Dukuh Pakis, Surabaya. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini mencakup tiga bagian yaitu persiapan, implementasi, dan tahap evaluasi. Pada tahap pertama, siswa akan diberikan soal pre-test untuk mengetahui seberapa cepat kemampuan siswa dalam menghitung. Tahap kedua yaitu tim Abdimas memberikan penjelasan dan pelatihan mengenai metode Jarimatika dasar. Tahap terakhir yaitu siswa menerapkan perhitungan dasar Jarimatika menggunakan permainan ular tangga matematika. Hasil dari pelatihan ini, siswa bisa menghitung dengan menggunakan Jarimatika lebih cepat daripada menghitung manual, dan merasa sangat senang belajar matematika.