p-Index From 2020 - 2025
10.101
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teknologi dan Kejuruan: Jurnal teknologi, Kejuruan dan Pengajarannya INOTEKS : Jurnal Inovasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) SMATIKA Journal of Animation & Games Studies Fountain of Informatics Journal Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Informatika Universitas Pamulang Technomedia Journal Journal of Education Technology JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Surya Abdimas JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Generation Journal Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Jifosi Academia Open Indonesian Journal of Cultural and Community Development JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) EXPLORER Indonesian Journal of Innovation Studies Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) PELS (Procedia of Engineering and Life Science) Procedia of Social Sciences and Humanities JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Physical Sciences, Life Science and Engineering Indonesian Journal of Applied Technology Journal of Technology and System Information IJHCS
Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
ONLINE ASSIGNMENT SUBMISSION SYSTEM UNTUK EFISIENSI PENGELOLAAN TUGAS MAHASISWA Suryawinata, Mohammad; Azizah, Nuril Lutvi; taurusta, cindy
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n1.p34-40

Abstract

Dalam sebuah proses pendidikan, mahasiswa akan mengikuti beberapa tahap. Mulai dari perkuliahan, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti ujian, baik itu tengah semester maupun akhir semester. Proses ujian akhir semester secara  tertulis masih banyak dilakukan pada matakuliah yang tidak menerapkan proyek akhir berupa perancangan sebuah system, produk atau karya tulis. Banyak dosen  di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo selama ini masih menggunakan kertas untuk proses penugasan mahasiswa seperti membuat makalah atau portofolio. Evaluasi dalam merupakan satu hal yang tidak bisa dipisahkan dari proses pendidikan. Banyak istilah yang digunakan untuk melakukan evaluasi pendidikan antara lain tes, asesmen, ujian, dan lain sebagainya. Evaluasi digunakan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami dan mempelajari materi. Selain itu evaluasi juga digunakan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik  mencapai tujuan pembelajaran. Penugasan atau pemberian tugas merupakan salah satu cara evaluasi dalam proses belajar mengajar dengan memberikan tugas pada peserta didik. Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan pengembangan sistem pengumpulan tugas secara online dengan mempertimbangkan efektifitas waktu dan biaya yang bisa diminimalisir. Pengumpulan tugas secara online ini penting karena dapat membantu mahasiswa dalam pengumpulan tugas agar tidak saling menunggu dengan mahasiswa lain. Serta untuk dosen, manfaat dari sistem ini diharapkan bisa menghemat waktu dalam mengorganisir tugas dan juga mengetahui urutan mahasiswa yang mengumpulkan tugas dari awal hingga akhir deadline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu pengumpulan tugas dan pengelolaan tugas oleh dosen menjadi lebih efektif.
Online Assignment Submission System untuk Efisiensi Pengelolaan Tugas Mahasiswa Suryawinata, Mohammad; Azizah, Nuril Lutvi; taurusta, cindy
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n1.p34-40

Abstract

Dalam sebuah proses pendidikan, mahasiswa akan mengikuti beberapa tahap. Mulai dari perkuliahan, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti ujian, baik itu tengah semester maupun akhir semester. Proses ujian akhir semester secara  tertulis masih banyak dilakukan pada matakuliah yang tidak menerapkan proyek akhir berupa perancangan sebuah system, produk atau karya tulis. Banyak dosen  di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo selama ini masih menggunakan kertas untuk proses penugasan mahasiswa seperti membuat makalah atau portofolio. Evaluasi dalam merupakan satu hal yang tidak bisa dipisahkan dari proses pendidikan. Banyak istilah yang digunakan untuk melakukan evaluasi pendidikan antara lain tes, asesmen, ujian, dan lain sebagainya. Evaluasi digunakan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami dan mempelajari materi. Selain itu evaluasi juga digunakan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik  mencapai tujuan pembelajaran. Penugasan atau pemberian tugas merupakan salah satu cara evaluasi dalam proses belajar mengajar dengan memberikan tugas pada peserta didik. Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan pengembangan sistem pengumpulan tugas secara online dengan mempertimbangkan efektifitas waktu dan biaya yang bisa diminimalisir. Pengumpulan tugas secara online ini penting karena dapat membantu mahasiswa dalam pengumpulan tugas agar tidak saling menunggu dengan mahasiswa lain. Serta untuk dosen, manfaat dari sistem ini diharapkan bisa menghemat waktu dalam mengorganisir tugas dan juga mengetahui urutan mahasiswa yang mengumpulkan tugas dari awal hingga akhir deadline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu pengumpulan tugas dan pengelolaan tugas oleh dosen menjadi lebih efektif.
Mobile Counselling Online an Alternative Counselling Guidance System For Millennial Era Student Fahyuni, Eni Fariyatul; Taurusta, Cindy; Hariastuti, Retno Tri; Bandono, Adi; Muhid, Abdul
Journal of Education Technology Vol 5, No 3 (2021): Augustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v5i3.36191

Abstract

This study analyses the counselling service system during the COVID-19 pandemic on introducing potential and preparation of learning strategies for junior and senior high school in the Sidoarjo district. This research design is a mixed-method with quantitative and qualitative approaches using exploratory factor analysis and further research and development (R&D) to produce products in online counselling guidance services. The results of the exploratory factor analysis qualitatively reveal various problems experienced and needed by students during the COVID-19 pandemic. In contrast, quantitatively, shows that eight forms of Counselling guidanceservices, the strengthening of skill skor 0.999 is the highest. Its effect on increasing students' self-efficacy and achievement motivation. The findings of this study indicate that students need online counselling services in recognizing their learning potential and problems. Hereafter, online counselling guidance must three factors: understanding the potential for effective learning, designing and developing learning strategies, and building students' internal and external motivation. The innovation of online counselling guidance must consider the factors of convenience, convenience, and user confidentiality services that are adaptive, flexible and unlimited in the millennial era.
Pengenalan Kampus II Universitas Muhammadiyah Sidoarjo melalui Game Controller Sugyono, Ramadhani; Taurusta, Cindy
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 2 No. 3 (2021): JIFoSI Volume 2, No 3: November 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2234/jifosi.v2i3.401

Abstract

Teknologi pada dasarnya berguna untuk memudahkan segala hal, dalam suatu sudut sains terapan merupakan berbagai lingkup alat atau mesin yang digunakan untuk dapat memecahkan berbagai masalah di dunia nyata. Teknologi informasi mulai berkembang pesat yang awalnya hanya menggunakan data, seiiring berjalannya peradaban, teknologi informasi terus berkembang hingga menjadikan canggih dan informatif bagi semua orang. Sebagaimana halnya pada setiap tahun Universitas Muhammadiyah Sidoarjo membuka penerimaan mahasiswa baru, akan tetapi banyak hal yang masih belum diketahui oleh mahasiswa baru tentang lingkup dalam kampus, seperti gedung, ruang kelas yang akan dibuat kelas belajar mengajar, sarana dan prasarana kampus, serta yang lainnya. Sehingga mahasiswa baru merasa belum mengetahui lebih dalam tentang informasi kampusya. Game merupakan kegiatan yang melibatkan keputusan pemain serta adanya upaya untuk mencapai suatu tujuan dengan dibatasi aturan atau konteks tertentu, dengan adanya informasi berbasis game makan akan sangat memudahkan untuk lebih dalam melakukan eskplorasi ditambah lagi game yang dibuat peneliti berbasis offline. Maka dari itu penetilit tertarik untuk membuat Pengenalan Gedung Kampus II Universitas Muhammadiyah Sidoarjo menggunakan Game Controller, dalam game ini mempersembahkan pengenalan objek, gedung, tempat, serta ruangan yang ada di kampus II UMSIDA sebagai lokasi dengan konsep game simulasi. Isi dalam game ini untuk menyampaikan informasi tentang kampus Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Kata Kunci - Game Adventure, Pengenalan Kampus II UMSIDA, Android, Unity.
Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19 Fitria Nur Hasanah; Cindy Taurusta; Rahmania Sri Untari; Dini Nurul Hidayah; Rindiani Rindiani
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 7 No. 1 (2021): Mei 2021
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v7i1.15176

Abstract

The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.
Rancang Bangun Game Simulasi Pemrograman Berbasis Obyek (PBO) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Cindy Taurusta; Yulian Findawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2026

Abstract

Technological progress is increasing rapidly along with the increasing need for graduates of Informatics Engineering in Higher Education. Many companies and businesses today require graduates who can compete in terms of programming. And the most dominant programming that must be mastered by the graduates of Informatics Engineering is Object-Based Programming (PBO) or commonly known as Java Programming. Where this programming is programming that can generate various applications, both applications in Personal Computer (PC) and in mobile. However, based on analysis conducted by the researcher when teaching object-based programming program (PBO) in Informatics Engineering Faculty of Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo, found the result that there are still many students who still difficulty studying this course, if only taught through theory without any direct practice. So that students interested in studying this subject further and learning not only through theory, a fun learning will researchers do by making the Design of Object-Based Programming Simulation Game (PBO) As Media Student Learning Informatics University of Muhammadiyah Sidoarjo. This game will contain several learning levels packed with animation. Where players are students not only get learning about what components are required in programming Java, but also steps - steps programming Java easily presented with an interesting animation. Not only the curiosity and excitement in playing but understanding and making the program easier. The purpose of making this learning simulation game in order to help Student of Informatics Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo in understanding, likes, and able to make object-based program or Java so as to improve the quality and competitiveness of Informatics Engineering Student University of Muhammadiyah Sidoarjo in the world of work. And in the future, researchers will conduct a survey to prove the effects and results obtained after learning through simulation games.  Keywords: Simulation Game, Animation, IT Student, Object-Based Programming, Java
Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika Cindy Taurusta; Yulian Findawati; Cindy Cahyaning Astuti
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.4715

Abstract

AbstrakKetergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Hal ini bertujuan agar lulusan Informatika UMSIDA tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan di tim pengembang software seperti System Analyst, Programmer dan Designers tetapi juga mampu menjadi wirausaha di bidang Informatika. Selama ini metode pembelajaran di kelas, yang hanya seputar ceramah, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi, cenderung membosankan dan mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan sebuah software, cenderung hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Metode penelitian game ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa koroseponden terbanyak yaitu sebesar 96% adalah berumur 17 – 25 tahun dimana 82,2% nya adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mengatakan bahwa mereka pernah bermain Game dengan 65,3% nya memiliki durasi bermain 0-2 jam dalam sehari. Setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA, dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham, dan peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil yang didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan..Kata kunci : Rekayasa Perangkat Lunak, Peran, Software Development, Poin, Metode PembelajaranAbstract[Application of the Role of Characters and Points in Software Engineering Based on RPG Games (Role Playing Game) as Interactive Learning Media for Informatics Students] The dependence on this software makes the need of Informatics graduates who master in software creation and development increase. It aims to create UMSIDA's Informatics graduates who are not only ready to compete in the world of work by pursuing several professions needed in the software development team such as System Analysts, Programmers and Designers but also being able to become entrepreneurs in the field of Informatics. So far, the method of learning in class, which only revolves around lectures, giving individual and group assignments, and presentations, tends to be boring and make students find it difficult to understand the material. The worst thing is that when giving group assignments to make a software, it tends to be only one student who does and others simply follow or imitate. Based on the UMSIDA Strategic Plan with the leading fields of innovation and implementation of learning models, media, and technology, researchers want to implement a new learning method through a game. This game research method starts from looking for potential problems and then collecting data. The data is the initial survey conducted by researchers through an online questionnaire that was randomly distributed to 101 correspondents. It was found that the highest number of correspondents was 96% aged 17-25 years which 82.2 % of them are students. 96% of them said that they have played games which 65.3% of them having a playing duration of 0-2 hours a day. After collecting the data with the survey, it was continued with designing the game, starting from the concept creation, characters, and the background for each level. Then, it was followed by revising the design, testing the game, revising the game, testing the application of the game, until the last one is getting the final analysis and report. This game has been tested on several UMSIDA's Informatics students. It contains of 9 respondents who are all UMSIDA Informatics students which 55.6% came from 8th semester students and the rest were 6th semester students. The results obtained were 55.6% of students said that this game was appropriate . This game is proven to make students more understand some of the roles in the software development team. It was about 77.8% of them saying that they understand. The role most students liked was designer with a percentage of 66.7%. In terms of mastery, there are 44% of them master the designer. Based on this understanding, interest, and mastery, if this game is applied as an alternative learning media in the classroom, then the resulting 66.7% of students strongly agree with various reasons. One of them is learning this model utilizing Game media can help students understand every lesson given by the lecturer so that lectures are not boringKeywords: Software Engineering, Roles, Software Development, Points, Learning Methods
Black Dawet App Android Based Tri Mulyo Atmojo; Cindy Taurusta
Academia Open Vol 4 (2021): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.428 KB) | DOI: 10.21070/acopen.4.2021.2023

Abstract

Restaurants with large crowds may face queues and large orders. One of them is the Dawet Jembut Kecabut Restaurant which sells dawet ireng. This restaurant has not implemented technology in terms of queuing and customer orders so that there is not a maximum queue of buyers and sellers have to ask every order to the buyer. From the above problems, the Black Dawet App was made. Android based queue and order tracking application. The waterfall method is applied in building this application. This application uses the Flutter SDK which uses the Dart programming language as an android display and CodeIgniter for the backend and MySQL as database management. With this application you can maximize the order queue at the Dawet Jembut Kecabut Restaurant, because the buyer must have a queue number and enter the order when going to buy.
Web-Based Acceptance Of Candidate Mustahiq Information System (Cangkir Yadufa Social Religious Foundation) Andre Pramanta Widianto; Cindy Taurusta
Academia Open Vol 5 (2021): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.518 KB) | DOI: 10.21070/acopen.5.2021.2250

Abstract

In a foundation there is a need for fast and fast mustahiq data storage. This socio-religious foundation for the yadufa cup is still stored manually. The previous data storage was still using Microsoft Excel. In the current era technology is needed, information systems to make it easier for admins to complete their work. From manual work to computerized. The writing uses data collection methods in the form of interviews with the admin of the foundation to find out the problems. Then do a literature study by reading the appropriate previous research. Then analyze the main problems that exist to determine the boundaries of the problem. The conclusion of this study aims to research the manufacture of "WEB- based information system for acceptance of mustahiq candidates (Yayasan socio- religious cup Yadufa) is to create and provide an information system that can be used to store data accurately, record recipients of mustahiq participants quickly and accurately.
Co-Authors Abdul Muhid, Abdul Achmad Zainudhin Zainudhin Ade Eviyanti Ade Eviyanti Afnizar Maulana Asiddiq Afnizar Maulana Asiddiq Ahmad Muflih Aidin Fajar Shodiq Agusman Aisha Hanif Al Fayyadh, Muhammad Zaid Alvito Dian Pratama Putra Amir, Mohammad Faisal Andre Pramanta Widianto Anis Farihah Arifudin, Muchamat David Asrofi, Maulana Muhamad Astutik, Ika Ratna Indra Aulia Nur Yasinta Azmuri Wahyu Azinar Bachtiar, Ilham Wisnu Bandono, Adi Burhan, Norhapizah Binti Mohd Busono, Suhendro Cholifatur Rohman Dimi Saputra Cindy Cahyaning Astuti Desy Anjarsari Dharma, Feri Adhi Dian Amalia Dimas Radito Hibatullah Putra Dini Nurul Hidayah Eko Fahmi Rosyada Eni Fariyatul Fahyuni Errindha Brilliana Karuniansyah Fadillah, Lucky Johan Faisyal Rochimul Amri Fajar Muhammad Ferry Adhi Dharma Filsa Okta Ari Putri Fira Arma Atus Solicha Fitria Nur Hasanah Fitriani, Arif Senja Hafizh As Shoqri Hamzah Setiawan Helen Rindy Affikasari Hindarto Ichsan, Muhammad Nurul Ida Rindaningsih, Ida Ifaldi Danang Septiawan Ihsana El Khuluqo Ika Ratna Indra Astutik Ika Ratna Indra Astutik Illusyia Insyiroh Indira Sari Irwan Alnarus Kautsar Javier, Gomes Noor Kaleksanan Dwi Ranjis Kartika Puspita Sari Lorin, Emelin Yuan Makarim, Achmad Fauzi MARIA BINTANG Maulana, Muhammad Fahri Mauliana, Metatia Intan Metatia Intan Mauliana Moch Ifan Fadilah Fadilah Mochamad Alfan Rosid Mochamad Eza Foriansyah Foriansyah Mochammad Iwan Ardiansyah Moh Rizal Ihsanuddin Mohammad Faisal Amir Mohammad Suryawinata Muchammad Bagus Sasmita Muchammad Sofyan Ariefbillah Muhamad Sarwo Edy Muhammad Alfin Fikri Muhammad Alfin Firdiansyah Muhammad Husnul Khuluq Muhammad Ibnu Affan Muhammad Nur Kholis Muhammad, Utut Novi Nur Malaita Sari Novia Ariyanti nu Azizah Nur Aieni, Ika Nuril Lutvi Azizah Priyo Wahyu Setiyo Aji Puspitasari Putri Pambayun Putra, Dicky Andrey Cholisyah Rafhani Rosyidah Rahmania Sri Untari Ramadhan, Aldo Reghan Retno Tri Hariastuti, Retno Tri Rian Septiawan Rindiani Rindiani Rizky Eka Febriansah Rohman Dijaya RR. Ella Evrita Hestiandari Rusminudi, Muhammad Rifaldi Sandi Wahyu Maulana Senja Fitrani, Arif Shafa Hayu Apsari Shiddqy Hidayat, Syahril Siska Dyah Pertiwi Sugyono, Ramadhani Sumarno Sumarno Sumarno Suprianto Suprianto Suprianto1 Suwarta, Nyoman Teddy Yodantius Tegar Mahendra Nur Hidayat Timur, Dimas Maulana Tri Mulyo Atmojo Vini Rahmawati Widya Intan Amilya Wiwit Ardiansyah Yulian Findawati Yunianita Rahmawati Yunianita Rahmawati, Yunianita Zudha Surya Dilaga Putra