M. Nur, Mohammad Djamil
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Play, Learn, and Grow: Enhancing Character Education in Elementary Schools through Traditional Games Ardiansyah, A.; Rejeki, Hendriana Sri; Marzuki, Abdul Gafur; M. Nur, Mohammad Djamil; Ulfah, Ulfah
AT-TA'LIM Vol 32, No 2 (2025)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Imam Bonjol Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15548/jt.v32i2.746

Abstract

Traditional games serve as a means of playing and, at the same time, a means of communication. A traditional game is one that has character values because it can build them. The object of this research is elementary school children who play traditional games. This research is qualitative research. Research data were collected through observation, interviews, and documentation. The validity of the research data was retested using extended participation, observation, persistence, and triangulation. The results signaled that traditional games can be used as a vehicle for playing because they have benefits for children; not only that, they are also a means of communication and can build character in elementary school children.
Kesiapan Adopsi Aplikasi Madrasah Land Di Era Metaverse (Studi Difusi Inovasi Pada Lingkungan Kementerian Agama Kabupaten Buol) Hasanah, Suci Uswatun; Mashuri, Saepudin; M. Nur, Mohammad Djamil; Alhabsyi, Firdiansyah
Jurnal Integrasi Manajemen Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Integrasi Manajemen Pendidikan (JIMPE)
Publisher : Program Studi Magister Manajemen Pendidikan Islam Universitas Islam Negeri (UIN) Datokarama Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24239/jimpe.v2i2.2943

Abstract

Era metaverse merupakan paradigma yang dibangun di atas dasar kecanggihan teknologi dan telah memasuki banyak sektor kehidupan, salah satunya pada sisi pendidikan. Hal ini menuntut sebuah Lembaga Pendidikan harus melakukan transformasi guna memberikan pengalaman pembelajaran yang kreatif dan semakin efektif. Sebagai respon atas perkembangan teknologi sistem informasi tersebut, maka Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) Madrasah Kementerian Agama telah mengembangkan suatu produk pendidikan berbasis virtual reality yang diberi nama Madrasah Land. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed method menggunakan model convergent parallel. Lokasi penelitian adalah tujuh madrasah dari tingkat Ibtidaiyah hingga Aliyah, baik swasta maupun negeri se-Kota Buol dengan mengambil sampel 36 guru, 7 kepala madrasah, dan 3 pejabat struktural dari Kantor Kementerian Agama Kab. Buol. Data yang didapatkan kemudian dianalisis dengan dua metode yaitu data kuantitatif dianalisis dengan regresi berganda menggunakan SPSS 28 For Windows dan data kualitatif dianalisis dengan SWOT yang akan divisualisasikan dengan diagram dan matriks. Hasil penelitian menunjukkan secara parsial karakteristik inovasi yang berpengaruh secara signifikan hanya Trialability (X4), akan tetapi Secara simultan, karakteristik inovasi berupa Relative Advantage (X1), Compatibility (X2), Complexity (X3), Trialability (X4), dan Observability (X5) pada inovasi aplikasi Madrasah Land berpengaruh secara signifikan pada variabel kesiapan adopsi aplikasi Madrasah Land oleh stakeholder lingkungan Kementerian Agama Kab. Buol, yang juga banyak dipengaruhi oleh mandatory system yang berlaku berdasarkan data informan.