Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Play-Based Learning untuk Pendidikan Anak Usia Dini dalam Perspektif Progresivisme Amin, Mochammad Lathif
Al Athfal : Jurnal Kajian Perkembangan Anak dan Manajemen Pendidikan Usia Dini Vol 1 No 2 (2018): Al-Athfal, Vol. I, No. 2, Juli-Desember, 2018
Publisher : STAINU Purworejo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan menganalisis Play-based Learning untuk anak usia dini dalam perspektif progresivisme. Play-based learning adalah pendidikan alternatif yang memadukan kegiataan bermain sambil belajar serta pengembangan potensi anak.Penelitan ini merupakan studi kepustakaan. Tahapan penelitian meliputi inventarisasi data, klasifikasi data, analisis data, dan penulisan hasil. Metode analisis menggunakan deskripsi, interpretasi, dan refleksi-kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa play based learning merupakan pendidikan yang menjadikan anak didik sebagai subjek utama pendidikan. Guru berperan sebagai fasilitator bermain anak. Play based learning adalah pendidikan yang bebas dan demokratis, yang terbuka terhadap kritik dan penyempurnaan. Implementasi play based learning pada pendidikan anak usia dini di Indonesia membutuhkan kerja sama seluruh elemen, terutama persiapan matang pihak sekolah, baik material maupun pikiran untuk menyesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi masyarakat Indonesia.
Fenomena Curhat ke AI: Tinjauan Sosiologi Digital Terhadap Pergeseran Interaksi Sosial di Indonesia Syafawani, Rufaidah; Armilus, Robi; Anggreta, Dian Kurnia; Amin, Mochammad Lathif; Dzulqarnain, Muhammad Faizal
Jurnal sosial dan sains Vol. 5 No. 12 (2025): Jurnal Sosial dan Sains
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsosains.v5i12.32616

Abstract

Perkembangan artificial intelligence (AI) telah melahirkan bentuk baru interaksi sosial antara manusia dan mesin, salah satunya melalui curhat kepada chatbot seperti ChatGPT. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor pendorong, dampak jangka panjang, serta strategi penggunaan AI secara seimbang ditinjau dari perspektif sosiologi digital. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif terhadap delapan informan pengguna ChatGPT di Indonesia, melalui wawancara semi-terstruktur dan observasi media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor utama penggunaan AI sebagai teman curhat meliputi persepsi non-judgemental, validasi emosi, ketersediaan 24 jam, serta rasa aman terhadap privasi. Namun, ketergantungan berlebihan berpotensi memperlebar jarak sosial, memicu ketergantungan emosional, mengaburkan realitas relasi sosial, serta meningkatkan risiko kebocoran data. Oleh karena itu, diperlukan strategi penguatan interaksi komunitas dan literasi digital agar pemanfaatan AI tidak menggantikan relasi sosial manusia.
Pengalaman Mahasiswa Dalam Membentuk Identitas Digital Melalui Roblox Dzulqarnain, Muhammad Faizal; Armilus, Robi; Anggreta, Dian Kurnia; Amin, Mochammad Lathif; Syafawani, Rufaidah
Jurnal sosial dan sains Vol. 5 No. 12 (2025): Jurnal Sosial dan Sains
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsosains.v5i12.32622

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengalaman mahasiswa dalam membentuk identitas digital melalui platform immersive Roblox dengan menggunakan kerangka Teori Efek Proteus. Masalah penelitian berfokus pada bagaimana proses kustomisasi avatar mempengaruhi konstruksi identitas digital mahasiswa dan mekanisme transfer efek psikologis ke kehidupan nyata. Tujuan penelitian adalah mengungkap mekanisme psikologis konstruksi identitas digital, manifestasi Efek Proteus dalam perilaku dan persepsi diri, serta implikasi praktis bagi perkembangan identitas mahasiswa di era digital. Melalui pendekatan library research, studi ini menganalisis literatur akademis periode 2018-2024 untuk memahami fenomena tersebut secara komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kustomisasi avatar merupakan proses identity work yang kompleks, di mana mahasiswa memproyeksikan diri ideal melalui representasi visual yang selaras dengan diskrepansi antara actual self, ideal self, dan ought self. Efek Proteus beroperasi melalui mekanisme visual priming dan automatic behavior conformity, menciptakan pergeseran perilaku yang dapat terinternalisasi ke dalam konsep diri mahasiswa. Interaksi berbasis avatar terbukti mengurangi kecemasan sosial dan meningkatkan kepuasan pembelajaran dalam konteks synchronous online. Namun, sistem symbolic capital dalam platform menciptakan mekanisme symbolic violence yang mereproduksi hierarki sosial dan menormalisasi ketidaksetaraan. Implikasi penelitian menekankan pentingnya pendekatan holistik dan refleksi kritis dalam memahami konstruksi identitas digital, dengan rekomendasi bagi institusi pendidikan untuk mengintegrasikan literasi digital kritis, praktisi psikologi untuk mengembangkan intervensi yang memfasilitasi perkembangan identitas sehat, dan desainer platform untuk merancang ekosistem yang lebih inklusif dan mendukung kesejahteraan pengguna muda.