Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Media Pembelajaran Pengenalan Fauna Berbasis Virtual Reality Zaini, TM; Wulandari, Ayu
TEKNIKA Vol. 14 No. 1 (2020): Teknika Januari - Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13346246

Abstract

The use of computers or smartphones has penetrated in various fields of life, including education. Learning the introduction of fauna to kindergarten students is generally conveyed using learning media, namely in the form of books, electronic media or visit to the zoo where the use of conventional learning media is currently less attractive and not interactive and requires special time to visit the zoo. The development of virtual reality technology enables the application of learning media applications that present virtual objects in the form of multimedia content such as sound, images, text, video and animation. The method used for the development of virtual reality applications is by using multimedia development stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The test results show that the application gets a positive response which can be seen from the enthusiasm of using virtual reality applications and the high score quiz obtained.  Thus it can be concluded that this application is able to improve Kindergarten students' understanding of the fauna that is used both mobile and offline.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Surat Pendek dan Kisah Nabi untuk Anak Usia Dini Berbasis Web Mobile Zaini, TM; Nursiyanto, Nursiyanto; Zeppelin, Zulham Syarifuddin
TEKNIKA Vol. 16 No. 1 (2022): Teknika Januari - Juni 2022
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13341277

Abstract

Abstrak Pesatnya perkembangan teknologi di era modernisasi ini membuat teknologi tidak terhitung jumlahnya, sehingga memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Salah satu teknologi yang sangat populer adalah gadget. Kalangan anak-anak sudah bisa menikmati kemudahaan pemakaian smartphone dan salah satu konten yang digemari anak-anak adalah game. Salah satu dampak negatif perkembangan teknologi adalah hilangnya minat untuk mengetahui nama-nama nabi dan surat pendek khususnya pada anak-anak. Materi nama-nama nabi dan surat pendek yang selalu ada dalam materi agama di sekolah dasar ini seolah hanya materi yang tidak menarik untuk dibaca bahkan untuk dipelajari dan dihafalkan. Perkembangan teknologi khususnya game dapat dijadikan pilihan untuk para orang tua untuk memperkenalkan surat pendek dan kisah para nabi. Sehingga dengan adanya game edukasi mengenal surat pendek dan kisah para nabi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan pada anak dalam mengenal surat pendek dan kisah para nabi dan ini diharapkan dapat memberi inovasi baru bagi cara belajar anak-anak. Kata kunci - Teknologi, Gadget, Game Abstract The rapid development of technology in this modernization era has made countless technologies, thus giving a huge influence to the world of information technology. One technology that is very popular is the gadget. Children can enjoy the convenience of using smartphones and one of the favorite content for children is games. One of the negative impacts of technological development is the loss of interest in knowing the names of the prophets and short letters, especially for children. The material on the names of the prophets and the short letters that are always present in religious material in elementary schools is as if it is just material that is not interesting to read even to study and memorize. Technological developments, especially games, can be used as an option for parents to introduce short letters and stories of the prophets. So that with the educational game recognizing short letters and stories of the prophets, it is hoped that it can increase children's knowledge in recognizing short letters and stories of the prophets and this is expected to provide new innovations for children's learning. Keywords - Technology, Gadgets, Games
Desain Dynamic Adaptive Level dalam Permainan Gelembung Berbasis AR dan Pelacakan Tangan Saleh, Sushanty; Yuliawati, Dona; Zaini, TM
TEKNIKA Vol. 19 No. 2 (2025): Teknika Mei 2025
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14948724

Abstract

Penelitian ini mengatasi permasalahan dalam pengembangan game berbasis Augmented Reality (AR) yang kurang adaptif terhadap kemampuan pemain, dengan merancang sistem level dinamis menggunakan teknologi hand tracking. Tujuannya adalah menciptakan pengalaman bermain yang menyesuaikan tingkat kesulitan secara otomatis berdasarkan performa pemain. Metode yang digunakan meliputi implementasi sistem pelacakan tangan dengan MediaPipe, perancangan algoritma adaptif untuk mengatur parameter permainan (durasi jatuh, kuota gelembung, tingkat kecepatan), dan pengujian dengan mengumpulkan 2.786 data sampel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mekanisme adaptif bekerja sesuai desain, dengan korelasi -0,99 antara level dan durasi jatuh, serta korelasi -1 antara level dan kuota gelembung. Sistem pelacakan tangan mencapai akurasi tinggi dalam mendeteksi gerakan pemain, memberikan pengalaman bermain yang responsif. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game AR dengan kontrol inovatif dan membuka peluang penerapan gamifikasi di bidang edukasi, terapi, dan hiburan interaktif.
PELATIHAN PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL DAN E-COMMERCE UNTUK PROMOSI DAN PEMASARAN HASIL PRODUK HANDCRAFT LAMPUNG Wulansari, Ossy Dwi Endah; Junaidi, Akmal; Hermanto, Bambang; Zaini, TM
BUGUH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi, pengembangan sektor ekonomi kreatif dan dukungan kepada Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomi suatu negara. Galeri Kalianda, sebuah UMKM yang memfokuskan pada kain Tapis khas Lampung, menghadapi tantangan dalam mempertahankan tradisi budaya sambil bersaing di pasar yang semakin kompetitif. Dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Galeri Kalianda adalah ketiadaan situs web resmi dan katalog produk online. Tujuan dari kegiatan ini adalah membantu Galeri Kalianda mengembangkan situs web resmi yang efektif dan menciptakan katalog produk online yang dapat diakses sepanjang waktu. Program ini diharapkan dapat meningkatkan pemasaran produk kain Tapis Lampung secara online, mendukung pertumbuhan Galeri Kalianda, serta memperkuat identitas kultural melalui platform digital.