Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN PASAR KAMIS KILANGAN SINGKIL Salihin, Dayu; Yuda, Rino; Rachmadani, Nisa Putri
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 2, Nomor 2, Juni 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i2.3690

Abstract

ABSTRAKPentingnya media informasi pada suatu lingkungan dalam bentuk identitas dan sign system, dapat digunakan sebagai salah satu sebagai alat bantu publik dalam berinteraksi dengan ruang. Kemajuan teknologi sekarang sangat memudahkan pengguna dalam berkegiatan, dengan adanya perkembangan zaman yang canggih sitem informasi dalam media digital yaitu Perancangan Grafis Lingkungan Pasar Kamis Kilangan Singkil target audiens yaitu masyarakat singkil, khususnya pembeli atau pengunjung pasar kamis kilangan singkil. Dimulai dengan observasi langsung ke pasar kamis kilangan singkil dan wawancara online melalui  kuesioner kepada masyarakat yang tiap minggunya berbelanja di Pasar Kamis Kilangan Singkil. Kemudian dianalisa menggunakan metode yang digunakan dalam menganalisis data yaitu dengan menggunakan metode analisis SWOT dan Target Audience. Grafis Lingkungan berperan sebagai menginformasikan, mengarahkan, dan mengidentifikasi tetapi juga berfungsi untuk meningkatkan kualitas estetika dan psikologis dari suatu lingkungan. Dan berfungsi sebagai penunjuk yang berbentuk landmark dan sign sytem. Aplikasi pembuatan grafis lingkungan menggunakan procreate dan Adobe Photoshop. Proses terlebih dahulu dilakukan membuat sketsa landmark dan sketsa sign system, kemudian diolah kedalam bentuk digitalisasi, pewarnaan, layouting. Dengan menyajian diambil dari bentuk-bentuk elemen yang berkaitan dengan lingkungan Pasar Kamis Kilangan Singkil, yaitu bentuk bangunan dan jenis dari setiap pedagang sehingga membentuk suatu alur yang menyatu. Perancangan juga memperindah tampilan pasar dan memiliki nilai daya Tarik. Adapun karya-karya pendukung dari perancangan grafis lingkungan Pasar Kamis Kilangan Singkil ini berupa karya digital, baju, pin, dan apron.ABSTRACKThe importance of media information in an environment in the form of identity and sign systems, can be used as one of the public tools in interacting with space. Advances in technology now make it very easy for users to carry out their activities, with the development of a sophisticated information system in digital media, namely Graphic Design for the Thursday Singkil Market Environment, the target audience is the Singkil community, especially buyers or visitors to the Singkil Thursday market. Starting with direct observations at the Thursday Kilangan Singkil market and online interviews via questionnaires to the public who shop at the Thursday Kilangan Singkil Market every week. Then analyzed using the method used in analyzing the data, namely by using the SWOT and Target Audience analysis methods. Environmental graphics serve to inform, direct, and identify but also serve to enhance the aesthetic and psychological qualities of an environment. And serves as a pointer in the form of landmarks and sign systems. Environmental graphic creation application using procreate and Adobe Photoshop. The first process is to make landmark sketches and sign system sketches, then process them in the form of digitization, coloring, layouting. By presenting it taken from the forms of elements related to the Thursday Kilangan Singkil Market environment, namely the shape of the building and the type of each trader so as to form a unified path. The design also beautifies the appearance of the market and has an attractive value. The supporting works of the environmental graphic design of the Singkil Kilangan Thursday Market are in the form of digital works, clothes, pins and aprons. 
Desain Ikon untuk Tunanetra pada Kemasan Bahan Pokok Makanan Sucipto, Fentisari Desti; Yuda, Rino; Sastrawijaya, Reza
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 4 No 2 (2022): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v4i2.2445

Abstract

The development of times and technology requires each individual to be able to do their activities more easily, practically and quickly. This phenomenon does not only affect people with normal physical condition, but it also affects people with disability. Therefore, there are many designs focusing on and orientating towards solution to facilitate people with disability do their daily activities, especially when they are in in public facilities. One of the most frequently visited public facilities is shopping center (traditional market, mini market and supermarket). The researcher found that people with disability, especially those with visual impairment find difficulties to do shopping independently. Based on this problem, the researcher offers solution by designing icons for product sold in the market and the focus was on the staple food products consumed every day. This was qualitative research with design thinking method. The results showed that icon design on staple food packages can help people with visual impairment to identify staple food products.
Kaligrafi Sufi sebagai Media Komunikasi Visual Surat Al Ashr Ayat Pertama Mustafa, Mustafa; Sucipto, Fentisari Desti; Yuda, Rino
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 5 No 2 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3473

Abstract

Topik pada jurnal ini adalah pemaknaan karya Kaligrafi Surat Al Ashr ayat 1 dengan Gaya Sufi. Surat Al- Ashr adalah Surat yang membahas mengenai waktu. Waktu merupakan suatu alat yang sangat ampuh untuk manusia dalam mengatur segala jadwal antara lain, jadwal kerja, jadwal dalam melakukan aktivitas bahkan jadwal shalat lima waktu. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui Hakikat Waktu dalam QS. Al Ashr ayat dan menciptakan media komunikasi visual Surat Al-Ashr ayat 1 dalam bentuk kaligrafi Sufi. Metode yang digunakan Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan sumber data primer dari ayat Al-Qur’an, beberapa Tafsir serta buku-buku yang memiliki pembahasan terkait dengan penelitian ini. Adapun hasil penelitian ini adalah waktu dalam Al-Quran dapat digantikan dengan kata Al-Ashr yang artinya ialah waktu yang singkat, waktu menjelang terbenamnya matahari dan bisa juga dimaknai sebagai suatu masa secara mutlak. Implikasi dari penelitian yang didasarkan pada penciptaan karya Kaligrafi Sufi ini sebagaimana kata sebagian ulama bahwa kata Ashr pada ayat pertama Surat ini adalah Waktu, ada juga yang berpendapat bahwa ia adalah waktu atau masa dimana langkah dan gerak tertampung di dalamnya, serta Ada juga menyatakan waktu dimana shalat ashar dilaksanakan dan ada juga pendapat ulama tentang waktu sebagai masa kehadiran nabi Muhammad SAW di dunia ini.
Perancangan Merchandise Sebagai Media Promosi Isbi Aceh Berbasis Ornament Aceh Andeska, Niko; Ghifari, Muhammad; Yuda, Rino
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 7 No. 2 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v7i2.15231

Abstract

Ornament sebagai salah satu sumber budaya Aceh selayaknya mendapatkan perhatian khusus dari berbagai pihak agar kehadiran ornament Aceh tetap terjaga, hal tersebut dapat dilakukan salah satunya melalui penciptaan cenderamata instansi pemerintahan. Institut Seni Budaya Indonesia sebagai salah satu instansi pemerintah dalam bidang pendidikan, peneliti menawarkan penerapan beberapa ornament Aceh yang pada karya cenderamata sebagai penguatan identitas visual Institut Seni Budaya Indonesia Aceh melalui keilmuan kriya dan desain dengan pendekatan estetik, merchandise yang akan diciptakan berupa plakat, selendang, pouch bag dan lainnya. Dengan demikian penciptaan cenderamata dengan menerapkan ornament Aceh dapat berfungsi sebagai pencitraan identitas visual Institut Seni Budaya Indonesia Aceh. Metode dan teknik dalam mewujudkan merchandise ini dengan menggunakan metode kreatif Design Thinking. Penelitian ini diawali membuat pattern yang kemudian ditransformasiken ke berbagai bentuk merchandise.
PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN TEMPAT WISATA BUR TELEGE Wati, Riska Setia; Yuda, Rino; naldi, Asri
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.4742

Abstract

Bur Telege adalah salah satu tempat wisata yang ada di kabupaten Aceh Tengah tepatnya di kota Takengon. Perancangan ini menggunakan metode analisis data 5W+1H dan menghubakan metode perancangan Design Thingking.
Redesain Logo Swim Coffee Jantho Zainaturrahmi; Yuda, Rino; Jamil, Alfikhairina
CREATIVA SCIENTIA Vol 2 No 2 (2025): CREATIVA SCIENTIA
Publisher : Universitas Utpadaka Swastika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70429/creativascientia.v2i2.203

Abstract

Swim Coffee Jantho merupakan sebuah kafe yang berlokasidi atas perbukitan di Aceh Besar, dengan daya tarik utama berupapemandangan alam, kolam renang, area camping, serta suasanayang tenang dan asri. Namun, logo sebelumnya tidakmencerminkan karakteristik unik tersebut karena merupakan hasilunduhan dari internet dan tidak orisinal. Logo lama menimbulkankesalahpahaman mengenai identitas kafe, karena lebih menonjolkanunsur berenang dan tidak memperhatikan prinsip dasar desainvisual. Oleh karena itu, perancangan ulang logo dilakukanmenggunakan pendekatan Design Thinking dan analisis SWOT.Proses perancangan dimulai dari tahap empathize denganmelakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi langsung.Kemudian, permasalahan didefinisikan pada tahap define,dilanjutkan pengembangan ide visual (ideate) yang menonjolkanelemen kopi, kolam renang, dan pemandangan alam. Desain kemudian direalisasikan dalam bentuk prototype, diuji melaluimasukan pengguna (test), dan diperkuat dengan pemilihan warnadan tipografi yang mendukung citra alami dan hangat. Logo barudivisualisasikan dalam bentuk dasar biji kopi dengan elemen visualseperti pegunungan, matahari terbenam, dan orang berenang. Hasildesain diaplikasikan secara konsisten ke berbagai media promosiseperti poster, kaos, mug, brosur, X-banner, dan kartu nama.Diharapkan hasil redesain ini mampu memperkuat identitas visualSwim Coffee Jantho, meningkatkan daya tarik pengunjung, danmenjadi referensi akademik dalam kajian perancangan logo berbasispendekatan visual dan strategis
Desain Ikon untuk Tunanetra pada Kemasan Bahan Pokok Makanan Sucipto, Fentisari Desti; Yuda, Rino; Sastrawijaya, Reza
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2022): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v4i2.2445

Abstract

The development of times and technology requires each individual to be able to do their activities more easily, practically and quickly. This phenomenon does not only affect people with normal physical condition, but it also affects people with disability. Therefore, there are many designs focusing on and orientating towards solution to facilitate people with disability do their daily activities, especially when they are in in public facilities. One of the most frequently visited public facilities is shopping center (traditional market, mini market and supermarket). The researcher found that people with disability, especially those with visual impairment find difficulties to do shopping independently. Based on this problem, the researcher offers solution by designing icons for product sold in the market and the focus was on the staple food products consumed every day. This was qualitative research with design thinking method. The results showed that icon design on staple food packages can help people with visual impairment to identify staple food products.
Kaligrafi Sufi sebagai Media Komunikasi Visual Surat Al Ashr Ayat Pertama Mustafa, Mustafa; Sucipto, Fentisari Desti; Yuda, Rino
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3473

Abstract

Topik pada jurnal ini adalah pemaknaan karya Kaligrafi Surat Al Ashr ayat 1 dengan Gaya Sufi. Surat Al- Ashr adalah Surat yang membahas mengenai waktu. Waktu merupakan suatu alat yang sangat ampuh untuk manusia dalam mengatur segala jadwal antara lain, jadwal kerja, jadwal dalam melakukan aktivitas bahkan jadwal shalat lima waktu. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui Hakikat Waktu dalam QS. Al Ashr ayat dan menciptakan media komunikasi visual Surat Al-Ashr ayat 1 dalam bentuk kaligrafi Sufi. Metode yang digunakan Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan sumber data primer dari ayat Al-Qur’an, beberapa Tafsir serta buku-buku yang memiliki pembahasan terkait dengan penelitian ini. Adapun hasil penelitian ini adalah waktu dalam Al-Quran dapat digantikan dengan kata Al-Ashr yang artinya ialah waktu yang singkat, waktu menjelang terbenamnya matahari dan bisa juga dimaknai sebagai suatu masa secara mutlak. Implikasi dari penelitian yang didasarkan pada penciptaan karya Kaligrafi Sufi ini sebagaimana kata sebagian ulama bahwa kata Ashr pada ayat pertama Surat ini adalah Waktu, ada juga yang berpendapat bahwa ia adalah waktu atau masa dimana langkah dan gerak tertampung di dalamnya, serta Ada juga menyatakan waktu dimana shalat ashar dilaksanakan dan ada juga pendapat ulama tentang waktu sebagai masa kehadiran nabi Muhammad SAW di dunia ini.
PERANCANGAN BUKU POP-UP MEDIA TUMBUH KEMBANG ANAK DIADAPTASI DARI CERITA RAKYAT GAYO PUTRI PUKES Irwansyah, Irwansyah; Yuda, Rino; Rachmadani, Nisa Putri
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.4762

Abstract

Penelitian ini menitik beratkan pada perancangan "Buku Pop-Up Media Tumbuh Kembang Anak Diadaptasi Dari Cerita Rakyat Gayo Putri Pukes" dengan tujuan utama memberikan pengalaman belajar yang inovatif dan menarik bagi anak-anak, sekaligus mempromosikan kekayaan budaya lokal. Fokus utama penelitian terletak pada fase desain dan implementasi buku Pop-Up, yang melibatkan penggunaan mekanisme khusus serta cerita rakyat Gayo sebagai instrumen untuk memperkaya pertumbuhan dan perkembangan anak.Dalam upaya merinci aspek perancangan, digunakan metode analisis SWOT untuk mengevaluasi secara komprehensif kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang mungkin muncul dalam proses perancangan. Sementara itu, data yang diperoleh didapat melalui observasi, wawancara, dan studi literatur, dengan audiens utama yang menjadi fokus adalah anak-anak berusia 4-6 tahun. Tujuan utamanya adalah menghasilkan buku yang tidak hanya berperan dalam pendidikan kognitif, tetapi juga menjelaskan dan mewariskan nilai-nilai budaya. Perancangan ini secara khusus berusaha memberikan pengalaman belajar yang stimulatif, kreatif, dan sejalan dengan tahapan perkembangan anak-anak. Dengan demikian, diharapkan bahwa "Buku Pop-Up Media Tumbuh Kembang Anak Diadaptasi Dari Cerita Rakyat Gayo Putri Pukes" dapat memberikan kontribusi positif yang signifikan dalam pengembangan aspek kognitif anak-anak berusia 4-6 tahun. Sebagai harapan dari penelitian ini, buku ini diinginkan tidak hanya sebagai alat pembelajaran yang menarik dan edukatif, melainkan juga mampu menanamkan rasa cinta anak-anak terhadap warisan budaya lokal, membentuk karakter positif, serta menciptakan momen pembelajaran yang membekas dan berkesan, sehingga dapat menjadi dasar untuk penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih menyeluruh dan berkelanjutan.
Pelatihan Pembuatan Musik Garapan melalui Media Digital Audio Workstation sebagai Peningkatan Ekonomi Kreatif pada Lembaga Kana Art Work Karina, Angga Eka; Gusmanto, Rico; Yuda, Rino; Darlija, Toza; Anugerah, Riqi
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 10 No. 01 (2026): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24903/jam.v10i01.3741

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong seluruh sektor seni untuk beradaptasi, termasuk dalam produksi musik. Lembaga Kana Art Work, sebuah sanggar seni di Banda Aceh, menghadapi kendala minimnya keterampilan dan sarana produksi musik digital, sehingga biaya pembuatan musik menjadi tinggi dan produktivitas karya menurun. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas anggota sanggar dalam memproduksi musik garapan berbasis digital sebagai upaya penguatan ekonomi kreatif. Metode yang digunakan berupa pelatihan dan pendampingan dengan pendekatan internalisasi penguatan karakter. Program dilaksanakan selama enam kali pertemuan tatap muka dan satu kali pendampingan daring pada Agustus–September 2025. Tahapan kegiatan meliputi sosialisasi, pelatihan instalasi perangkat Digital Audio Workstation (DAW), praktik produksi (tracking, overdub, editing, mixing, equalizing, dan mastering), pendampingan, serta evaluasi. Peralatan yang diperkenalkan antara lain perangkat lunak Logic Pro X, MIDI controller, soundcard, mikrofon kondensor, dan speaker monitor. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pengetahuan dan keterampilan peserta; hampir seluruh dari 19 anggota sanggar mampu memproduksi musik digital secara mandiri. Luaran kegiatan meliputi karya musik digital berjudul Senandung Rubiah, artikel ilmiah terindeks SINTA (proses review), publikasi media massa, video dokumentasi, poster, dan pendaftaran Hak Cipta. Program ini terbukti menumbuhkan kemandirian produksi musik, menekan biaya rekaman, serta membuka peluang jasa produksi musik digital bagi sanggar. Ke depan, kegiatan serupa dapat dikembangkan pada aspek pemasaran karya musik digital melalui platform industri kreatif.