Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Implementasi Unit Testing Dan End-To-End Testing Pada Sistem Informasi Akademik Teknik Informatika Alkhairi, Muhammad Ghozy; Alkadri, Syarifah Putri Agustini; Utami, Putri Yuli
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5626

Abstract

Pengujian perangkat lunak bertujuan untuk mengidentifikasi bug, kesalahan logika, atau potensi masalah lainnya yang dapat memengaruhi kinerja dan keamanan perangkat lunak. Sistem Informasi Manajemen Akademik Teknik Informatika (SIMATIK) adalah salah satu sistem informasi yang digunakan di Universitas Muhammadiyah Pontianak yang digunakan untuk memfasilitasi penilaian kerja praktik dan tugas akhir. Penting untuk memastikan bahwa SIMATIK beroperasi dengan baik dan bebas dari bug yang dapat mengganggu proses penggunaan sistem oleh mahasiswa maupun dosen. Oleh karena itu, diimplementasikan end-to-end testing dan unit testing pada pengujian SIMATIK. Teknik yang digunakan pada unit testing yaitu basis path yang dimulai dari membuat flowgraph, menghitung cyclomatic complexity untuk menentukan jalur pengujian dan melakukan unit test. Tahapan yang dilakukan dalam end-to-end testing dimulai dari menyusun skenario pengujian yang mencakup daftar fitur yang dipilih dan melakukan end-to-end test. Setelah dilakukan pengujian aplikasi menggunakan metode unit testing dan end-to-end testing tidak ditemukan kesalahan, maka pengujian dipastikan berhasil.
Klasifikasi Citra Penyakit Tanaman pada Daun Paprika dengan Metode Transfer Learning Menggunakan DenseNet-201 Salim, Vilvilia; Abdullah, Asrul; Utami, Putri Yuli
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 2 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i2.3746

Abstract

Penyakit bercak daun yang disebabkan oleh bakteri Xanthomonas campestris pv. vesicatoria merupakan salah satu penyakit penting pada tanaman paprika di Indonesia. Penyakit ini dapat menurunkan kualitas dan kuantitas hasil panen paprika. Metode yang digunakan yaitu transfer learning dengan menggunakan model DenseNet-201. Penelitian ini menggunakan data gambar daun paprika yang terinfeksi dan tidak terinfeksi sebanyak 4.876 gambar. Data tersebut dibagi menjadi data latih, data validasi, dan data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model transfer learning mampu mendeteksi penyakit bercak daun pada paprika dengan akurasi keseluruhan sekitar 99.5%. Evaluasi model terhadap kelas “Bacterial Spot” dan “Healthy” menghasilkan precision, recall, dan F1-score rata-rata sekitar 99.5%. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode transfer learning dapat digunakan sebagai sistem deteksi penyakit tanaman yang efektif dan efisien.
Analisis sentimen climate change menggunakan support vector machine Utami, Putri Yuli; Alkadri, Syarifah Putri Agustini; Otafyani, Mega
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v14i1.8674

Abstract

Perubahan iklim adalah isu global dengan dampak signifikan pada berbagai aspek kehidupan. Tujuan penelitian ini melakukan analisis sentimen terhadap data publik dan mengevaluasi performa model dalam klasifikasi analisis sentimen. Jumlah data teks terkait isu ini terus meningkat, sehingga text mining menjadi pendekatan penting untuk menganalisis data secara mendalam. Algoritma seperti Support Vector Machine (SVM) memberikan solusi inovatif untuk klasifikasi dokumen dan analisis sentimen dalam domain ini. Tahapan penelitian dimulai dari pengumpulan data, pengelolaan data, pre-processing data, pembobotan kata (TF-IDF), analisis sentimen dengan model Support vector machine, serta evaluasi hasil. Support Vector Machine  dengan rasio 80:20  menunjukkan performa lebih tinggi dengan akurasi 0,88, precision (weighted avg) 0,89, recall (weighted avg) 0,88, Nilai K= 10, F1-score (weighted avg) 0,88, ROC-AUC 0,99 menunjukkan kinerja model baik.
Clustering Penyakit Demam Berdarah Menggunakan Algoritma K-Means Di Kabupaten Landak Anggi, Yulianus; Utami, Putri Yuli; Istikoma, Istikoma
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 2 No. 2 (2025): IJISK 2025
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v2i2.150

Abstract

Demam berdarah dengue (DBD) merupakan penyakit menular melalui nyamuk aedes aegypti yang terjadi di daerah tropis dan sub tropis. Penyebaran penyakit DBD di kabupaten Landak sulit di deteksi karena belum adanya informasi daerah dengan kasus DBD terendah dan tertinggi. Tahapan penelitian dimulai dari business understanding, data understanding, data preparation, modelling, evaluation, dan deployment. Tujuan penelitian ini mengelompokkan daerah yang memiliki penyebaran penyakit DBD terendah dan tertinggi, menerapkan Algoritma K-Means. Hasil penelitian ini mendapatkan nilai k yang optimal dengan 3 cluster (Cluster 0, Cluster 1 dan Cluster 2). Cluster 0 adalah daerah yang memiliki kasus DBD rendah, Cluster 1 adalah daerah yang memiliki kasus DBD sedang dan Cluster 2 adalah yang memiliki kasus DBD paling tinggi. Evaluasi yang dilakukan menggunakan silhouette coefficient menunjukan hasil yaitu shilouette coefficient Cluster 0 yaitu 0.638 masuk pada kategori Medium structure, shilouette coefficient cluster 1 yaitu 0.491 masuk pada kategori Weak structure dan shilouette coefficient Cluster 2 yaitu 0.423 masuk pada kategori Weak structure.
PENINGKATAN KAPASITAS GURU SMA MUHAMMADIYAH 2 MELALUI RANCANGAN PEMBELAJARAN BASED ARTIFICAL INTELLIGENCE Utami, Putri Yuli; Hakiki, Muhammad; Ruhama', Ufi
Jurnal Abdi Insani Vol 11 No 4 (2024): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v11i4.2010

Abstract

The advent of artificial intelligence (AI) has facilitated the creation of more interactive, personalised and effective learning media, including quizzes and video lessons tailored to students' needs. This is achieved through the use of sophisticated tools such as ChatGPT and Lumio. The objective of the training is to enhance the comprehension and proficiency of the teachers at SMA Muhammadiyah 2 Kota Pontianak in the creation of AI-based learning materials utilising Chat GPT and Lumio. The training was conducted in two phases: an introduction to ChatGPT and Lumio, and a training programme on the design of AI-based learning materials for teachers. The post-test evaluation demonstrated an average increase of 85% in knowledge, information and insight among the teachers in the use of ChatGPT and Lumio for the development of innovative, creative and interactive AI-based learning materials for students.
TRANSFORMASI LIMBAH TUTUP BOTOL PLASTIK MENJADI TAS KREATIF UNTUK KEMANDIRIAN EKONOMI DAN PELESTARIAN LINGKUNGAN Fadhilah, Raudhatul; Utami, Putri Yuli; Kurniasari, Fita; Masriani, Masriani; Ihwan, Andi; Jumarang, Ishak; Tiara, Tiara; Herniawati, Herniawati; Tari, Sultra; Gibran, Muhammad; Maftuh, Irfan
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 4 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i4.2372

Abstract

Desa Sungai Rasau faces issues with plastic waste accumulation, particularly bottle cap waste, which poses environmental risks due to its non-biodegradable nature. The Kosabangsa Program was initiated as a solution to address this problem while also fostering entrepreneurial skills among students at Madrasah Ibtidaiyah Swasta Nahdhotul Athfal. Through a cross-sectoral collaborative approach, the program involves universities, schools, and the local community in transforming plastic bottle cap waste into creative bags. The applied methods include training, hands-on product creation, and marketing guidance. The results demonstrate a significant skill improvement, with 75% of participants able to independently create the bags and 90% reporting enriched learning experiences due to the collaboration. This program has the potential to serve as a sustainable model that integrates education, economic empowerment, and environmental awareness among students.
Inovasi Pembelajaran Bilingual Parenting Anak Usia Dini Berbasis Artificial Intelligence dan Kearifan Lokal di TK ABA Pontianak Ruhama', Ufi; Yulian, Ryani; Utami, Putri Yuli; Khairunnisa, Intan; Alfiyah, Khairunnisa; Febrianti, Sucy
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 4 No. 1 (2025): Bulan September
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v4i1.369

Abstract

Penguasaan bilingual, khususnya Bahasa Inggris, pada anak usia dini menjadi kebutuhan penting di era digital. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dan orang tua dalam mengimplementasikan pembelajaran bilingual berbasis Artificial Intelligence (AI) dan kearifan lokal di TK Aisyiyah Bustanul Athfal (ABA) 6 Kota  Pontianak. Kegiatan ini dilaksanakan melalui metode partisipatif dan kolaboratif, dimulai dari observasi, pelatihan, pendampingan, hingga evaluasi. Pelatihan diberikan kepada guru dan perwakilan orang tua siswa dengan materi inovatif yang menggabungkan penggunaan teknologi (Canva, ChatGPT, Duolingo) dan integrasi nilai budaya lokal Kalimantan Barat dalam pengajaran Bahasa Inggris. Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan peserta dalam menggunakan media ajar berbasis AI serta kemampuan meletakkan unsur budaya lokal ke dalam materi ajar. Inovasi ini tidak hanya memperkuat aspek kognitif dan bahasa anak, tetapi juga menanamkan identitas budaya serta nilai-nilai kemuhammadiyahan. Program ini menunjukkan bahwa pendekatan bilingual berbasis teknologi dan budaya lokal mampu menjadi strategi pembelajaran yang aplikatif, menyenangkan, serta kontekstual. Keberlanjutan program diharapkan melalui kolaborasi aktif antara guru dan orang tua, serta pendampingan berkelanjutan guna menciptakan pembelajaran yang bermutu dan relevan bagi anak usia dini.
PERANCANGAN DESIGN UI/UX WEBSITE HOUSE OF NEGATIVE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Putra, Gilang Adi; Utami, Putri Yuli; Istikoma, Istikoma
Jurnal Teknik Informasi dan Komputer (Tekinkom) Vol 8 No 1 (2025)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v8i1.2347

Abstract

House of Negative is an independent music label established in 2019, engaged in the production and distribution of diverse musical works. This study focuses on the design of the user interface (UI) and user experience (UX) of the House of Negative website using the Design Thinking approach. The objective is to develop an interface that is both intuitive and user-friendly, thereby improving user interaction with the label and its associated content. The stages of Design Thinking were implemented to identify user needs and formulate appropriate design solutions. The resulting prototype was evaluated using the System Usability Scale (SUS), which produced a usability score of 87.25, classified in the “excellent” category and exceeding the standard of the previous application. These results indicate that the Design Thinking methodology is effective in generating UI solutions that are functional, relevant, and user-centered. The intended users of the website include musicians and the general public; the former is facilitated in managing their musical portfolios and audience engagement, while the latter are provided with a platform for discovering new music and interacting within the broader music community.
Klasifikasi Kebakaran Hutan dan Lahan Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier Deni, Deni Deni; Octariadi, Barry Ceasar; Utami, Putri Yuli
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 4 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v14i4.8374

Abstract

Abstrak: Salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia adalah kebakaran. Pada tahun 2019, terdapat 1.124 titik panas di Kalimantan Barat. Kebakaran hutan menyebabkan banyak kerugian, termasuk deforestasi hutan dan hasilnya, pencemaran kabut asap dan emisi dan turunnya  kualitas udara, penelitian ini menerapkan algoritma Naive Bayes Classifier untuk menentukan tingkat status rawan kebakaran hutan dan lahan di Kabupaten Kubu Raya. Hasil akurasi klasifikasi status kebakaran hutan dan lahan dengan algoritma Naïve Bayes 92% pada data latih dan 96% pada data uji. Dapat ditarik kesimpulan bahwa Gaussian Naïve Bayes dapat mengklasifikasi status low, medium, high pada kebakaran hutan dan lahan dengan baik.Abstract: One of the most recent natural disasters in Indonesia is wildfires. In 2019, there were 1,124 hotspots in West Kalimantan. Forest fires cause extensive damage, including reducing forest area and yields, air pollution from haze and emissions, decreasing agricultural potential, and overall forest depletion. The aim of this research is to apply the Naive Bayes Classifier algorithm to determine the level of forest and land fire vulnerability status in Kubu Raya District and assess the accuracy of the Naïve Bayes Classifier method in classifying forest and land fire status. The method employed in this study is Gaussian Naïve Bayes. The classification accuracy of forest and land fire status using Naive Bayes algorithm is 92% on training data and 96% on test data. It can be concluded that Gaussian Naïve Bayes effectively classifies forest and land fire status
Implementasi Algoritma Pathfinding A* untuk Game Edukasi Agama Islam berbasis Mobile Saputra, Adjie Bintang; Utami, Putri Yuli; Fakhruzi, Izhan
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16632

Abstract

Pendidikan merupakan proses untuk mengembangkan pengetahuan yang diakukan melalui proses belajar dan latihan. Pendidikan agama Islam di sekolah umum kurang maksimal. Hal ini terjadi karena adanya faktor internal dan eksternal. Dampak yang terjadi diakibatkan oleh perkembangan teknologi seperti menurunnya minat belajar, hilangnya motivasi dan mudah merasa bosan. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi agama Islam yang memanfaatkan kecerdasan buatan berupa algoritma pathfinding A* untuk meningkatkan kualitas game. Pathfinding merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari jalur optimal dari satu titik ke titik lainnya. Pada pengembangan game ini, menggunakan metode Game development Life cycle (GDLC). Pengujian menggunakan dua metode pengujian yaitu pengujian black box dan pengujian User Acceptence Test (UAT). Tools yang digunakan untuk mengimplementasikan algoritma pathfinding A* yaitu RPG Maker MV. Hasil pengujian blackbox aplikasi berhasil menjalankan sistem dengan benar atau valid. Sedangkan pengujian User Acceptence Test (UAT) yang sudah dilakukan kepada 11 responden menghasilkan persentase sebesar 87%. Hasil ini menunjukan, aplikasi termasuk dalam kategori sangat baik.