Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Model Rantai Pasok Minyak Goreng Untuk Meningkatan Produktivitas Menggunakan Sistem Dinamik pada PT XYZ Donaya Pasha; Erma Suryani
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 3 No 2 (2017): JATISI MARET 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.243 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v3i2.73

Abstract

Constituent elements of the supply chain system of PT XYZin this study consists of a supplier, manufacturer, and consumers. On the supply chain manufacturers, the production of cooking oil menglami deficit against the demand for cooking oil in the country. That is because the existence of factors such as productivity decline in the influence of the type of seeds are used, the age of the plant, and the process of rainfall harvesting faction TBS uneven. This proposed research on the development model of the supply chain to improve the productivity of cooking oil using dynamical systems. The proposed method consists of three main stages, the first stage of the modelling system Modeler concept of causal loop diagrams. The second stage is a causal loop diagram for the model of dynamic systems. The last stage is the formulation of the model to determine the dynamic behavior caused by the assumptions of the model. The results of this research are the development of a supply chain model of cooking oil to increase productivity using dynamic systems. The results of the simulation scenario, the proposed method is successfully increasing the productivity of the TBS of 17.6% (tons) per hectare per year and the production of cooking oil are having a surplus with an average 30.31%
ANALISIS METODE LOAD BALANCING DALAM MENINGKATKAN KINERJA WEBSITE E-LEARNING Sampurna Dadi Riskiono; Donaya Pasha
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 1 (2020): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v14i1.466

Abstract

Saat ini, dunia  pendidikan berkembang sangat  pesat  hal tersebut ditandai dengan penggunaan teknologi informasi sebagai pendukungnnya.  Penggunaan  teknologi  informasi ini menyebabkan proses  belajar  mengajar menjadi  lebih interaktif dan menarik.  Diawal, penggunaan teknologi informasi hanya sebatas untuk menyampaikan presentasi materi dengan menggunakan Power Point, Adobe  Flash, maupun  aplikasi khusus lain yang  memiliki fungsi  yang  sama.  Namun, seiring dengan tumbuhnya internet, proses belajar mengajar menjadi banyak memanfaatkan aplikasi yang berbasis internet, diantara penggunaan  e-learning. Ketika jumlah pengguna yang mengakses layanan e-learning meningkat dan server tidak dapat mengatasinya, tentu ini akan menjadi masalah. Oleh karenanya  diperlukan   sistem  server  yang dapat menangani banyaknya permintaan layanan yang masuk agar skalbilitas dari server e-learning dapat meningkat. Salah satu solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan peerapan load balancing. Dalam makalah ini, akan dilakukan evaluasi antara penggunaan server tunggal dan server jamak. Hasil pengujian  menunjukkan  implementasi dari load balancing  memiliki  nilai response time  36,4 ms  lebih  kecil  dibandingkan  server tunggal yang memiliki waktu response time 51,1 ms pada uji koneksi 500/10 sec. Alhasil dari pengujian yang dilakukan, penerapan load balancing lebih baik dari segi nilai response time jika dibandingkan dengan server tunggal untuk setiap rentang pengujiannya.
Permodelan Sistem Pembayaran SPP Berbasis Sms Gateway Pada SMK Negeri 1 Bandar Lampung Adhie Thyo Priandika; Afitra Tanthowi; Donaya Pasha
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 1 (2022): Volume 1, Issue 1, July 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.068 KB) | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i1.130

Abstract

SMK Negeri 1 Bandar Lampung is an educational institution located on Jl. Morotai Island Jl. Morotai Island No. 33, Jagabaya III, Sukarame, Bandar Lampung City, Lampung 35122, Indonesia. SMK Negeri 1 Bandar Lampung has expertise programs, namely Dressing, Catering, Information and Communication Technology, Animation and Business and Management. As for the SPP payment system at SMK Negeri 1 Bandar Lampung it is still done manually, where the Administrative Officer still uses a book to record SPP payment data. This causes SPP data storage is still in the form of archives, where data storage media like this are easy to damage or lose, and archives that accumulate make the performance of school staff not good. From this problem, the idea emerged to create a desktop-based application and an sms gateway, in which it can manage payment transaction data and provide information to parents related to tuition transactions. The methodology used in making this application is the Waterfall method. The programming language used is Java Neatbeans, the database uses MySQL and Gammu as a tool to connect the SMS Gateway. Supported by the existence of a computer at the institution. With the application of the desktop-based tuition payment information system and SMS Gateway, it is hoped that it will make it easier to manage transactions and provide information to parents
Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Rumah Pada PT Graha Sentramulya Donaya Pasha; Meylanda Susanti
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 1 (2022): Volume 1, Issue 1, July 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (472.656 KB) | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i1.128

Abstract

PT Graha Sentramulya merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Property yaitu sebagai bidang pengembang perumahan (Developer). Dalam proses penjualannya dapat dilakukan secara tunai dan juga kredit, namun PT Graha Sentramulya masih menggunkan kertas dan penghitungan masih menggunakan kalkulator meskipun hasilnya sudah cukup baik namun pengerjaannya masih banyak kekurangan yaitu proses pencatatan, pencarian, dan penyimpanan data yang dilakukan masih kurang maksimal, hal ini disebabkan adanya penumpukan kertas dan perhitungan penjualan rumah secara tunai maupun kredit, serta pembayaran uang muka pembelian yang masih menggunakan metode manual meningkatkan resiko terjadinya salah hitung sehingga bisa memperlambat pelaporan penjualan rumah serta kertas yang menumpuk juga bisa mengakibatkan terlambatnya proses pelaporan penjualan perumahan karena membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencarian proses data tersebut. Dengan adanya pengembangan sistem yang dilakukan, diharapkan dapat membantu PT Graha Sentramulya khsusnya pada bagian administrasi dalam pengolahan data penjualan rumah. Dengan dibuatnya sistem informasi pelaporan penjualan rumah pada PT Graha Sentramulya ini diharapkan dapat mendukung kinerja para karyawan khususnya di bidang pengolahan data penjualan rumah dan  membuat laporan penjualan  rumah sehingga dapat  memepercepat waktu pengolahan data penjualan rumah serta laporan yang dihasilkan lebih akurat karena sudah menggunakan database  dan pengolahan sistem rumus program penjualan rumah yang terstruktur
RANCANG BANGUN GAME PLATFORM 2D PETUALANGAN SI GAJAH BERBASIS ANDROID Kharis Furqonnil Hakim; Donaya Pasha; Qadhli Jafar Adrian
FORMAT Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2022.v11.i2.007

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan oleh sebagian orang untuk mencari hiburan dan kesenangan sebagai penghilang rasa bosan. Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat di berbagai bidang, salah satunya perkembangan game. Game tidak hanya digunakan sebagai hiburan, akan tetapi game juga bisa sebagai media belajar, lahan bisnis, dan sebagai cabang olahraga. Game memiliki beberapa genre yaitu, First Person Shooter, Fighting Game, Racing Game, Role Play Game, Multiplayer, Adventure, Simulasi, Strategi, dan Platform. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Rancang Bangun Game Platform 2D Petualangan Si Gajah Berbasis Android. Hasil dari penelitian ini menciptakan sebuah game cukup menantang dan melatih kesabaran bagi yang memainkannya. Dalam pembuatannya, diperlukan metode pengembangan sistem yang sesuai, supaya game yang akan dibangun sesuai dengan yang diinginkan. Peneliti menggunakan metode pengembangan sistem Game Development Life Cycle. Hasil uji kelayakan game dengan menggunakan metode pengujian ISO 25010 pada aspek functional suitability sebesar 100%, pada aspek usability sebesar 90,34%, dan pada aspek portability sebesar 100%.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Muhammad Arif Julyananda; Tien Yulianti; Donaya Pasha
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2416

Abstract

During this primary school mathematics learning method is conventional, namely the teacher notes the material on the blackboard and gives lectures. This causes students to be less efficient in understanding the mathematics subject matter delivered because of the lack of visualization in mathematics. So that mathematics learning media is needed to help students in learning. This study aims to build a mathematics learning media for grade 1 elementary school. Methods of data collection using interviews, documentation, and literature study. Mathematics learning media for grade 1 SD is built with Contruct 2 and CorelDraw Graphics Suite X7. The application development phase includes analysis, system design, implementation, and testing. Mathematics learning media applications for grade 1 elementary school can be used as media by teachers and students in giving and receiving mathematics learning materials, so that it can make it easier for students to understand the material and make it easier to understand the material. teacher to deliver the material. The system test results show that this application is feasible and can be used as a learning aid for mathematics in grade 1 elementary school.
Game Edukasi Pengenalan Tapis Lampung Berbasis Android M Andika Kurniawan; Ade Dwi Putra; Donaya Pasha; Tien Yulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2847

Abstract

Kain tapis merupakan pakaian resmi masyarakat adat Lampung dalam berbagai upacara adat dan keagamaan. Penggambaran dari kain tapis Lampung sendiri merupakan bentuk dari simbol-simbol yang dianggap sakral oleh masyarakat Lampung. Dalam wawancara yang dilakukan di SMP Negri 5 Banjit menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran disekolah , pembelajaran mata pelajaran yang bersifat muatan lokal kurang di minati, salah satunya karena kurangnya media yang dapat menarik minat murid. Oleh karna itu pembelajaran muatan lokal terutama tapis Lampung harus dibuat semenarik mungkin agar siswa dapat berpikir dan menimbulkan ketertarikan akan mempelajari materi mengenai tapis Lampung, Salah satu media pembelajaran yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui game edukasi. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), pada penelitian ini game akan dibangun menggunakan Unity3D menggunakan bahasa pemrograman C#. pengujian yang dilakukan pada Alpha Testing menggunakan pengujian Black Box menghasilkan total pengujian berhasil 100%, dan pengujian pada Beta Testing menggunakan ISO 9126 yang diuji oleh guru dan murid keduanya menghasilkan presentase sebesar 100% yang masuk kedalam kategori “Sangat Layak”