Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Mesin Abstrak Finite State Automata Untuk Aplikasi Sewa Tanah Desa Sany, Diny Syarifah; Suwandi, Suwandi
Jurnal Teknologi Terpadu Vol 8 No 1: Juli, 2022
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v8i1.448

Abstract

Village land rental is a government program with specific provisions to maximize the benefits of village assets. A village land rental application can be developed to facilitate village land rental activities, but there is no appropriate design model to build this type of application. The design model for village land rental applications can make it easier for developers to create land rental applications. Applications resulting from the suitable land lease model will maximize the performance of village land rental activities. Finite state automata (FSA) is an abstract machine that can be used and implemented into programming languages. The proposed FSA model is adapted to the village land lease activities. Data collection for research materials was taken from Girijaya Village, Cianjur Regency. Testing this model is carried out in two ways: scenario testing comparing the results of the FSA and actual activities. The second test is by implementing the proposed FSA into the PHP programming language and then testing respondents' feedback to assess the proposed FSA's accuracy. In the first test, by comparing the results of the FSA with actual activities, it was found that the designed FSA was following actual activities. For feedback testing, a questionnaire was carried out with ten respondents getting a score of 4.7 or equivalent according to to tend to be very suitable to be used as a reference in developing village land rental applications.
Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD Sany, Diny Syarifah; Nurbaiti, Anisa
Media Jurnal Informatika Vol 13, No 2 (2021): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v13i2.1893

Abstract

Pemerintah Indonesia telah berupaya untuk meningkatkan kualitas Pendidikan salah satunya dengan mengadakan program Assessment Kompetensi Minimum (AKM). AKM ini merupakan pengganti ujian sekolah yang terdiri dari AKM tradisional dan AKM alternatif. AKM tradisional berfokus kepada pengetahuan peserta didik. Trivia game dapat digunakan untuk Pendidikan. Namun belum ada desain trivia game yang sesuai dengan latihan soal AKM tradisional, sehingga penelitian ini berfokus pada pembuatan desain trivia game. Pengujian dilakukan dengan mengimplementasikan desain kedalam bahasa pemrograman dan kuisioner setelah mencoba permainan. Hasil didapat bahwa game yang dihasilkan dari desain ini memiliki kemampuan memotivasi, menarik dan menyenangkan sehingga desain yang diusulkan dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan game sejenis.
ANALISIS DAN PREDIKSI POLA PRODUKSI TELUR AYAM BURAS DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN ALGORITMA TIME SERIES DECOMPOSITION Sany, Diny Syarifah; Zikri, Fauzan
Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) Vol 4, No 2 (2024): December
Publisher : Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, FASTER, UNSUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jubis.v4i2.4825

Abstract

Penelitian ini mengadopsi pendekatan analisis deret waktu untuk mengkaji dinamika produksi telur ayam buras di Jawa Barat selama periode 2018-2023. Hasil dekomposisi deret waktu mengindikasikan adanya tren pertumbuhan yang signifikan dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk (Compound Annual Growth Rate/CAGR) sebesar 51,6%, meningkat dari sekitar 17.000 ton pada tahun 2018 menjadi 61.000 ton pada tahun 2023. Peningkatan produksi ini diduga kuat dipengaruhi oleh kombinasi faktor, termasuk peningkatan permintaan domestik, dukungan kebijakan pemerintah, serta adopsi teknologi peternakan yang lebih efisien. Meskipun demikian, keterbatasan data tahunan menghambat identifikasi pola musiman yang lebih spesifik. Analisis residual menunjukkan ketepatan model dalam menangkap pola produksi, mengindikasikan kualitas data yang baik.
SISTEM REKOMENDASI TANAMAN EDIBLE DARI SAMPAH ORGANIK RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN COSINE SIMILARITY Sany, Diny Syarifah; Nurpandi, Finsa; Zikri, Fauzan
AGROSCIENCE (AGSCI) Vol 15, No 1 (2025): June
Publisher : Fakultas Sains Terapan, Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/agsci.v15i1.5258

Abstract

Kemandirian pangan rumah tangga merupakan elemen penting dalam mewujudkan ketahanan pangan nasional yang berkelanjutan. Di sisi lain, sebagian besar rumah tangga di Indonesia menghasilkan sampah organik setiap hari namun belum dikelola secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan ReKompos, sebuah sistem rekomendasi tanaman edible berbasis Android yang memanfaatkan kandungan unsur hara dari dua jenis sampah organik untuk merekomendasikan tanaman paling sesuai berdasarkan metode cosine similarity. Dataset terdiri dari 230 jenis sampah organik dengan atribut Nitrogen (N), Fosfor (P), Kalium (K), dan Kalsium (Ca), serta 69 tanaman edible dengan profil kebutuhan nutrisi masing-masing. Sistem menggabungkan dua vektor nutrisi sampah, kemudian menghitung tingkat kesamaan terhadap vektor kebutuhan tanaman untuk menentukan rekomendasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi tanaman secara proporsional dan sesuai secara agronomis, dengan nilai similarity tertinggi mencapai 0.96 (misalnya pada kombinasi Kulit Pisang dan Ampas Kopi terhadap tanaman Mentimun dan Terong). Implementasi sistem berjalan efisien di platform Android dan dapat digunakan secara offline. ReKompos berpotensi menjadi solusi berbasis teknologi yang mendukung pengelolaan sampah rumah tangga, pertanian pekarangan, dan konsumsi berkelanjutan.
Gamification Design of Computer Network Virtual Laboratory Using SAGD-VL Framework Sany, Diny Syarifah
MULTINETICS Vol. 9 No. 1 (2023): MULTINETICS Mei (2023)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v9i1.5165

Abstract

Building gamification in a virtual laboratory of the computer network will help students to be able to do practicums anywhere and be able to meet the needs of practicum tools and materials. However, researchers have not found a gamification design in a virtual laboratory of the computer network laboratory that can assist developers in building virtual laboratory gamification. Based on these problems, the researcher proposes a gamification design for a virtual laboratory of the computer network using components from the SAGD-VL framework. The SAGD-VL framework is a framework for building games in virtual laboratories. This study does not take all the elements of SAGD-VL but adjusts the results of the analysis from data collection. Technology analysis aims to produce fast and true-to-life virtual laboratory gamification technology designs. This study implements the proposed design in a virtual computer network laboratory to test the proposed design. This study tested the black box, pre-test, and post-test. This test resulted in an average increase in student scores of 32.353 with the highest increase of 60. So that the proposed design of a computer network virtual laboratory gamification using SAGD-VL can help improve students' understanding of practical learning. The questionnaire results in this application being fast in computation and the UI/UX of this application is like the original.
PERANCANGAN MEMORY MECHANIC PADA GAMIFIKASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA COMPANY PROFILE APP (STUDI KASUS : PT TROPHY PLAYER MANAGEMENT) Sany, Diny Syarifah; Zikri, Fauzan; Syarif, Ahmad Fakhri
Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) Vol 2, No 2 (2022): December
Publisher : Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, FASTER, UNSUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jubis.v2i2.2811

Abstract

Pembaharuan metode promosi didalam bisnis merupakan hal yang sangat penting di era ini. Promosi konvensional berubah menjadi promosi daring salahsatunya dengan menggunakan aplikasi. Gamifikasi kini juga digunakan di berbagai jenis aplikasi, salah satunya adalah promosi. Gamifikasi mengadaptasi mekanik game untuk diterapkan di non-game. Memory merupakan mekanik game yang kegiatan utamanya adalah berhubungan dengan daya inngat pemain. Trophy Player Management merupakan sebuah agensi pemain bola keturunan Indonesia baik yang tinggal di luar negeri ataupun didalam negeri. Promosi pemain bola sangat diperlukan untuk mengenalkan dan menaikkan rate dari pemain bola itu sendiri sehingga klub bola akan tertarik untuk mengontrak pemain tersebut. Pada penelitian ini diusulkan sebuah rancangan gamifikasi menggunakan mekanik memory sebagai media promosi pemain bola di Trophy Player Management. Setelah melakukan pengujian, penggunaan mekanik memory ini memberikan dampak positif terhadap kegiatan promosi di Trophy Player Management.