Articles
PERANCANGAN SISTEM MONITORING STOK IKAN HIAS PADA POKDAKAN MINALOKA CIANJUR MENGGUNAKAN METODE ANALISA PIECES
Diiny Sany;
Nabila Sopyan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (502.533 KB)
|
DOI: 10.23960/jitet.v10i2.2435
Pokdakan minaloka merupakan kelompok pembudidaya ikan hias di daerah Cianjur. Kelompok ini bertujuan untuk mengembangkan potensi daerah yaitu dalam pembudidayaan dan jual beli ikan tawar khususnya ikan hias yang dapat meningkatkan pendapatan masyarakat sekitar dengan system modal bersama. Monitoring ketersediaan ikan hias di Pokdakan Minaloka merupakan salah satu hal yang penting, mengingat seringnya transaksi keluar maka agar ketersediaan stok ikan hias tetap ada dan tidak menimbulkan kerugian maka perlu sebuah sistem monitoring yang memudahkan proses ini. Di Pokdakan Minaloka sendiri belum ada sistem monitoring yang dapat memudahkan petani untuk mengontrol ketersediaan stok ikan hias. Perancangan sistem ini menggunakan metode analisa PIECES dan setelah melakukan pengujian sistem yang dirancang ini dapat memudahkan pembudidaya ikan di Pokdakan Minaloka untuk memonitoring stok ikan hias secara performance, information, economy, control, efficiency, dan services dengan nilai rata-rata diatas 4.
RPSG-A : Desain Role Playing Serious Game untuk Pelatihan Adaptasi di Lingkungan Baru
Diny Syarifah Sany;
Muhammad Fikriansyah
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v8i1.6024
Keterikatan teknologi dan kehidupan masyarakat sudah sulit dipisahkan salah satunya terhadap permainan digital. Permainan bermain peran merupakan salah satu genre game yang memainkan peran di dalam game sehingga pemain memposisikan dirinya sebagai karakter virtual tersebut. Permasalahan lain terjadi pada masyarakat adalah cepatnya perubahan yang terjadi di dunia baik perubahan lingkungan, sosial, teknologi dan sebagainya yang membuat masyarakat harus cepat beradaptasi. Permainan serius sudah digunakan diberbagai bidang untuk menunjang tujuan yang lebih serius selain menghibur. Meskipun banyak penelitian mengenai permainan serius, namun masih sedikit penelitian yang membahas mengenai desain pengembangan permainan serius yang mampu membantu penggunanya dalam membantu melakukan adaptasi terhadap lingkungan barunya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah desain game yang dapat digunakan untuk mengembangkan game pelatihan untuk adaptasi. Desain game ini diberinama RPSG-A (Role Playing Serious Game for Adaptation). Pengujian desain RPSG-A dilakukan dengan membangun game untuk adaptasi kebiasaan covid-19, game ini dibuat dengan menggunakan desain RPSG-A. Pembuatan game ini dilakukan untuk melihat efek yang dihasilkan dari game yang dibuat dengan menggunakan desain RPSG-A. Setelah melakukan pengujian game dengan melakukan pre-test dan post-test terhadap pemain, dihasilkan game yang dibangun menggunakan desain RPSG-A memberikan efek positif dalam peningkatan terhadap adaptasi di lingkungan baru. Sehingga desain RPSG-A yang diusulkan dapat digunakan untuk pengembangan game untuk pelatihan adaptasi di lingkungan baru.
Perancangan Skenario Adaptif untuk Reward pada Gamifikasi Reseller Penjualan Daring menggunakan Finite State Machine
Diny Syarifah Sany;
Fauzan Zikri
Media Jurnal Informatika Vol 13, No 1 (2021): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35194/mji.v13i1.1485
Kenaikan pembeli daring membuat penjualan daring menjadi meningkat. Untuk menaikkan penjualan selain melakukan promosi ke berbagai platform penjual juga merekrut reseller. Reseller menjadi elemen penting pada penjualan daring dalam hal meningkatkan penjualan, promosi, serta membangun merek. Komunikasi yang baik dengan reseller menjadi kunci dalam kerjasama bisnis daring. Penelitian lain menyatakan bahwa penggunaan reward gamifikasi pada penjualan daring dapat meningkatkan produktivitas karyawan salah satunya adalah reseller. Penelitian ini membahas mengenai perancangan skenario adaptif reward gamifikasi untuk reseller dengan menggunakan metode Finite State Machine. Skenario yang dirancang akan menghasilkan reward yang berbeda terhadap reseller. Hasil akhir dari penelitian ini adalah model skenario adaptif untuk reward yang dapat diterapkan pada gamifikasi aplikasi pendataan reseller untuk penjualan daring.
Implementasi dan Pengujian Algoritma Fitur Warna pada Image Retrieval
Diny Syarifah Sany
Media Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2020): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35194/mji.v12i1.1187
Pada era digitalisasi gambar dihasilkan sangat banyak sehingga saat melakukan image retieval perlu algortima yang baik agar proses lebih baik dan akurat. Dalam image retrieval ada algoritma ektraksi fitur gambar, salah satunya dengan melakukan ekstraksi pada fitur warna. Pada paper ini akan dilakukan pengujian mengenai algoritma fitur warna yang sudah disebar, seberapa akuratnya dengan menggunakan relevan feedback dan menggunakan sampel 1000 gambar.
Pengembangan Visual Portofolio Digital Berbasis Augmented Reality Menggunakan Kartu Tanda Penduduk Dan Android
Agus Suheri;
Diny Syarifah Sany
Media Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2014): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35194/mji.v6i1.464
Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknologi visual interaktif yang mengkombinasikan dunia nyata dengan komputer grafis, menyediakan interaksi dengan objek maya pada waktu nyata dengan menambahkan nilai dengan informasi virtual. Portofolio digital menyampaikan informasi dalam bentuk presentasi digital. Augmented reality memerlukan sebuah marker, input device dan output device. Perangkat lunak yang dibangun merupakan perangkat lunak portofolio digital berbasis augmented reality dengan menggunakan KTP sebagai marker, dan smartphone android sebagai input dan output device.
SAGD-VL Framework: A Framework for Serious Adventure Game Development in A Virtual Laboratory
Diny Syarifah Sany
Journal of INISTA Vol 5 No 1 (2022): November 2022
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20895/inista.v5i1.865
A virtual laboratory is an instructional approach to facilitate learning on a scientific procedure or experimental procedure to motivate students to think critically and to improve problem-solving skills through virtual media. A serious adventure game is a game that has a serious purpose for example Education but with an adventure genre that allows the user to go on adventures and explore within the game. The merging of a virtual laboratory and a serious adventure game will contribute to the progress of the education field and motivate students in virtual practicum activities. But currently, there is no particular software development framework for developing a serious adventure game for a virtual laboratory. This study aims to produce a serious adventure game framework for a virtual laboratory called SAGD-VL (Serious Adventure Game Development for Virtual Laboratory). SAGD-VL is obtained from analysis of characteristics of virtual laboratory, adventure game, similar software, existing game development methods, and game mechanics mapping framework so that an appropriate development framework will obtain and improve student ability. SAGD-VL consists of pre-production, production, testing, and post-production, and each of these steps has specific components. The SAGD-VL framework was tested by building a game according to the proposed framework. The proposed game mechanics is also the result of testing players repeatedly to get optimal game mechanics. This test aims to see the effectiveness of the game produced with SAGD-VL on improving the player's abilities and determine the importance of specific components in game design. The game was tested on 128 high school students by dividing them into reading groups and playing groups and tested by doing pre-test and post-test. The results show that the game produced by the SAGD-VL framework indicates a better positive impact than learning by reading and obtains an increase in post-test results achieving 115.74%.
Perancangan Game Edukasi Tajwid Menggunakan Metode Eksperimen untuk Kelas 3 Di Diniyyah Tamiliyyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI)
Muhammad Asipa Zenal Aripin;
Diny Syarifah Sany
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5446
Abstrak - Game Edukasi merupakan permainan yang disertai pembelajaran dan pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman secara kritis dan kompetitif serta memotivasi peserta didik dalam belajar dengan cara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi tajwid dengan menggunakan metode eksperimen dalam mekanika pembelajarannya. Studi kasus dari perancangan game ini adalah Kelas 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Pembelajaran di DTA-NI menggunakan system teacher centered sehingga menyebabkan beberapa peserta didik cenderung kesulitan memahami pembelajaran. Setelah melakukan pengujian didapatkan bahwa rata-rata peserta didik menyukai dan menganggap bahwa game ini menyenangkan dan memberikan pemahaman lebih terhadap pembelajaran dengan nilai diatas 4.1 dari skala 1-5.Kata kunci : permainan, edukasi, metode eksperimen, tajwidAbstrak - Educational Game is a game that includes learning and knowledge for its users to increase critical and competitive understanding and motivate students to learn in a fun way. This study aims to design a tajwid educational game using experimental methods in its learning mechanics. The case study for designing this game is Class 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Learning at DTA-NI uses a teacher-centered system so some students tend to experience difficulties in understanding learning. After testing, the average student likes and thinks this game is fun and provides a deeper understanding of learning with a score above 4.1 on a scale of 1-5.Keyword : game, education, experiment method, tajwid
EFEKTIFITAS PENDAMPINGAN PENGELOLAAN DAN PENGOLAHAN SAMPAH 3 R (REDUCE, REUSE, RECYCLE) TERHADAP MASYARAKAT TERDAMPAK GEMPA BUMI CIANJUR KHUSUSNYA DESA SARAMPAD DAN BENJOT
Fauzan Zikri;
Yuliani Yuliani;
Melissa Syamsiah;
Angga Adriana Imansyah;
Adang Suryana;
Diny Syarifah Sany
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46306/jabb.v5i1.801
One of the ways to empower communities affected by the earthquake in Cianjur Regency is through community assistance activities in waste management and processing to create a clean environment. The Suryakancana University lecturer team carried out community service activities in the form of assisting communities affected by the Cianjur earthquake in Sarampad Village and Benjot Village. Forms of mentoring activities are carried out in the form of discussions and practices in processing waste into useful products such as pillows, doormats, fertilizer, and handicrafts. Data collection was carried out through pretest and posttest on 20 respondents (mentoring participants) who came from Sarampad Village and Benjot Village. Mentoring activities will be carried out from August – October 2023. The results of mentoring for earthquake-affected communities from Sarampad Village and Benjot Village show an increase in knowledge, attitudes and skills. Mentoring provided a greater increase in the knowledge aspect compared to the attitude and skills aspect in both Sarampad and Benjot Villages. The increase in knowledge aspects of people affected by the earthquake in Benjot Village (27%) was greater than in Sarampad Village (20%). Meanwhile, in the aspect of attitudes and skills, the increase was greater in the earthquake-affected communities in Sarampad Village (attitudes 18% and skills 17%) than in Benjot Village (attitudes and skills the same 11%).
Penerapan Metode FAST dan Analisis PIECES pada Perancangan Aplikasi EFarash
Diny Syarifah Sany;
Fauzan Zikri;
Yuliani Yuliani;
Adang Suryana;
Melissa Syamsiah;
Angga Adriana Imansyah
Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Vol 15, No 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36448/jsit.v15i1.3427
Gempa di Cianjur tahun 2022 menyebabkan tumpukan sampah tekstil dan sampah jenis ini merupakan sampah yang sulit terurai. Saat ini TPS3R di Cianjur hanya menjual barang bekas ke perorangan secara langsung dan terbatas. Masalah sampah dan bisnis menjadi pendorong utama membuat aplikasi EFarash. Hal ini disebabkan belum adanya toko online khusus menjual olahan sampah bernilai guna. Penelitian ini membahas bagaimana membangun aplikasi EFarash dengan menggunakan metode FAST (Framework for The Application of System Thinking) dan mengkombinasikannya dengan metode analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control an Security, Efficiency, dan Service) untuk analisis masalah, kebutuhan dan evaluasi kepuasan. Dari penelitian ini dihasilkan bahwa rata-rata kepuasan tiap indikator ukur adalah 4.34 atau dikategorikan sangat baik. Sehingga diharapkan aplikasi ini akan menjadi solusi untuk perekonomian Masyarakat dan solusi penanggulangan sampah sebagai wadah penyalur olahan sampah.
Perancangan Game Edukasi Tajwid Menggunakan Metode Eksperimen untuk Kelas 3 Di Diniyyah Tamiliyyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI)
Muhammad Asipa Zenal Aripin;
Diny Syarifah Sany
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5446
Abstrak - Game Edukasi merupakan permainan yang disertai pembelajaran dan pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman secara kritis dan kompetitif serta memotivasi peserta didik dalam belajar dengan cara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi tajwid dengan menggunakan metode eksperimen dalam mekanika pembelajarannya. Studi kasus dari perancangan game ini adalah Kelas 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Pembelajaran di DTA-NI menggunakan system teacher centered sehingga menyebabkan beberapa peserta didik cenderung kesulitan memahami pembelajaran. Setelah melakukan pengujian didapatkan bahwa rata-rata peserta didik menyukai dan menganggap bahwa game ini menyenangkan dan memberikan pemahaman lebih terhadap pembelajaran dengan nilai diatas 4.1 dari skala 1-5.Kata kunci : permainan, edukasi, metode eksperimen, tajwidAbstrak - Educational Game is a game that includes learning and knowledge for its users to increase critical and competitive understanding and motivate students to learn in a fun way. This study aims to design a tajwid educational game using experimental methods in its learning mechanics. The case study for designing this game is Class 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Learning at DTA-NI uses a teacher-centered system so some students tend to experience difficulties in understanding learning. After testing, the average student likes and thinks this game is fun and provides a deeper understanding of learning with a score above 4.1 on a scale of 1-5.Keyword : game, education, experiment method, tajwid