Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pembelajaran guru SLB dalam mendesain media e-modul of math berbasis kearifan lokal Novianti; Salpina; Abdillah, T. Rafli
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20519

Abstract

Mutu Pendidikan di Kota Lhokseumawe saat ini menjadi pusat perhatian bagi masyarakat setempat khususnya bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Dalam perundang-undangan, pendidikan bagi anak ABK memiliki hak dan kesempatan yang sama dengan yang lain. Banyak potensi-potensi besar yang dimiliki oleh guru dan siswa yang belum bisa dimanfaatkan dengan baik. Seandainya mendapat pembekalan dan pelatihan dengan baik maka dapat meningkatkan mutu pendidikan yang berkualitas sehingga dapat memahami karakteristik anak berkebutuhan khusus terutama Tuna grahita. Metode pengabdian ini adalah pendampingan terhadap mitra dalam pembuatan bahan ajar. Permasalahan pada pengabdian ini adalah: 1) Kurangnya mengkaji bahan ajar matematika yang berisi tentang susunan materi yang mudah dipahami bagi anak berkebutuhan khusus; 2) Permasalahan perangkat pembelajaran yang membantu proses pembelajaran; 3) Kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan keterbatasan kemampuan pengetahuan guru guru dalam mengembangkan media interaktif matematika e-modul of math. Tujuan dari permasalahan tersebut adalah: 1) Para guru dapat mengkaji dan menyusun bahan ajar dengan menganalisis materi matematika berbasis budaya lokal Aceh; 2) Dapat membantu dan menambah fasilitas di Sekolah Luar Biasa sehingga terlaksananya kegiatan pengabdian; 3) Guru dapat membuat dan mengembangkan media e-modul of math sesuai dengan kebutuhan anak berkebutuhan khusus.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Ivers & Barron Abdillah, T. Rafli
Jurnal Tika Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Teknik Informatika Aceh
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Bireuen - Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/tika.v7i2.1321

Abstract

The presence of information technology and its various products has made it easier for humans to access various information, including knowledge. The rapid advancement of technology makes access to this information simple and quick. During the Covid-19 pandemic, the learning model shifted from traditional face-to-face learning to an online learning model. The change in the learning model serves as the backdrop for the development of learning media in this study, with the goal of creating interesting interactive learning multimedia. The method used in this research is Research and Development, as well as the Ivers and Barron method, which uses four stages to develop an interactive learning knowledge of vegetative plant growth processes, namely Decide, Design, Develop, and Evaluate. The study's findings include the use of interactive learning media learning media about the process of vegetative growth that is multimedia-based, complete with animations created with Adobe Flash tools, and that can be run on devices that support Adobe Flash Player. According to the test results, this application can run well on devices running the Windows operating system by running files with an.exe extension obtained during the compilation process of the entire multimedia development project file for interactive vegetative plant development
Analisis Komparasi Cycles X Render Dan Cycles Render Menggunakan Google Colab Abdillah, T. Rafli
Jurnal Tika Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Aceh
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Bireuen - Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/tika.v8i1.1937

Abstract

A good and fast rendering engine is needed in the world of 3D rendering. In this article, we perform a comparative analysis between two popular rendering engines, Cycles X and Cycles using Google Colab. Google Colab is a free platform that can be used to access the rendering engine on a remote server with GPU access. In this study, we use the same object files and settings on both render engines to compare render times and render quality. The test results show that Cycles X is faster than Cycles in rendering 3D objects with the same resolution. However, Cycles X requires more complex settings and requires a more sophisticated GPU to produce optimal results. In conclusion, Cycles X can be a good choice for users who need high render speeds, while Cycles is still a solid choice for better render quality. Google Colab is a very useful and free tool to compare the performance of different rendering engines at a higher level.
Implementasi Desain 3d Environment Menggunakan Teknik Penerapan Tekstur Objek Lowpoly Pada Film Animasi Nano Millenial Force Abdillah, T. Rafli
Lentera : Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial, dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2024): LENTERA, MEI 2024
Publisher : LPPM Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan teknik tekstur low-poly dalam desain lingkungan 3D pada produksi film animasi "Nano Millenial Force". Teknik ini digunakan sebagai strategi untuk mengurangi kompleksitas geometris dan meningkatkan efisiensi kinerja komputer selama proses rendering. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, dengan pengumpulan data melalui observasi langsung, analisis dokumen, dan wawancara dengan anggota tim produksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik low-poly berhasil mengurangi waktu rendering tanpa mengorbankan kualitas visual secara signifikan. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam penerapan teknik ini, seperti penyesuaian tekstur pada objek dengan detail tinggi, hasil akhirnya menunjukkan bahwa teknik ini efektif dalam meningkatkan efisiensi produksi animasi. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam bidang animasi digital, terutama dalam pengembangan teknik yang memungkinkan produksi animasi yang lebih efisien dan hemat biaya, serta memberikan panduan praktis bagi profesional dalam industri animasi.
Implementation of The Spirit Learning Model in 3D Animation Learning Abdillah, T. Rafli
Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 10, No 1 (2026): SEMNAS RISTEK 2026
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/semnasristek.v10i1.8888

Abstract

PEMBERDAYAAN GURU MELALUI DESAIN KARAKTER ANIMASI BERMUATAN KEARIFAN LOKAL DAN E-MODUL PEMBELAJARAN DIGITAL Abdillah, T. Rafli; Armiady, Dedy; Muharramsyah, Rambang; Novianti, Novianti
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i6.35418

Abstract

Abstrak: Latar belakang kegiatan ini adalah keterbatasan kompetensi guru animasi di Kabupaten Bireuen yang sebagian besar berlatar belakang Teknik Komputer dan Jaringan, serta keterbatasan fasilitas digital. Dengan kondisi tersebut, artikel ini bertujuan untuk memberdayakan guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pelatihan desain karakter animasi berbasis kearifan lokal dan pendampingan penyusunan e-modul pembelajaran digital. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pengadaan sarana pendukung, pelatihan desain karakter animasi menggunakan Clip Studio Paint Pro, pendampingan penyusunan e-modul dengan Affinity Publisher, serta evaluasi melalui pretest dan posttest yang masing-masing terdiri dari 20 butir soal dan dianalisis secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru, dengan rata-rata skor meningkat dari 8,29 menjadi 11,73. Guru juga berhasil menghasilkan e-modul digital yang memuat panduan teknis serta integrasi nilai budaya lokal. Program ini berkontribusi pada peningkatan kompetensi pedagogik dan teknis guru SMK sekaligus memperkuat identitas budaya dalam pembelajaran digital.Abstract: The background of this activity lies in the limited competencies of animation teachers in Bireuen Regency, most of whom come from Computer and Network Engineering backgrounds, as well as the limited availability of digital facilities. In response to these conditions, this article aims to empower vocational school (SMK) teachers through training in local-wisdom-based animation character design and assistance in developing digital learning e-modules. The implementation methods include socialization, provision of supporting facilities, animation character design training using Clip Studio Paint Pro, assistance in e-module development with Affinity Publisher, and evaluation through pretests and posttests consisting of 20 items each and analyzed descriptively. The results show an improvement in teachers’ abilities, with the average score increasing from 8.29 to 11.73. Teachers also successfully produced digital e-modules containing technical guidelines and integration of local cultural values. This program contributes to enhancing the pedagogical and technical competencies of SMK teachers while strengthening cultural identity in digital learning.