Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Development of Seamless PBR Textures for 3D Amigurumi Doll Objects with an AI-assisted Image Processing Approach T. Rafli Abdillah; Muhammad Erfan Syah; Ledyana Fitriani; Iskandar Zulkarnaini
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 7 No 1 (2025): FEBRUARY
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61992/jiem.v7i1.152

Abstract

The demand for high-quality 3D assets in the animation and multimedia industry is increasing. One of the main challenges in developing 3D models is the availability of realistic and seamless PBR (Physically Based Rendering) textures, especially for fabric-based objects such as amigurumi dolls. This study aims to develop seamless PBR textures based on reference photos of amigurumi dolls using an AI-assisted image processing approach . The process begins with data collection in the form of amigurumi doll photos, which are then processed using generative AI technology to generate initial texture patterns. Next, Adobe Photoshop is used for refinement so that the textures meet seamless standards and PBR components such as diffuse/albedo, normal, and roughness maps. The results show that this approach can produce high-quality PBR textures efficiently compared to manual methods. These findings can be used as a reference in the production of textile-based 3D assets for animation, games, and interactive learning media.
Pembelajaran guru SLB dalam mendesain media e-modul of math berbasis kearifan lokal Novianti; Salpina; Abdillah, T. Rafli
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20519

Abstract

Mutu Pendidikan di Kota Lhokseumawe saat ini menjadi pusat perhatian bagi masyarakat setempat khususnya bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Dalam perundang-undangan, pendidikan bagi anak ABK memiliki hak dan kesempatan yang sama dengan yang lain. Banyak potensi-potensi besar yang dimiliki oleh guru dan siswa yang belum bisa dimanfaatkan dengan baik. Seandainya mendapat pembekalan dan pelatihan dengan baik maka dapat meningkatkan mutu pendidikan yang berkualitas sehingga dapat memahami karakteristik anak berkebutuhan khusus terutama Tuna grahita. Metode pengabdian ini adalah pendampingan terhadap mitra dalam pembuatan bahan ajar. Permasalahan pada pengabdian ini adalah: 1) Kurangnya mengkaji bahan ajar matematika yang berisi tentang susunan materi yang mudah dipahami bagi anak berkebutuhan khusus; 2) Permasalahan perangkat pembelajaran yang membantu proses pembelajaran; 3) Kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan keterbatasan kemampuan pengetahuan guru guru dalam mengembangkan media interaktif matematika e-modul of math. Tujuan dari permasalahan tersebut adalah: 1) Para guru dapat mengkaji dan menyusun bahan ajar dengan menganalisis materi matematika berbasis budaya lokal Aceh; 2) Dapat membantu dan menambah fasilitas di Sekolah Luar Biasa sehingga terlaksananya kegiatan pengabdian; 3) Guru dapat membuat dan mengembangkan media e-modul of math sesuai dengan kebutuhan anak berkebutuhan khusus.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Ivers & Barron Abdillah, T. Rafli
Jurnal Tika Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Teknik Informatika Aceh
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Bireuen - Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/tika.v7i2.1321

Abstract

The presence of information technology and its various products has made it easier for humans to access various information, including knowledge. The rapid advancement of technology makes access to this information simple and quick. During the Covid-19 pandemic, the learning model shifted from traditional face-to-face learning to an online learning model. The change in the learning model serves as the backdrop for the development of learning media in this study, with the goal of creating interesting interactive learning multimedia. The method used in this research is Research and Development, as well as the Ivers and Barron method, which uses four stages to develop an interactive learning knowledge of vegetative plant growth processes, namely Decide, Design, Develop, and Evaluate. The study's findings include the use of interactive learning media learning media about the process of vegetative growth that is multimedia-based, complete with animations created with Adobe Flash tools, and that can be run on devices that support Adobe Flash Player. According to the test results, this application can run well on devices running the Windows operating system by running files with an.exe extension obtained during the compilation process of the entire multimedia development project file for interactive vegetative plant development
Analisis Komparasi Cycles X Render Dan Cycles Render Menggunakan Google Colab Abdillah, T. Rafli
Jurnal Tika Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Aceh
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Bireuen - Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/tika.v8i1.1937

Abstract

A good and fast rendering engine is needed in the world of 3D rendering. In this article, we perform a comparative analysis between two popular rendering engines, Cycles X and Cycles using Google Colab. Google Colab is a free platform that can be used to access the rendering engine on a remote server with GPU access. In this study, we use the same object files and settings on both render engines to compare render times and render quality. The test results show that Cycles X is faster than Cycles in rendering 3D objects with the same resolution. However, Cycles X requires more complex settings and requires a more sophisticated GPU to produce optimal results. In conclusion, Cycles X can be a good choice for users who need high render speeds, while Cycles is still a solid choice for better render quality. Google Colab is a very useful and free tool to compare the performance of different rendering engines at a higher level.
PELATIHAN PEMBUATAN MODUL AJAR BERDIFERENSIASI UNTUK MEWUJUDKAN SCHOOL WELL BEING DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Abdillah, T Rafli; Muamar, M Rezeki; Karim, Asrul; Fachrurazi, Fachrurazi; Mulani, Piki
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.37152

Abstract

Pelatihan pembuatan modul ajar berdiferensiasi untuk mendukung school well-being di sekolah dasar bertujuan untuk membekali guru dengan keterampilan dan pengetahuan dalam merancang pembelajaran yang adaptif terhadap kebutuhan beragam siswa. Modul ajar berdiferensiasi dirancang agar guru dapat memberikan materi yang sesuai dengan kemampuan, minat, dan gaya belajar siswa, sehingga menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan mendukung kesejahteraan siswa di sekolah. Pelatihan ini diikuti oleh guru-guru sekolah dasar yang didampingi dalam menyusun dan mengimplementasikan modul ajar berdiferensiasi melalui berbagai metode seperti penyuluhan, pelatihan berbasis teknologi, demonstrasi, dan pendampingan langsung di kelas. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru, terutama dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung pembelajaran yang lebih bervariasi dan interaktif. Efektivitas pembelajaran berdiferensiasi juga tercermin dari peningkatan school well-being siswa, yang dilaporkan lebih terlibat aktif dalam pembelajaran dan merasa lebih nyaman serta termotivasi di lingkungan sekolah. Selain itu, kolaborasi antara sekolah, guru, dan orang tua menjadi faktor penting dalam keberhasilan penerapan modul ajar berdiferensiasi.Beberapa tantangan yang dihadapi, seperti keterbatasan waktu dan sumber daya bagi guru untuk menyusun modul, disarankan untuk diatasi dengan pendampingan berkelanjutan dan peningkatan akses terhadap teknologi pendidikan. Pelatihan ini diharapkan memberikan dampak jangka panjang dalam menciptakan sistem pembelajaran yang lebih inklusif, responsif, dan mendukung kesejahteraan siswa secara menyeluruh.
Implementasi Desain 3d Environment Menggunakan Teknik Penerapan Tekstur Objek Lowpoly Pada Film Animasi Nano Millenial Force Abdillah, T. Rafli
Lentera : Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial, dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2024): LENTERA, MEI 2024
Publisher : LPPM Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan teknik tekstur low-poly dalam desain lingkungan 3D pada produksi film animasi "Nano Millenial Force". Teknik ini digunakan sebagai strategi untuk mengurangi kompleksitas geometris dan meningkatkan efisiensi kinerja komputer selama proses rendering. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, dengan pengumpulan data melalui observasi langsung, analisis dokumen, dan wawancara dengan anggota tim produksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik low-poly berhasil mengurangi waktu rendering tanpa mengorbankan kualitas visual secara signifikan. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam penerapan teknik ini, seperti penyesuaian tekstur pada objek dengan detail tinggi, hasil akhirnya menunjukkan bahwa teknik ini efektif dalam meningkatkan efisiensi produksi animasi. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam bidang animasi digital, terutama dalam pengembangan teknik yang memungkinkan produksi animasi yang lebih efisien dan hemat biaya, serta memberikan panduan praktis bagi profesional dalam industri animasi.
Implementation of The Spirit Learning Model in 3D Animation Learning Abdillah, T. Rafli
Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 10, No 1 (2026): SEMNAS RISTEK 2026
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/semnasristek.v10i1.8888

Abstract

PEMBERDAYAAN GURU MELALUI DESAIN KARAKTER ANIMASI BERMUATAN KEARIFAN LOKAL DAN E-MODUL PEMBELAJARAN DIGITAL Abdillah, T. Rafli; Armiady, Dedy; Muharramsyah, Rambang; Novianti, Novianti
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i6.35418

Abstract

Abstrak: Latar belakang kegiatan ini adalah keterbatasan kompetensi guru animasi di Kabupaten Bireuen yang sebagian besar berlatar belakang Teknik Komputer dan Jaringan, serta keterbatasan fasilitas digital. Dengan kondisi tersebut, artikel ini bertujuan untuk memberdayakan guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pelatihan desain karakter animasi berbasis kearifan lokal dan pendampingan penyusunan e-modul pembelajaran digital. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pengadaan sarana pendukung, pelatihan desain karakter animasi menggunakan Clip Studio Paint Pro, pendampingan penyusunan e-modul dengan Affinity Publisher, serta evaluasi melalui pretest dan posttest yang masing-masing terdiri dari 20 butir soal dan dianalisis secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru, dengan rata-rata skor meningkat dari 8,29 menjadi 11,73. Guru juga berhasil menghasilkan e-modul digital yang memuat panduan teknis serta integrasi nilai budaya lokal. Program ini berkontribusi pada peningkatan kompetensi pedagogik dan teknis guru SMK sekaligus memperkuat identitas budaya dalam pembelajaran digital.Abstract: The background of this activity lies in the limited competencies of animation teachers in Bireuen Regency, most of whom come from Computer and Network Engineering backgrounds, as well as the limited availability of digital facilities. In response to these conditions, this article aims to empower vocational school (SMK) teachers through training in local-wisdom-based animation character design and assistance in developing digital learning e-modules. The implementation methods include socialization, provision of supporting facilities, animation character design training using Clip Studio Paint Pro, assistance in e-module development with Affinity Publisher, and evaluation through pretests and posttests consisting of 20 items each and analyzed descriptively. The results show an improvement in teachers’ abilities, with the average score increasing from 8.29 to 11.73. Teachers also successfully produced digital e-modules containing technical guidelines and integration of local cultural values. This program contributes to enhancing the pedagogical and technical competencies of SMK teachers while strengthening cultural identity in digital learning.
Development of 3D Animation Media on Computational Thinking Skills Integrated with PISA Using a Deep Learning Approach Siti Khaulah; Novianti; T Rafli Abdillah
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 11 (2025): November
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i11.12976

Abstract

The purpose of this study was to develop 3D animated video learning media for computational thinking skills integrated with PISA questions and to determine the feasibility and practicality of the learning media using the Plotagon application with the discussion of PISA questions. The research design used the 4D development model with ADDIE development, namely: analysis, design, development, and evaluation. The research instruments used were media and material expert assessments, practitioners, and student questionnaires. The results of the media validation development obtained a percentage of 93.25% with a very valid category. Material expert validation obtained a percentage of 91.45% with a very valid category. Practitioner validation obtained a percentage of 90.38% with a very practical category. Meanwhile, the results of the small group trial obtained a percentage of 85%, while the large group trial obtained a percentage of 83%. Therefore, the results of the 3D animated video media development research are very feasible and practical to be used and implemented in the learning process with a deep learning approach to computational thinking skills.