Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANALISIS POLA PEMBELIAN KONSUMEN DI TOKO RITEL DMART MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI BERBASIS WEBSITE Fuadi, Ahmad Najmi; Bhakti, Mohamad Herdian; Premana, Agyztia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4963

Abstract

Industri ritel di Indonesia mengalami transformasi signifikan dengan masuknya retailer global yang meningkatkan modernisasi dan persaingan. Toko ritel lokal seperti DMART harus bersaing dengan pemain besar nasional dan internasional serta menghadapi perubahan perilaku konsumen yang mencari pengalaman berbelanja yang lebih nyaman dan modern. Untuk tetap kompetitif, memahami preferensi pembelian konsumen menjadi krusial. Namun, DMART belum memiliki alat analisis yang tepat untuk mengidentifikasi pola pembelian ini, yang dapat menghambat keputusan strategis terkait penempatan produk, penetapan harga, dan promosi. Implementasi Algoritma Apriori menjadi solusi potensial untuk mengatasi masalah ini. Algoritma Apriori memungkinkan identifikasi pola hubungan antar item dalam data transaksi, membantu ritel mengelompokkan produk yang sering dibeli bersama dan memprediksi perilaku pembelian di masa depan. Penelitian ini menggunakan data transaksi yang terhitung mulai tanggal 1-31 Desember 2023 dengan total 600 data transaksi dan 161 variasi barang , nilai minimum support yang di tentukan adalah  6,6 % dan confidence 65%.Dengan hasil analisis ini, DMART dapat mengoptimalkan strategi pemasaran, meningkatkan efisiensi persediaan, dan mempersonalisasi layanan untuk meningkatkan kepuasan pelanggan. Penerapan Algoritma Apriori diharapkan dapat menjadi langkah strategis yang membantu DMART menghadapi tantangan dalam industri ritel yang semakin kompetitif ini.
IDENTIFIKASI PENYAKIT TANAMAN BAWANG MERAH DENGAN METODE K-MEANS PADA PLATFORM ANDROID Pratama, Fristian Adi; Irawan, Bambang; Premana, Agyztia
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 1 (2025): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i1.5186

Abstract

Bawang merah merupakan komoditas pertanian strategis di Indonesia, terutama di Kabupaten Brebes sebagai produsen utama. Namun, produktivitasnya sering menurun akibat serangan penyakit jamur, bakteri, virus, dan nematoda, seperti Alternaria porri, Fusarium oxysporum, dan Onion Yellow Dwarf Virus, yang menyebabkan kerugian ekonomi hingga 50%. Petani di Brebes masih mengandalkan identifikasi visual yang rentan kesalahan karena kemiripan gejala antarpenyakit. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem deteksi dini penyakit bawang merah berbasis Android dengan mengintegrasikan metode K-Means untuk segmentasi citra bawang merah dan Gabor Filter untuk ekstraksi fitur tekstur. Data citra daun bawang merah yang terinfeksi dikumpulkan dari Kecamatan Bulakamba, Kabupaten Brebes, lalu diproses melalui tahap preprocessing, segmentasi warna, ekstraksi tekstur, dan klasifikasi. Hasil uji akurasi sistem mencapai 80%, menunjukkan efektivitas metode ini dalam membedakan penyakit berdasarkan pola warna dan tekstur daun. Implementasi aplikasi mobile diharapkan dapat membantu petani melakukan diagnosa cepat dan mengambil tindakan mitigasi, sehingga mengurangi kehilangan hasil panen. Penelitian ini berkontribusi pada presisi pertanian dengan memanfaatkan teknologi image processing yang terjangkau dan adaptif terhadap kondisi lapangan.    
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN LETAK GEOGRAFIS KABUPATEN DAN KOTA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Ilmi, Fikri Ikmalul; Premana, Agyztia; Irawan, Bambang
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 1 (2025): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i1.5163

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan ribuan pulau yang terbagi dalam berbagai kabupaten dan kota, sehingga pemahaman mengenai letak geografis wilayah menjadi hal penting yang perlu ditanamkan sejak dini kepada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi interaktif berbasis android yang memperkenalkan letak geografis kabupaten dan kota di Indonesia secara menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Untuk memastikan fungsionalitas dan kualitas perangkat lunak yang dikembangkan, dilakukan pengujian menggunakan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam game berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan mampu meningkatkan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran geografi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang interaktif dan mendukung pemahaman letak geografis wilayah Indonesia di tingkat sekolah dasar.